25b. 敵に遭遇させる-2。
ダンジョンに敵を表示しておいて、敵に接触したら戦闘シーンに入りたいときもあります。
その時は、先ほど行けるかどうか判定するには配列要素に1を格納していました。
敵がいる位置に2を格納すれば、敵に遭遇したかどうか
判定が出来ますね。
hantei配列の中身に「2」を所々いれてみました。実行結果で青緑で表示されている区間が敵のいる区間です。
そこにさしかかったら「敵」と表示されます。
#include "DxLib.h" typedef struct{ int x,y,img,muki,walking_flag; }ch_t; int hantei[15][20] = { { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,2,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,2,0,0,0,1,0,2,0,1,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,0,0,2,0,0,0,0,2,0,0,0,0,0,1,1 }, { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }, }; int IsAbleToGo(int x,int y,int muki){//進めるかを判定する if(muki==0)//上向きなら if(hantei[y/32-1][x/32]==1)//進めるか判定 return 1;//エラー if(muki==1)//左向きなら if(hantei[y/32][x/32-1]==1) return 1; if(muki==2)//下向きなら if(hantei[y/32+1][x/32]==1) return 1; if(muki==3)//右向きなら if(hantei[y/32][x/32+1]==1) return 1; return 0;//正常 } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ int image[16],i,j; char Key[256]; ch_t ch; if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理 ch.x =320; ch.y =160; ch.walking_flag=0; ch.muki=3; SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; //描画先を裏画面に設定 LoadDivGraph( "char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//画像を分割してimage配列に保存 while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){ //↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了 /*白い壁を描画*/ for(i=0;i<15;i++){ for(j=0;j<20;j++){ if(hantei[i][j]==1) DrawBox(j*32,i*32,(j+1)*32,(i+1)*32,GetColor(255,255,255),TRUE); if(hantei[i][j]==2) DrawBox(j*32,i*32,(j+1)*32,(i+1)*32,GetColor( 0,255,255),TRUE); } } if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0){ //座標が32で割り切れたら入力可能 ch.walking_flag=1; //歩くフラグを立てる。 if ( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ) //上ボタンが押されたら ch.muki=0; //上向きフラグを立てる else if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ] == 1 ) //左ボタンが押されたら ch.muki=1; //左向きフラグを立てる else if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ) //下ボタンが押されたら ch.muki=2; //下向きフラグを立てる else if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ) //右ボタンが押されたら ch.muki=3; //右向きフラグを立てる else //何のボタンも押されてなかったら ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる if(ch.walking_flag==1) //もし歩くなら if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる。 if(hantei[ch.y/32][ch.x/32]==2) printfDx("敵"); } DrawFormatString(0,460,GetColor(0,0,0),"hantei[%d][%d]=%d" ,ch.y/32,ch.x/32,hantei[ch.y/32][ch.x/32]); //現在の位置を描画 if(ch.walking_flag==1){ //歩くフラグが立っていたら if (ch.muki==0) //上向きならch.y座標を減らす ch.y--; else if(ch.muki==1) //左向きならch.x座標を減らす ch.x--; else if(ch.muki==2) //下向きならch.y座標を増やす ch.y++; else if(ch.muki==3) //右向きならch.x座標を増やす ch.x++; } ch.img=image[(ch.x%32+ch.y%32)/8 + ch.muki*4]; //画像をセット DrawGraph( ch.x , ch.y , ch.img , TRUE ) ;//画像を描画 ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; }
実行結果
- Remical Soft -