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管理人の新作ゲーム「四聖龍神録2」を公開しました!!




簡単に、本格的なゲームを作ろう!
C言語の初歩的な知識しか無くても簡単に、本格的なゲームが作れてしまう
「DXライブラリ」を使ったゲームプログラミングの解説を行っています。

管理人がDXライブラリで作ったゲームの一部を以下、紹介します。

       
ボンバーマン風ゲーム 東方風STG
「四聖龍神録Plus」
>> ダウンロード公開中 <<
ウェブカメラを使った音ゲー
「AerobeatPlus」
>> ダウンロード公開中 <<
ぷよぷよ風ゲーム 

詳しくは「管理人の製作ゲーム紹介」をご覧下さい。

Q. DXライブラリを使うとどんなゲームが作れるの?
A. なんだって出来ます。簡単な2Dゲームから、PlayStation4並のレベルのハイクオリティ3Dゲームレベルのものまで
・・・詳しくは前書からどうぞ

本サイトはサンプルの実行に画像を使います。
素材ファイル付のプロジェクトを以下からダウンロードして下さい。

VisualStudio2017のプロジェクト



  DXライブラリ入門編 
 前書1.  C言語って何?
 前書2.  どうすればゲームが作れる?DXライブラリとは?
 1.1  DXライブラリが使える環境を整える
 1.2  ウィンドウを表示する
 1.3  画像を表示する
 1.4  画像をメモリにロードして表示する
 1.5  特定のキーの入力状態を監視する
 1.6  裏画面処理をしないで画像を動かす
 1.7  裏画面処理をして画像を動かす
 1.8  コードを短く書く 
 1.9  ゲームプログラムの骨格の完成 
- -
 DXライブラリの関数の使い方(基本) 
 
 2.1  画像を表示する(改)
 2.2  画像を回転・拡大縮小して表示する
 2.3  αブレンドして表示する(透ける表示)
 2.4  加算ブレンドして表示する(光る表示)
 2.5  文字を表示する
 2.6  ランダムな値を取得する
 2.7  効果音を鳴らす
 2.8  画像を分割して読み込む
 2.9  全てのキーの入力状態を取得する
 - - 
 ゲームプログラミング入門 
  
3.1  キーの入力に応じてキャラを移動させる
3.2  "割った余り"という考え方を使ってループさせる
 3.3  簡単な選択画面を作る
 3.4  簡単な選択画面を作る(マイナス方向のループ)
3.5  sin波を使って物体を上下/大きさを滑らかに変える
3.6  sin波を使って滑らかに移動させる
3.7  特定の角度で弾を飛ばす
3.11  セーブデータの作り方 
3.12  改竄を発見出来るセーブデータの作り方 (1) 
 3.13  改竄を発見出来るセーブデータの作り方 (2) 
3.14  特定のFPSで動作させる方法
   
 DXライブラリの関数の使い方(中級) 
  
4.1  画像を分割してロードする
4.2  画像を自由に変形する
 4.3  フォントを利用して文字を描画する
4.4  バイリニア線形補間で滑らかに移動させる
4.5  ゲームパッドの入力状態を取得する
4.6  バイブレーションを利用する
4.7  マウスの入力状態を取得する
 4.8  アーカイバで纏めたデータからファイルを読込む 
 4.9  マスクの使って画像の特定部分だけ描画する
    
  補足資料 
h.1  DXライブラリのプロジェクトを自分で作る
 h.2  画像ファイルの種類(Bmp, PNG, JPG )
 h.3  音楽ファイルの種類(Wave, Mp3, Ogg )
 h.4  画像ファイルの編集の仕方(透過処理)
 h.5  音楽ファイルの編集の仕方
 h.6  sin, cos って何?(三角比の基本)
 h.7  作ったゲームを公開するには?(1)
 h.8  作ったゲームを公開するには?(2)
 h.9  実行ファイルから盗まれるデータ
 h.10  メモリの値を変更するツールで改竄される
h.11  書いてはいけない4つの処理 
 h.12  音声データの仕組み
   
 ゲームプログラミング設計 
 
d.1  メイン関数の作り方
d.2  複数のファイルにわけてコンパイルする
d.3  ゲームの設計と分割コンパイル(1)
d.4  ゲームの設計と分割コンパイル(2)
 d.5  ゲームの設計と分割コンパイル(3) 
d.6  管理部の作り方 (似た要素のまとめ方) 
   
  サンプルプログラム(C) 
 s.1  ある位置に依存して動くベジェ曲線 (1/2)
 s.2  高次元方程式を用いたベジェ曲線 (2/2)
s.3  Androidのようなボタンの作り方(C++)
 s.6  Android3.0のPVみたいなエフェクトの作り方
   
   サンプルプログラム(C++)
 

 sp.1

 一つしかないことが保証できるsingleton

 sp.2

 キーを押しているフレーム数を取得する
sp.8  マウスのクリックを検出する
   
   メニュー画面の作り方

 sp.3

 メニュー画面の作り方.1

 sp.4

 メニュー画面の作り方.2

 sp.5

 メニュー画面の作り方.3

 sp.6

 メニュー画面の作り方 (C++編)

 sp.7

 メニュー画面の作り方 [選択項目編]
   
  3Dプログラミング入門
3d.1  3Dモデルを表示してみよう
 3d.2  カメラを回転させてみよう
 3d.3  モデルを動かしてみよう
 3d.4  モデルを回転させてみよう
 3d.5  MMDのモーションデータで走らせてみよう
   

旧ゲームプログラミングの館はにあります。




より本格的にSTGプログラムを学びたい方はこちら




以下ゲームプログラミングの館」の内容となります。




〜入門編〜
(基本的な関数の使い方)
0. (導入)DXライブラリを手に入れる。(全てはココから)
1. (導入)必要な画像を保存する。
2. ウィンドウを表示する。
3. 画像を表示する。
4. 透過処理をした画像を表示する。
5. 色を指定して線・円・四角形を表示する。
6. 文字を表示する。
7. 書式付で文字を表示する。
8. 時間を取得する。
9. 輝度をセットする。
10. 入力状態を取得する。
11. 全ての入力状態を取得する。
12. 画像を動かす。
13a. 裏画面処理をして画像を動かす。
13b. ゲームプログラムの超基本骨格
14. メモリに画像を読み込んで表示する。
15. 音楽を流す。
16. メモリに音楽を読み込んで流す。

〜ゲーム基本編〜
17. 画像を分割して読み込む
18. 構造体でキャラクタデータを作る
19. キャラをキー入力によって移動させる。
20. キャラを一区間単位で移動させる。
21. キャラを一区間歩かせる。
22. キャラを4方向に歩かせる。
23. 行けない所を作る。〜1D〜
24. 行けない所を作る。〜2D〜
25a. 敵に遭遇させる1。
25b. 敵に遭遇させる2。
26. シューティング基本。
27 ジャンプの考え方1(物理)
28. ジャンプの考え方2(物理)
29. 跳ね返りの考え方(物理)
30. 2つ同時に画像を動かす。
31. ランダムな値の作り方。
32. 乱数の初期化の仕方。
33. 選択画面の作り方。
34. main関数の書き方。
35. 画面を段々暗く & 段々明るく。
38. αブレンド(その1)〜透けてる感じを表現〜
39. αブレンド(その2)〜透けてる感じを表現〜
40a. キーがどれ位押されたかを監視する関数
40b. マウスがどれ位押されたかを監視する関数
41. ゲームプログラムの基本骨格(キー入力監視付)

〜中級編〜(中級的な関数の使い方)
51. 画像を回転、拡大縮小描画する1
52. 特定の時間内に特定の変化をさせる
53. 画像の回転、拡大縮小描画する2(中心座標指定)
54. 文字のサイズや太さを変更する(1度きりの場合)
55. 文字のサイズや太さを変更する

〜サンプルプログラム編〜
s1. 関数ポインタ基本
s2. サウンドノベル風文字列表示法1
s5. 処理速度を一定にする。
s6. FPSを表示する。
s7. メーターを表示する。
s11. 当たり判定
s12. MessageBoxを活用する
s13a. sin,cosって何? STGへの利用 (動画で解説編)
s13b. sin,cosって何? STGへの利用   

〜発展知識編〜
t0 セーブデータの作り方
t1 セーブデータの作り方 (簡易暗号化編)
t2 セーブデータの作り方 (暗号化編)
t3. 自作ソフトにオリジナルアイコンをつける
t4. 実行ファイルから盗まれるデータ

〜その他〜
 
p1. 物体の速さとモニタのピクセル位置   



DXライブラリ著作権表記
DX Library Copyright (C) 2001-2011 Takumi Yamada.

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