格闘ゲームのおもしろさとは

FUNK
記事: 25
登録日時: 12年前

格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by FUNK » 12年前

日記を書くのは初めてです。
どうぞよろしくお願いします。

今回の内容は皆さんへの質問になってしまうのですが、
雑談と言えば雑談ですし、プログラミングとは関係ないですし、
ちょっとパブリックな場所では書けない内容もあるので、
こちらに描かせて頂きたいと思います。


現在同人で格闘ゲームを製作しております。
主なメンバーは私を含めて2人でそれぞれの特色は以下の通りです。

【リーダー】
・プロデューサー、ディレクター、プランナー(ゲームデザイナー)、キャラクターデザイナー、グラフィッカー、シナリオライター担当
・ゲーム製作は初めて
・同人誌やCG、アニメ製作はそれなりの歴がある
・色々なゲームをプレイしているが、腕は初心者レベル

【私】
・プログラマ担当
・他サークルで幾つかのゲーム製作経験有り
・好きになったゲームは極めるまでやるという心情

※サウンド、ボイスは外注

と、明らかにリーダーの負担が大きすぎますが、
彼女はこれらの担当を全部自分でやりたいと仰るのでこういう形になっています。
(出来るだけ負担を減らす為に私もアシストをしているつもりですが…)

製作期間はもうすでに1年近く経っていまして、
システムの基盤はある程度作っていて、
今はキャラクター製作の工程になっています。(8キャラ中3キャラ完成)


さて、ここからが本題なのですが、
メンバーの我々2人が「今作っているゲームが面白いのか」という迷走に嵌っている感じなのです。

体験版を出す度に基盤システムの改修をしたり、
キャラクターの技を作る度に「死に技(使いどころが無い技)ではないか」or「強すぎないか」と思ってしまったり…。

今まで2人共に最新なものから古いもの、メジャーなものから同人格ゲーまで、
手に入れられるものは買い漁って研究材料にしています。
しかしそれなのに(そのせいで?)進捗が進めば進むほど「格闘ゲームのおもしろさって何」と、
2人ともわからなくなってきている感じで、ほぼ毎日格闘ゲームのおもしろさ論争をしている感じです。
(なんとなく最初の方が2人ともおもしろさの基準がわかっていた様な気が…)

また、2人とも思考が正反対でして、
リーダーである彼女は「初心者的視点、また感覚的」に対し、
私は「熟練者的視点、また理屈的」という具合です。
それがいいバランスになっていると2人とも思っているのですが、
それが迷走の元の1つになっている可能性もあるかもしれません。



以上を踏まえて、皆様に聞きたいことは以下になります。
(アンケート形式にしました)

1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。
 (曖昧にでも、具体的にでも)

2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
 もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。

3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。

4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
 「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。

5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。

6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。

7.その他、何かコメントなど。


以上になります。

もし時間がある時にでも、1つでもお答えが頂けたら本当にありがたいです。
どうかよろしくお願いします。

アバター
softya(ソフト屋)
副管理人
記事: 11677
登録日時: 14年前

RE: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 12年前

すいません。一度投稿ミスしました。

1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。 (曖昧にでも、具体的にでも)

(1)まず、自分の思い通りにキャラクタが動くこと。一体感と言った感じで技が決まると気持ちいい。
(2)とにかく、長くやっているとだんだんと強くなる自分がわかる所。
(3)あと対戦の場合、相手の技の癖が見えて全部を返せると嬉しい。

2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
 もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。

相手と駆け引きが成立するなら問題ないと思います。
テクニックは自己満足と相手を悔しがらせる魅せ技って面もあります。

3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。

たぶん、つまらないでしょう。
自分を鍛えていく楽しみがないからですね。

4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
 「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。

VF好きなので差しゲー派?

5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。

気持ちよさには繋がると思います。

6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。

場合によって余分かも知れません。
鉄拳とか満腹です状態です。

7.その他、何かコメントなど。

逆に調べすぎたのかもしれません。
自分たちだけでなく他の人に遊んでもらって、遊んでいる状況からヒントを得たほうが良いと思います。
※ 後ろから見ているのが一番良い。

【補足追記】
結局、攻守が一方的ではない反撃方法がある と 打撃時の感触が良いって辺りに集約される気がします。

【さらに追記】
強い相手にに相手の攻撃を読み勝って、こちらが思うような攻撃ができた時は脳内にいけないものが出ます。アドレナリンとか色々と。これがハマる原因だと思います。
最後に編集したユーザー softya(ソフト屋) on 2013年8月06日(火) 18:37 [ 編集 2 回目 ]

らすとさん
記事: 5
登録日時: 12年前

Re: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by らすとさん » 12年前

はじめまして。格闘ゲームはたまにやる人間です。
1
対戦をする1つのツールだと思います。
一番楽しかったのは休みの日に友達とやるスマブラやGGでした。

2
ある程度はあった方が楽しいです。
全く無くてもある程度遊べるものが好きです。
3
それも有りなのではないかと思います。
7:3くらいになるのが個人的にはベストかと

4
対戦なら前者をベースに置いたもの

らすとさん
記事: 5
登録日時: 12年前

Re: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by らすとさん » 12年前

はじめまして。格闘ゲームはたまにやる人間です。
1
対戦をする1つのツールだと思います。
一番楽しかったのは休みの日に友達とやるスマブラやGGでした。

2
ある程度はあった方が楽しいです。
全く無くてもある程度遊べるものが好きです。
3
それも有りなのではないかと思います。
7:3くらいになるのが個人的にはベストかと

4
対人戦なら前者をベースに置いたものを、CPU相手なら後者が好きです。
5
何が起こっているのかわかる範囲内ならば結構なことだと思います。
6
飛ばす派ですが、SNK 作品では楽しみました。
7
途中送信してたらすみません。

アバター
Nao
記事: 24
登録日時: 12年前

RE: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by Nao » 12年前

格闘ゲームは、東方非想天則(主にこれ。)とスマブラX(格闘ゲーム?)しかやったことのないNaoです。
参考にならない意見でよければどうぞ。(基本的に非想天則が中心なのでかなり偏っていると思います。)

1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。
CPUをボコボコにすること。
ボコボコにできるようになるまでの過程(初めてコンボ決めたぜ! 対策できた!等)
勝つこと
コンボを決めること
上級者のプレイを見ること


2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
これは、スマブラDXでいう絶(?)みたいなものでしょうか?
だとしたら必ずしも面白さに繋がらないと思います。
テクニックが要るシステムの大半は、自分が相手に勝ちやすくなるためにあります。
同時に、それだけのためのシステムでもあり、”遊び”という要素が薄くなるので面白さに繋がらないと思います。
(もちろん一概には言えませんが、個人的にはあまりいいものだとは思いません)


 もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。
そこに遊びがあるかどうかの問題になるんじゃないかなーと。
(一昔前ならともかく)遊びがなければつまらないとおもいます。


3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。

勝率が形だけのステータスになりそうです。
(私は勝率自体そんなに必要な機能ではないと思います。遊びだし。)


4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、

 「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。
差し合いをし、長いとは言えないコンボを決めるゲームが好きです。(=非想天則の八雲紫)
コンボゲーはコンボを食らうと遊べないし、差しゲーは遊んだら負けるからです。(そもそも遊ぶ余地が少なそう。)

長くなりそうなので分けます。

アバター
Nao
記事: 24
登録日時: 12年前

RE: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by Nao » 12年前

Naoです。続きそうです。

5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。
凝るに越したことはないと思います。
超必殺技でよくある長い演出がなければ、ですが。(非想天則のスペルカード使用、以上のものはあんまり...)
あくまでも一つの技として繰り出せるようにしてほしいです。

6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。
RPG要素がなければ、会話画面程度でいいかな。
ムービーは何かのおまけにするほうが、頑張り甲斐があっていいと思います。

7.その他、何かコメントなど。
体験版があるなら、テストプレイをお願いしてもいいと思います。
(現にそうしてお願いした人がいます。)

あと、非想天則を知らないようであればこの動画を参考にしていただければ。(たぶん参考になりません。)
//www.youtube.com/watch?v=3s_patCZhc0

Rom
記事: 25
登録日時: 14年前

Re: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by Rom » 12年前

1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。
 敵(人でもCPUでも)をぼこぼこにやっつけることが一番だと思います
 あとはうまくなっていく楽しさ

2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
 もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。
シンプルなゲームの方が好きです。わかりやすくて誰でもとっつきやすいようなのが好きです
間口は広いほうがいいのではないうでしょうか
そのうえで難しいテクニック(スト4シリーズだとセビキャンみたいな)のを入れるのはありだと思います

3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。
それはつまらないですね。初心者でも熟練者とそれなりに戦えるぐらいのバランスがいいんじゃないですか

4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
 「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。
差しゲーです。対人戦のおもしろさは「読みあい」がすべてだと思います。
CPU戦なら派手なコンボを練習して決めるのも楽しいと思えるんですがね

5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。
グラフィックは統一感があればそんなに気にしないですね。
演出は派手なのや熱いの大好きです

6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。
ぶっちゃけなくてもいいと思います
こういうのっていわば作者がキャラ設定とかをすごい作りたくてそれを見せたくて・・・ってパターンですよね
そういうのじゃなければ無理につけなくてもいいと思います

7.その他、何かコメントなど。
全部個人の感想です。あんまり真に受けないでください
最近スパ4をやってるんですが、やっぱり一番面白いのはスト2だと思います
制作がんばってください

atori
記事: 43
登録日時: 13年前

RE: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by atori » 12年前

1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。

 (1)かっこよさ。まずキャラに魅力が必要。「使ってみたい」と思えるキャラがなければ始まらないです。
 (2)実力と勝率が比例すること。
 (3)読み通りの結果になったことや、コマンド入力がしっかりできた時の気持ちよさ。
 (4)バランスの良さ。弱キャラはまだいいが、極端な強キャラはゲームが破綻します。


2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
 もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。

 格ゲーは一瞬で考えることが最も多いゲームジャンルだと思います。
 なので、操作を難しくするならシステムは単純に。システムを増やすなら操作はシンプルにすべきだと思います。


3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。

 2.の理由から、初心者の敷居は高いです。ですので、初心者でも少しくらい抵抗できるシステムはあってもいいと思います。
 (ペルソナのボコスカラッシュくらいでしょうか)


4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
 「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。

 私がよくやるのはコンボゲーです。


5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。

 時間が許す限り、見た目は最大限凝るべきだと思います。


6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。

 格闘以外で力を入れるべきなのは、見やすさや、直感的操作のしやすさだと思います。
 (初めてPS3のブレイブルーをやった時、セレクトで戻るシステムにはキレそうになりました。)


7.その他、何かコメントなど。

 キャラクターが3体できているのなら、限定的に公開して意見を募るなどしてみてはいかがでしょうか。
 他人のフィードバックというのは、思った以上に制作を後押ししてくれると思います。
 完成、楽しみにしています。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前

Re: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by jay » 12年前

とある格ゲーを一時期やり込んでいたのでその時の事を思い出しながら

1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。
 
 これは人によって全然違います
 相手を一方的にボコボコにするのが楽しいなんて人もいれば
 勝つか負けるかの紙一重の勝負が面白い、なんてごもっともな人もいます
 格ゲーはその性質上、キャラクター毎に「テンプレ戦法」なるものができることが多いですが
 敢えてそのテンプレ≒セオリーに背いた上でどこまで戦えるかを追求する、なんて所に面白さを見出す僕みたいのもいます


2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
 もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。
 
 どちらも極端なものは嫌ですね
 キャラクターを思い通りに動かすだけなら簡単に
 そこからテクニカルな動きを取り入れるならそれなりに練習が必要
 このくらいが個人的にはちょうど良いと思いますね


3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。
 
 流石に嫌です。
 多少の運要素はあった方がいいと思いますが、「薬も過ぎれば毒となる」 なんて言うように度が過ぎるのは問題です
 そもそもそんなシステムだと何を持って熟練者と言えるのか?
 そして練習で身に付けたテクニックで自分を勝利に導くことが出来るのか? とても疑問です
 前者はともかく後者は格ゲーにおいてプレイヤーが上達を実感できる大事な要素だと思います


4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
 「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。
 どちらでも無い、一番好きなのは立ち回りゲーです
 まぁこれを目指しちゃうとバランス調整の難易度が跳ね上がるんですけど(苦笑)


5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。
 プラスにはなります
 が、PCゲームならあんまり演出に懲りすぎて要求スペックが上がり過ぎると
 プレイしたくてもできない、なんて人がどうしても出て来ます
 こちらも程々に、を意識すると良いでしょうね

 
6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。
 良いんじゃないでしょうか
 あんまり力を入れ過ぎてメインの格闘部分以外が冗長になってしまうと本末転倒ですけどね


7.その他、何かコメントなど。
 なんでもかんでも「適度に」「程々に」ばかりじゃないか、僕は…

 一つ確実に言えることは
「格ゲー初心者でもすんなりプレイできるもの」を目指すのか
「ある程度経験がある人がプレイすることを前提にしたもの」を目指すのか
こう言う「ターゲット層」をあらかじめ決めておけば、調整もやすやすくなると思います

FUNK
記事: 25
登録日時: 12年前

RE: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by FUNK » 12年前

書き込みをしてくださいました皆様、ありがとうございました。

今回のアンケート項目の意図は次の通りでした。
(最初はあえて伏せさせて頂きました。)

・初期の頃から絶対的なコンセプトとして「初心者でも十分に遊べる」があります。
 ここで言う初心者の定義は「格ゲーをやったことない、やってもガチャプレイ、上達を望まない」です。
 これはリーダー自身を基準にしているところがあります。
 「ガチャプレイ」は(いわゆる波動拳の様な)コマンド入力が出来ない、冷静に操作できないということです。
 「上達を望まない」は情熱を持ち時間をかけて練習をしたいとは思わない、ということです。

 そしてひとつキーポイントとしているのが、初心者が
 「格ゲー(当ゲーム)やってみよう」→「対人対戦する」→「相手は上級者」→「ボコボコにされる」→「もうやりたくなくなる」
 という一連の流れになるのを防ぐシステムと言うのも考えているということです。
 (私たちはこれを『初心者狩り』と呼んでいます)

・元々リーダーが長年同人誌などで作り上げていた物語作品をベースにしたゲームという作りです。
 簡単に言うと漫画やアニメをゲーム化した感じです。
 ただその物語作品が地方イベントでほんの少しの部数を配布したくらいらしく、
 当ゲームを手にしてくださった人はまず知らないだろうということと、
 ネット上で配布するにあたり「格闘ゲーム」という形にした、ということなので、
 「おまけとしてストーリーがある」ではなく「ストーリーがメイン」という所があります。


以上を踏まえて各質問の意図はと言うと、

「2.」は難しいシステムを巧みに使えるほどメリットがあるというのはゲームとして基本だと思っているのですが、
それだと、それが出来ない初心者との差が開きやすいのではという懸念があります。
かと言ってシステムをシンプル(それこそスト2ぐらい)にしたならば、
それはおもしろいのか?という懸念もあったりしたのです。
格闘ゲームの進化の歴史が複雑なシステムを積み重ねて行っている、というような気がしますし。
もちろん「シンプルな方がおもしろい」と言う方もいらっしゃると思っていますが、
ではそういう方は多数派なのか少数派なのか、どれくらいの割合なのか知りたいという気持ちもありました。

「3.」は上記で言った『初心者狩り』を回避する1つの案としてそういうことも考えていたりします。
ただ当然上級者・熟練者は「せっかく腕を磨いたのに意味がない」と感じてしまうでしょう。
そこの所もどうするか、というのが今考えていることの1つでもあります。

「4.」は格闘ゲームを調査・分析していくと、
どちらかと言うと「差しゲー」より「コンボゲー」の方が上級者向きと言うことが分かってきました。
「差しゲー」は「読み合い等の心理戦、1ドット単位の間合いの駆け引き…etc」を焦点に進化してきた節があるからです。
「コンボゲー」も練習によってとてつもないコンボが出来るようになる面がありますが、
「差しゲー」の方が天井が無いあらゆる人間力が求められる感じなのかなと。

「5.」はリーダーがCG畑出身というところがあって、
グラフィックや演出に物凄く凝るというところがあり、
例えば弱攻撃ひとつにでも数十枚のCGを使ってたりします。
これの問題点はスペックをを上げるのと、
もうひとつ、物凄いマンパワーを使ってしまっているという事です。
実は今、最初のスケジュールより約1ヵ月遅れているのですが、
この原因はCG(と後述のムービー)作成の負担というのがわかっています。
その為、どこかでこちらがもう少し抑えた方がいいと言うことを言った方がいいと思っているのですが、
それを納得させる材料が思いつかないというのがあります。
また、超必殺技等の演出が長いと、ゲーム全体のテンポの悪さに繋がるのも考慮しないといけないと思っています。

「6.」は前述通り、ストーリーにムービー(+会話画面)を使用しているのですが、
これには数分の動画が数十本用意する予定になっています。
これに関してもスケジュール遅れと、
これによってリーダーが地獄の毎日を送っていることを目にしてこっちも辛いというところがあります。
それに何より私が「格ゲーユーザーはこれを望んでいるのか?」とずっと思っているというのもあります。


以上が質問の意図になります。
次に皆様から頂いたアンケート回答について書きたいと思います。

FUNK
記事: 25
登録日時: 12年前

RE: 格闘ゲームのおもしろさとは

投稿記事 by FUNK » 12年前

皆様の回答に関して全体を通しての感想です。

「1.」
やはり一言で言うと「爽快感」が大事だということですね。
実は一番最初に作った体験版は爽快感が皆無でして、
それの大きな原因のひとつが「ヒットエフェクトが地味過ぎる」でした。
また多い回答が「ボコボコにする」ですが、
これは「一方的に攻撃して倒す」という認識で合っているでしょうか。
(間違っていたらすみません)
これをユーザーの腕の他にシステムとして実現するひとつの安直な案が
「コンボ」なのかなと思いました。

「2.」
難しいシステムにはほとんどに人が否定的だということが勉強になりました。
個人的には、当時「スト3」のブロッキングシステムが画期的で面白いと思っていたのですが、
それが原因で結果的に間口を狭めたという情報があったのを思い出しました。

「3.」
これは思ったとおり多くの人が否定的でした。
やはり上達が実らないのは面白くないですよね。
そうなると『初心者狩り』をどう回避するかがやはり問題になってきます…。

「4.」
これはやはり好みが分かれますね。
ただ若干差しゲー派が多いかなと思ったのが意外でした。
(現在の格ゲーはコンボゲーの方が比較的多い気がするので)
前述通り当ゲームはコンボゲーになる予定ですが、
ではどれくらい繋がるようにしたらいいのか、と言う問題もあります。
やはりコンボ中は相手は何も出来ないのが問題点のひとつでもあり、
コンボのし易さを緩くすると、無限コンボの発生という最悪な結果もありますし。

「5.」
やはりユーザー側からしたら凝ることに越したことないのですね。
(って言いながら私もそう思ってました)
となるとどれだけそこにマンパワーを漬かったら言いかと言う見極めが必要となりますね…。
あと、実は「CGは凝らなくてもいい」という意見が結構出るかなと思っていたところがありました。
格ゲーのゲームシステムはCGのクオリティとのリンクが薄いかなと言うのと、
格ゲーに限らず「画だけは高クオリティだがゲームとしてはつまらない」というゲームがあるので、
CGのクオリティにパワーを使うことに否定的な意見もあるかと思ってましたので。

「6.」
これは無くてもいいと言うのが多いですよね。
うーん…これに関しては私にとっては難しいところです。


以上になります。
続いて、個々の回答で思ったところがあったものを拾いたいと思います。