管理人の新作ゲーム「四聖龍神録2」を公開しました!!
簡単に、本格的なゲームを作ろう!
C言語の初歩的な知識しか無くても簡単に、本格的なゲームが作れてしまう
「DXライブラリ」を使ったゲームプログラミングの解説を行っています。
管理人がDXライブラリで作ったゲームの一部を以下、紹介します。
ボンバーマン風ゲーム | 東方風STG 「四聖龍神録Plus」 >> ダウンロード公開中 << |
ウェブカメラを使った音ゲー 「AerobeatPlus」 >> ダウンロード公開中 << |
ぷよぷよ風ゲーム |
〜入門編〜(基本的な関数の使い方) |
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0. | (導入)DXライブラリを手に入れる。(全てはココから) | |
1. | (導入)必要な画像を保存する。 | |
2. | ウィンドウを表示する。 | |
3. | 画像を表示する。 | |
4. | 透過処理をした画像を表示する。 | |
5. | 色を指定して線・円・四角形を表示する。 | |
6. | 文字を表示する。 | |
7. | 書式付で文字を表示する。 | |
8. | 時間を取得する。 | |
9. | 輝度をセットする。 | |
10. | 入力状態を取得する。 | |
11. | 全ての入力状態を取得する。 | |
12. | 画像を動かす。 | |
13a. | 裏画面処理をして画像を動かす。 | |
13b. | ゲームプログラムの超基本骨格 | |
14. | メモリに画像を読み込んで表示する。 | |
15. | 音楽を流す。 | |
16. | メモリに音楽を読み込んで流す。 | |
〜ゲーム基本編〜 |
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17. | 画像を分割して読み込む | |
18. | 構造体でキャラクタデータを作る | |
19. | キャラをキー入力によって移動させる。 | |
20. | キャラを一区間単位で移動させる。 | |
21. | キャラを一区間歩かせる。 | |
22. | キャラを4方向に歩かせる。 | |
23. | 行けない所を作る。〜1D〜 | |
24. | 行けない所を作る。〜2D〜 | |
25a. | 敵に遭遇させる1。 | |
25b. | 敵に遭遇させる2。 | |
26. | シューティング基本。 | |
27 | ジャンプの考え方1(物理) | |
28. | ジャンプの考え方2(物理) | |
29. | 跳ね返りの考え方(物理) | |
30. | 2つ同時に画像を動かす。 | |
31. | ランダムな値の作り方。 | |
32. | 乱数の初期化の仕方。 | |
33. | 選択画面の作り方。 | |
34. | main関数の書き方。 | |
35. | 画面を段々暗く & 段々明るく。 | |
38. | αブレンド(その1)〜透けてる感じを表現〜 | |
39. | αブレンド(その2)〜透けてる感じを表現〜 | |
40a. | キーがどれ位押されたかを監視する関数 | |
40b. | マウスがどれ位押されたかを監視する関数 | |
41. | ゲームプログラムの基本骨格(キー入力監視付) | |
〜中級編〜(中級的な関数の使い方) |
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51. | 画像を回転、拡大縮小描画する1 | |
52. | 特定の時間内に特定の変化をさせる | |
53. | 画像の回転、拡大縮小描画する2(中心座標指定) | |
54. | 文字のサイズや太さを変更する(1度きりの場合) | |
55. | 文字のサイズや太さを変更する | |
〜サンプルプログラム編〜 |
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s1. | 関数ポインタ基本 | |
s2. | サウンドノベル風文字列表示法1 | |
s5. | 処理速度を一定にする。 | |
s6. | FPSを表示する。 | |
s7. | メーターを表示する。 | |
s11. | 当たり判定 | |
s12. | MessageBoxを活用する | |
s13a. | sin,cosって何? STGへの利用 (動画で解説編) | |
s13b. | sin,cosって何? STGへの利用 | |
〜発展知識編〜 |
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t0 | セーブデータの作り方 | |
t1 | セーブデータの作り方 (簡易暗号化編) | |
t2 | セーブデータの作り方 (暗号化編) | |
t3. | 自作ソフトにオリジナルアイコンをつける | |
t4. | 実行ファイルから盗まれるデータ | |
〜その他〜 |
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p1. | 物体の速さとモニタのピクセル位置 |
※ DXライブラリ著作権表記
DX Library Copyright (C) 2001-2011 Takumi Yamada.
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