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Softwareソフト

  • 四聖龍神録2

    2017年09月15日
    制作期間 : 20ヶ月
    OS : Windows
    こちらで公開中

    2007年、2008年に四聖龍神録、四聖龍神録Plusをリリースして10年越しでようやく完成した正統続編。今回はプロの漫画家にグラフィックの制作を依頼。壮大なストーリーをコミック形式で展開します。ソースコードは約10万行にも及ぶ大作です。

  • 目的地ARナビ

    2017年3月
    制作時間 : 30時間
    OS : Android / Moverio
    こちらで公開中 ⇒ Android版 Moverio版

    現実世界の上に重ねて情報を表示し、目的地までナビゲーションしてくれるアプリです。
    アプリの紹介動画はこちらからご覧ください。


  • トークしよ!

    2015年2月
    制作時間:50時間
    GooglePlayで公開中

    初対面の人と合コンしたり、オフ会したり、恋人とデートしたりするとき、話題に困ることってないですか?そんな時はこのアプリ!適切な話題を提供してくれます。トークしている人ごとにデータが保存出来、以前話したところでオートセーブされたそこから続きの話題が出来るので、前話したことをまた話してしまうこともありません。また、最初は「新密度=まだまだ」から始まり、初対面でも当たり障りない話題が出て来ます。話を進めるほど込み入った話や親しみを覚えるような話題が出て来るので、ただランダムに話題が提供されるより、より適切な話題が行えるでしょう。ローカライズにも対応しており、英語にも完全対応しています。

  • 四聖龍神録Minus

    2012年4月
    制作時間:30時間
    GooglePlayで公開中

    Android用のOpenGLESのラッパーライブラリを制作した時に勉強がてら作ったアプリです。DXライブラリのAndroid版をOpenGLESで作ろうとしましたが、ライブラリの関数が多すぎて断念しましたorz

  • ミクさんをうちに連れて来た

    2012年2月
    制作時間:10時間
    環境 : Kinect + DXライブラリ + OpenCV

    KinectのDepthセンサーを利用し、3D空間を認識し、 ミクさんが3D空間にいるかのような表現が可能です。 当然とこには現存しないわけですが・・モニタを見ると家に招待した気分になれます! 部屋の物体も識別するので、壁のあたり判定も自動で行い、家を徘徊してくれます。

  • FinalFantasy XI みたいなオンラインゲーム

    2011年8月
    制作時間:150時間

    オンラインゲームを一つ作ってみたくなったので、 学生時代にはまったファイナルファンタジー11をモデルにゲームを作ってみることにしました。 しかし3Dモデルを作る手間の多さに挫折・・。

    制作日記動画:Part3

    Part2 Part1

  • AerobeatPlus

    2009年11月
    制作時間:250時間
    こちらで公開中

    下の「Aerobeat」を進化させたのがこの「AerobeatPlus」です。 カメラを使った音ゲーでしたがマウスでもKinectでも操作可能です。 曲は自分で追加出来、譜面を作ればオリジナル曲も自分で追加出来ます。


  • Aerobeat

    2009年9月
    制作時間:150時間

    ウェブカメラからの映像を使ってリアルの動きを取り込み、操作する、音ゲーです。
    これを進化させたのが上の「AerobeatPlus」です。
    友達がjubeatというゲームをゲーセンでやっているのを見たのがきっかけで
    音ゲー作ってみたいなと思いました。
    家にたまたまわりと性能のいいウェブカメラがあったので、
    ボーっとそのカメラの映像を見ながら「これを使って何かゲームが出来ないかな〜」と
    思っているうちにこんな感じになりました。

    作りかけたころの動画もあります。


  • 四聖龍神録Plus

    2008年7月
    制作時間:1400時間以上
    こちらで公開中

    下の「四聖龍神録」公開後、リクエストがあった、様々なシステムの追加や
    ファンタズムステージやストーリーの追加を行った四聖龍神録のバージョンアップ版です。
    ダウンロード数は20万を超えました。遊んでくれた方、ありがとうございます!

  • 四聖龍神録

    2008年3月
    制作時間:1000時間

    四聖龍神録Plusの一つ前のバージョンです。
    東方を目指して作ったシューティングゲームで、
    初めて半年以上かけて作った大作です。
    様々な難易度の調整や理不尽さの無い弾幕作りなど
    作っていく中で予想以上に難しい事を知り、
    あれだけ完璧なゲームを作るZUNさんはすごいなぁ・・と改めて思いました。

  • ぷよぷよのパクリゲー

    2006年8月
    制作時間:265時間

    ぷよぷよを目指して作ったゲームです。
    操作性など忠実に再現することを目指しました。
    また、画像のように様々な有利なステータス変化する「ブラックモード」や
    次の落ちてくるぷよの色を一回だけ選べる「next change」機能をつけるなど、
    独自の要素も色々付いています。
    対戦モードやプラクティスモード、珍しい連鎖を見るスペシャルモードなど
    色々なモードも作りました。
    初めてこのAIプログラムが動いた時は嬉しくて1時間位見ていた覚えがあります(笑
    自己満足で作っただけで配布はしていません。(権利的にもNG)

  • ボンバーマンのパクリゲー

    2005年3月
    制作時間:350時間

    ボンバーマンを目指して作ったゲームです。
    画像はラストステージで、黒い影が襲ってきます。
    本腰入れたゲームとして1本完成させた初めてのゲームです。
    本物のゲームと違った「体力制」、黒い影が襲ってくるモードなど、
    本物には無い要素も盛りだくさんです。
    製作時間が無駄に長いですが、本当に苦労しました。
    しかし素材的にアウトなので配布していません。

  • ホラーアクションゲー

    2007年8月
    制作時間:60時間

    超魔界村的な感じで横スクロールで魔物を倒しながら進むゲームです。
    今まではずっとのほほんとしたジャンルだったのですが、今回は、
    アクションホラー系ゲームで、今回は色々とグロテスクな表現も含めてバイオっぽい感じも
    演出してみました。
    アクションゲームプログラム学習用に作っただけのものなので、完成してません。

  • RPGのサンプルプログラム

    2005年2月
    制作時間:30時間

    CでのRPGのソースのサンプルが欲しいから作って欲しいといわれて作ったゲームサンプルです。
    一応コードやプロジェクトファイル付での配布をしました。
    ただのサンプルなので、全然物語などありません。ただのシーンの寄せ集めです。
    今となっては非常に見にくい(もとい醜い)コードなので非公開になりました。

  • Final Story 3

    2004年末
    制作時間:60時間

    「処理落ちしたPCでも同じ動きをする」という事を考慮したRPGです。
    全ての処理を時間を測定しながら行って、処置落ちしても、
    モーションが遅くなったりしないようにしました。
    モーションは全て物理の公式に基づいていて、現実に近い動きを再現しました。

  • シューティングゲームサンプル

    2004年
    制作時間80時間

    サンプルとして作った物です。
    STGはやはりゲームプログラムの基本が学べて良いですね。

  • クイックソート解説アプリ

    2004年
    制作時間60時間
    こちらで公開中

    私はクイックソートを理解するのに苦労した思い出がありました。
    掲示板でもクイックソートを理解するのに苦労している方がいらっしゃいました。
    そこで、アプリを通して説明出来るものを作ろうと思いました。
    クイックソートは動的な概念理解が必要です。
    にもかかわらず、ネットには静止した画像しかありませんし、
    参考書の本もまた説明が動的ではないです。
    そこでアプリでモーション付で解説しようと作ったものです。

  • サイコロコロコロ

    2004年
  • カラフルドロップ

    2004年
  • Final Story 2

    2004年
  • チャットソフト

    2004年
  • シューティングゲーム

    2004年
  • C言語教育ソフト

    2003年
  • Final Story

    200?年
    制作時間300時間


    私が初めて作ったゲームです。
    私はこれまで「C言語はただのコンソールに文字を出すだけの味気ないものだ」と
    決め付けていたのでこんなものが作れるのかとビックリした覚えがあります。
    ただ当時は関数化するとか、ファイルわけするとか全く知らなかったので、
    ものすごい非効率なスパゲティコードでした。
    配列すら知らなかったので画像格納ハンドル変数は
    int img1, img2, img3, img4......img100, img101...;
    とか今では信じられないようなことをしていました。
    なんとコードは1つのファイルに1万行。チビっとスクロールしただけで
    ものすごい量スクロールされていた覚えがあります。
    また、ループ文すら最初知らなかったので、オブジェクトは1度に1つしか動きませんでした。
    もう気合で作ったとしか言いようが・・。

    当時のゲームを発掘したのでプレイしてみました。


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