日記を書くのは初めてです。
どうぞよろしくお願いします。
今回の内容は皆さんへの質問になってしまうのですが、
雑談と言えば雑談ですし、プログラミングとは関係ないですし、
ちょっとパブリックな場所では書けない内容もあるので、
こちらに描かせて頂きたいと思います。
現在同人で格闘ゲームを製作しております。
主なメンバーは私を含めて2人でそれぞれの特色は以下の通りです。
【リーダー】
・プロデューサー、ディレクター、プランナー(ゲームデザイナー)、キャラクターデザイナー、グラフィッカー、シナリオライター担当
・ゲーム製作は初めて
・同人誌やCG、アニメ製作はそれなりの歴がある
・色々なゲームをプレイしているが、腕は初心者レベル
【私】
・プログラマ担当
・他サークルで幾つかのゲーム製作経験有り
・好きになったゲームは極めるまでやるという心情
※サウンド、ボイスは外注
と、明らかにリーダーの負担が大きすぎますが、
彼女はこれらの担当を全部自分でやりたいと仰るのでこういう形になっています。
(出来るだけ負担を減らす為に私もアシストをしているつもりですが…)
製作期間はもうすでに1年近く経っていまして、
システムの基盤はある程度作っていて、
今はキャラクター製作の工程になっています。(8キャラ中3キャラ完成)
さて、ここからが本題なのですが、
メンバーの我々2人が「今作っているゲームが面白いのか」という迷走に嵌っている感じなのです。
体験版を出す度に基盤システムの改修をしたり、
キャラクターの技を作る度に「死に技(使いどころが無い技)ではないか」or「強すぎないか」と思ってしまったり…。
今まで2人共に最新なものから古いもの、メジャーなものから同人格ゲーまで、
手に入れられるものは買い漁って研究材料にしています。
しかしそれなのに(そのせいで?)進捗が進めば進むほど「格闘ゲームのおもしろさって何」と、
2人ともわからなくなってきている感じで、ほぼ毎日格闘ゲームのおもしろさ論争をしている感じです。
(なんとなく最初の方が2人ともおもしろさの基準がわかっていた様な気が…)
また、2人とも思考が正反対でして、
リーダーである彼女は「初心者的視点、また感覚的」に対し、
私は「熟練者的視点、また理屈的」という具合です。
それがいいバランスになっていると2人とも思っているのですが、
それが迷走の元の1つになっている可能性もあるかもしれません。
以上を踏まえて、皆様に聞きたいことは以下になります。
(アンケート形式にしました)
1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。
(曖昧にでも、具体的にでも)
2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。
3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。
4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。
5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。
6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。
7.その他、何かコメントなど。
以上になります。
もし時間がある時にでも、1つでもお答えが頂けたら本当にありがたいです。
どうかよろしくお願いします。
格闘ゲームのおもしろさとは
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
Rom様が言う初心者より、今私が持っている初心者の定義は酷い感じです。Rom さんが書きました:やっぱりゲームは楽しくなるためにやるものだから。
人によって違うのかもしれませんがコンボゲーはコンボを覚えて練習するのがあまり楽しくないと感じます
スト2はキャラごとの特徴なんかの知識は必要かもしれませんが基本的に単発の差し合いで、スタートラインが上級者と近いですよね
だから例えばスト2やったことない友達と一緒にやっても一方的な展開にはなりづらいですし、波動拳をうつかうたないか、飛び込むか飛び込まないかという
わかりやすい読みあいが基本で、それに読み勝てばそれなりにダメージを与えられるから初心者でも楽しいと思います
コンボゲーでも、例えば一つのボタンを連打すればそれなりコンボがつながるようになってるとやってみようかなって気になりますね
当ゲームの最初に出来たシステムで試しにリーダーの知り合い数人にテストプレイをしてもらったのですが、
その方たちは格闘ゲームどころかアクションゲームもほとんどやらない人たちでした。
そんな人たちのプレイデータは、
「使用キャラ、相手キャラが今何しているか認識できない(もちろん飛び道具も認識できない)」
「1つの隙が敗北に繋がる格ゲーで、目線がコントローラーに行ってしまう(ゲーム画面を見ない)」
「本当にテキトー・・・と言うより滅茶苦茶にキーやボタンを押しまくる(ガチャプレイ)」
と、私からしたら信じられないプレイでして、唖然とした記憶があります。
そしてこの人たちのプレイデータを「初心者」と定義付け、
リーダーから「この人たちでも遊べるものに出来ないか」と言われました。
(その時私は「無理だろ」と思うと同時に「地上の星」が頭に流れました)
聞いてみるとこの方たちがよくやるゲームはRPGが多く、
そういうゲームは「自分が決断しボタンを押すまでゲーム側が待ってくれる」ので、
アクションの様にリアルタイムに展開が変わっていくゲームに脳が追いつかない、
そしてパニックになり、画面に映っている物が認識できず操作も制御できるなくなるのではと思いました。
そこで今決まりかけている案が「レクチャーモード」でして、
「レッスン1.歩く(歩き方とそのメリット・デメリット)」「レッスン2.ジャンプする」・・・
という格ゲー経験者からは「馬鹿にしてるのか」と言われそうなモードを実装するということです。
ボタン1つでコンボが決まるというのは今結構メジャーな初心者向け機能ですね。
今のシステムはそこまでではないですが、ボタンをテキトーに押してもある程度コンボになる、と言う感じにはなっています。
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
格闘ゲームは好みの女性キャラを操作することを目的にプレイします。
あすか120%というゲームはご存知ですか?
特に初代は攻撃ボタンを連打しているだけで攻撃→相殺→反撃と繋がるので上級者と初心者が互角に戦えるシステムでした。
目押しを決める上級者に対して、初心者は連打で疲れるため連戦で勝率に差ができます。
上級者同士だといつまでも勝負が決まらない欠点(個人的には好きな点ですが)もありますけどシリーズ重ねるごとにふつうの格闘ゲームになっていったのが残念でした。
あすか120%というゲームはご存知ですか?
特に初代は攻撃ボタンを連打しているだけで攻撃→相殺→反撃と繋がるので上級者と初心者が互角に戦えるシステムでした。
目押しを決める上級者に対して、初心者は連打で疲れるため連戦で勝率に差ができます。
上級者同士だといつまでも勝負が決まらない欠点(個人的には好きな点ですが)もありますけどシリーズ重ねるごとにふつうの格闘ゲームになっていったのが残念でした。
最後に編集したユーザー ISLe on 2013年8月07日(水) 17:05 [ 編集 2 回目 ]
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
格ゲーが流行っていた時はブームという後押しが有ったので裾野が広がっていたのですが、現代において格ゲーをやる人は少数派ですからね。
1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
ハメ・マチなんても知らんだろうし。 待ちガイル・・・・ハイスコアガール参照。
なので、格ゲーって面白んだいよって所だけフューチャーすれば良い気がしないでも。
あの頃は対戦は苦手だけCPU戦は好きって人もかなり居たので。
あと強い人の対戦を見てるのも好きって人も多いです。
【補足】
>1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
これ上級者に言うと怒られるんだけど。脳が錯覚しているだけで1フレームでは反応できていないって思うんですよね。
格ゲー全国大会優勝者に「出来る」と断言された事がある。
1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
ハメ・マチなんても知らんだろうし。 待ちガイル・・・・ハイスコアガール参照。
なので、格ゲーって面白んだいよって所だけフューチャーすれば良い気がしないでも。
あの頃は対戦は苦手だけCPU戦は好きって人もかなり居たので。
あと強い人の対戦を見てるのも好きって人も多いです。
【補足】
>1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
これ上級者に言うと怒られるんだけど。脳が錯覚しているだけで1フレームでは反応できていないって思うんですよね。
格ゲー全国大会優勝者に「出来る」と断言された事がある。
最後に編集したユーザー softya(ソフト屋) on 2013年8月07日(水) 17:04 [ 編集 1 回目 ]
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
ゲームプログラムでプレイヤーが反応して入力した結果が表示されるのは常に2フレーム後ですからね。softya(ソフト屋) さんが書きました:【補足】
>1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
これ上級者に言うと怒られるんだけど。脳が錯覚しているだけで1フレームでは反応できていないって思うんですよね。
格ゲー全国大会優勝者に「出来る」と断言された事がある。
表示される前に反応してるってことになりますよね。
大半を描画処理に費やすプログラムで、次のフレームに入力を間に合わせるには、多く見積もっても数ミリ秒で反応する必要があります。(60FPSの場合)
人間の反応速度の限界は100ミリ秒前後と言われていますが10ミリ秒でも間に合いません。
そもそも読み合いは経験と予測から成り立つもので反応速度は関係ないと思いますし。
最後に編集したユーザー ISLe on 2013年8月07日(水) 17:26 [ 編集 4 回目 ]
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
大事なことを忘れてました。
クリエーターは所詮自分の感覚でわかるものしか作れません。
なので、自分の感覚で作ろうとせず他人の感覚を推し量ろうとすると無理が出ることが良くあります。
自分で面白いものが結局、自信を持って提供できるものなのです。
今までの話から、FUNKさんがゲームバラウンスの鍵を握っていると感じました。
リーダーは実質格ゲー部分のゲームデザインとゲームバランスを担当されていませんよね?
クリエーターは所詮自分の感覚でわかるものしか作れません。
なので、自分の感覚で作ろうとせず他人の感覚を推し量ろうとすると無理が出ることが良くあります。
自分で面白いものが結局、自信を持って提供できるものなのです。
今までの話から、FUNKさんがゲームバラウンスの鍵を握っていると感じました。
リーダーは実質格ゲー部分のゲームデザインとゲームバランスを担当されていませんよね?
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
女性キャラを操作したいという魔力、わかります。ISLe さんが書きました:格闘ゲームは好みの女性キャラを操作することを目的にプレイします。
あすか120%というゲームはご存知ですか?
特に初代は攻撃ボタンを連打しているだけで攻撃→相殺→反撃と繋がるので上級者と初心者が互角に戦えるシステムでした。
目押しを決める上級者に対して、初心者は連打で疲れるため連戦で勝率に差ができます。
上級者同士だといつまでも勝負が決まらない欠点(個人的には好きな点ですが)もありますけどシリーズ重ねるごとにふつうの格闘ゲームになっていったのが残念でした。
あすか120%は結構古いタイトルみたいで、手に入れることが出来ていなかったです。
早速動画を見たのですが、相殺が連発でそれがまた激しさの演出を生み出している感じでした。
是非手に入れてプレイの触感や1フレームずつ研究したいと思えてしまいました。
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
ハイスコアガールは漫画で唯一の参考資料になっています。(笑)softya(ソフト屋) さんが書きました:格ゲーが流行っていた時はブームという後押しが有ったので裾野が広がっていたのですが、現代において格ゲーをやる人は少数派ですからね。
1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
ハメ・マチなんても知らんだろうし。 待ちガイル・・・・ハイスコアガール参照。
なので、格ゲーって面白んだいよって所だけフューチャーすれば良い気がしないでも。
あの頃は対戦は苦手だけCPU戦は好きって人もかなり居たので。
あと強い人の対戦を見てるのも好きって人も多いです。
【補足】
>1フレームの読み合いなんて意味通じないでしょう。
これ上級者に言うと怒られるんだけど。脳が錯覚しているだけで1フレームでは反応できていないって思うんですよね。
格ゲー全国大会優勝者に「出来る」と断言された事がある。
真面目な話し、格闘ゲームがブームだった頃のユーザー側の情景が記録されている資料として参考になるものだと思います。
(って・・・真面目な話しでもないですね・・・)
現在、皆様の意見のおかげで私なりに答えが出てきたかなというところです。
それは簡単に言うと「我々が提供するゲームのおもしろさとはコレです。どうでしょうか。」という心構えでいいのかな、と。
今まで、仕事でも一度も無かった「自分が作ってるゲームのおもしろさを見失いかけて、自信がなくなる」という経験をしたので焦っていたという感じでした。大事なことを忘れてました。
クリエーターは所詮自分の感覚でわかるものしか作れません。
なので、自分の感覚で作ろうとせず他人の感覚を推し量ろうとすると無理が出ることが良くあります。
自分で面白いものが結局、自信を持って提供できるものなのです。
今までの話から、FUNKさんがゲームバラウンスの鍵を握っていると感じました。
リーダーは実質格ゲー部分のゲームデザインとゲームバランスを担当されていませんよね?
格闘部分のデザインとバランスは基本的にリーダーが行っています。
私はその設計書を貰ってプログラミングするのですが、
その時に例えばキャラの技で、極端に弱い、極端に強い、システム的に破綻しているなどがあれば修正提案を出している形です。
バランスに関しても、基本私はバグテスト、リーダーがバランステスト(ユーザー視点のテストプレイ)という形です。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
> それは簡単に言うと「我々が提供するゲームのおもしろさとはコレです。どうでしょうか。」という心構えでいいのかな、と。
それで良いんだと思います。
> バランスに関しても、基本私はバグテスト、リーダーがバランステスト(ユーザー視点のテストプレイ)という形です。
それだとリーダーが迷うと困りますね。
それで良いんだと思います。
> バランスに関しても、基本私はバグテスト、リーダーがバランステスト(ユーザー視点のテストプレイ)という形です。
それだとリーダーが迷うと困りますね。