日記を書くのは初めてです。
どうぞよろしくお願いします。
今回の内容は皆さんへの質問になってしまうのですが、
雑談と言えば雑談ですし、プログラミングとは関係ないですし、
ちょっとパブリックな場所では書けない内容もあるので、
こちらに描かせて頂きたいと思います。
現在同人で格闘ゲームを製作しております。
主なメンバーは私を含めて2人でそれぞれの特色は以下の通りです。
【リーダー】
・プロデューサー、ディレクター、プランナー(ゲームデザイナー)、キャラクターデザイナー、グラフィッカー、シナリオライター担当
・ゲーム製作は初めて
・同人誌やCG、アニメ製作はそれなりの歴がある
・色々なゲームをプレイしているが、腕は初心者レベル
【私】
・プログラマ担当
・他サークルで幾つかのゲーム製作経験有り
・好きになったゲームは極めるまでやるという心情
※サウンド、ボイスは外注
と、明らかにリーダーの負担が大きすぎますが、
彼女はこれらの担当を全部自分でやりたいと仰るのでこういう形になっています。
(出来るだけ負担を減らす為に私もアシストをしているつもりですが…)
製作期間はもうすでに1年近く経っていまして、
システムの基盤はある程度作っていて、
今はキャラクター製作の工程になっています。(8キャラ中3キャラ完成)
さて、ここからが本題なのですが、
メンバーの我々2人が「今作っているゲームが面白いのか」という迷走に嵌っている感じなのです。
体験版を出す度に基盤システムの改修をしたり、
キャラクターの技を作る度に「死に技(使いどころが無い技)ではないか」or「強すぎないか」と思ってしまったり…。
今まで2人共に最新なものから古いもの、メジャーなものから同人格ゲーまで、
手に入れられるものは買い漁って研究材料にしています。
しかしそれなのに(そのせいで?)進捗が進めば進むほど「格闘ゲームのおもしろさって何」と、
2人ともわからなくなってきている感じで、ほぼ毎日格闘ゲームのおもしろさ論争をしている感じです。
(なんとなく最初の方が2人ともおもしろさの基準がわかっていた様な気が…)
また、2人とも思考が正反対でして、
リーダーである彼女は「初心者的視点、また感覚的」に対し、
私は「熟練者的視点、また理屈的」という具合です。
それがいいバランスになっていると2人とも思っているのですが、
それが迷走の元の1つになっている可能性もあるかもしれません。
以上を踏まえて、皆様に聞きたいことは以下になります。
(アンケート形式にしました)
1.ずばり格闘ゲームのおもしろさとは何だと思いますか。
(曖昧にでも、具体的にでも)
2.難しい(テクニックが要る)システムはおもしろさに繋がると思いますか。
もしくはシンプルなゲームはつまらないと思いますか。
3.初心者と熟練者が対戦しても五分五分の勝率になる様なシステムはどうおもいますか。
4.いわゆる「差しゲー(攻撃の差し合いを重視したゲーム、ストリートファイターetc)」と、
「コンボゲー(コンボを作りやすいゲーム、ギルティギアetc)」のどちらが好きですか。
5.グラフィックや演出が凝る事は格闘ゲームに大きなプラスだと思いますか。
6.格闘以外のコンテンツ(ストーリーを見せる為のムービー、会話画面etc)にも力を入れたゲームはどう思いますか。
7.その他、何かコメントなど。
以上になります。
もし時間がある時にでも、1つでもお答えが頂けたら本当にありがたいです。
どうかよろしくお願いします。
格闘ゲームのおもしろさとは
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
ストーリーメインなら、対戦を軸にしないほうが良いと思います。
例えば、龍のごとくとかのボス戦とか、そっちな感じを狙ったほうが良いんじゃないでしょうか。
若干大味な味付けになるかと思います。
例えば、龍のごとくとかのボス戦とか、そっちな感じを狙ったほうが良いんじゃないでしょうか。
若干大味な味付けになるかと思います。
RE: 格闘ゲームのおもしろさとは
【softya様】
>VF好きなので差しゲー派?
3D格闘ゲームはやはり差ゲーなのでしょうかね…。
むしろ2Dとは別の独自路線な感じもします。
>逆に調べすぎたのかもしれません。
確かにそう思います。
資料として格ゲーを集める為に8万円以上使っちゃってるところもありますし。
でも格ゲーのシステムは非常に繊細であることがわかり、
ほんのちょっと弄るだけで、どんどんバランスがおかしくなったりするところがあって、
「先人の知恵」を借りたくなってしまっていると言う感じがありました。
と言っても丸々真似するというのはひとつもしていないと思ってますが…。
>自分たちだけでなく他の人に遊んでもらって、遊んでいる状況からヒントを得たほうが良いと思います。
これに関しては、現在実際に遊んでくれる人が見当たらないという問題があります。
(初期の頃はいたのですが、最近引越しなどで環境が変わったというところがありまして…)
>強い相手にに相手の攻撃を読み勝って、こちらが思うような攻撃ができた時は脳内にいけないものが出ます。アドレナリンとか色々と。これがハマる原因だと思います。
「強い相手に挑戦する」、これに初心者が辿り着くまで持っていけるかという問題があるんですよね…。
例えば「初心者を一通りプレイ出きるまでに育て上げるモード」を実装するという案もあるのですが、
その実装の負担が大きそうでGOが出ていなかったりします。
【らすとさん様】
>対人戦なら前者をベースに置いたものを、CPU相手なら後者が好きです。
なるほど、相手が何かによって変わるんですね、これは勉強になりました。
【Nao様】
>東方非想天則
こちらは名前は知っていました。
ただ触ってみたことはありません。(プレイ動画を見たぐらいです)
見た印象が常に空中戦の感じで、従来の格ゲーから少し外れるかなと言う理由の為です。
>体験版があるなら、テストプレイをお願いしてもいいと思います。
実は体験版は当ゲームの公式サイトで今まで4回ほどのバージョンを配布しております。
そしてプレイしたアンケートもお願いしているのですが、
今まで片手で数えるくらいしか回答してもらえてない、というのが現実です…。
【Rom様】
>こういうのっていわば作者がキャラ設定とかをすごい作りたくてそれを見せたくて・・・ってパターンですよね
まさにそういうパターンです…
>最近スパ4をやってるんですが、やっぱり一番面白いのはスト2だと思います
スト2が一番面白いという意見は結構は興味高いです。
【atori様】
>(1)かっこよさ。まずキャラに魅力が必要。「使ってみたい」と思えるキャラがなければ始まらないです。
私もメインに使用するキャラは、性能よりキャラの見た目や背景などで選んでいます。
当ゲームのキャラデザ担当は私ではないので、私にはどうすることも出来ないのですが…。
>(4)バランスの良さ。弱キャラはまだいいが、極端な強キャラはゲームが破綻します。
これも大きな問題ひとつとなっています。
キャラ差バランスは、何百何千のプレイデータの蓄積が必要なのですが、
これを実現する人材も時間も無いので…。
>2.の理由から、初心者の敷居は高いです。ですので、初心者でも少しくらい抵抗できるシステムはあってもいいと思います。
(ペルソナのボコスカラッシュくらいでしょうか)
ボコスカラッシュは、参考素材として挙がった案のひとつであったりします。
>キャラクターが3体できているのなら、限定的に公開して意見を募るなどしてみてはいかがでしょうか。
繰り返しになってしまいますが、もうすでに公開しているのです…。
しかし意見が全くと言っていいほど集まらないのです。
(頂いた意見も一言が多い…)
【jay様】
>なんでもかんでも「適度に」「程々に」ばかりじゃないか、僕は…
その中央値が最大のバランスであり、目指すところでもあり、そして最も難しいものでもあるんですよね。
バランスがいいのかどうかは「客観視」が必要など思いますが、
今の我々はその客観視が足りてないと話していたりしてます。
>VF好きなので差しゲー派?
3D格闘ゲームはやはり差ゲーなのでしょうかね…。
むしろ2Dとは別の独自路線な感じもします。
>逆に調べすぎたのかもしれません。
確かにそう思います。
資料として格ゲーを集める為に8万円以上使っちゃってるところもありますし。
でも格ゲーのシステムは非常に繊細であることがわかり、
ほんのちょっと弄るだけで、どんどんバランスがおかしくなったりするところがあって、
「先人の知恵」を借りたくなってしまっていると言う感じがありました。
と言っても丸々真似するというのはひとつもしていないと思ってますが…。
>自分たちだけでなく他の人に遊んでもらって、遊んでいる状況からヒントを得たほうが良いと思います。
これに関しては、現在実際に遊んでくれる人が見当たらないという問題があります。
(初期の頃はいたのですが、最近引越しなどで環境が変わったというところがありまして…)
>強い相手にに相手の攻撃を読み勝って、こちらが思うような攻撃ができた時は脳内にいけないものが出ます。アドレナリンとか色々と。これがハマる原因だと思います。
「強い相手に挑戦する」、これに初心者が辿り着くまで持っていけるかという問題があるんですよね…。
例えば「初心者を一通りプレイ出きるまでに育て上げるモード」を実装するという案もあるのですが、
その実装の負担が大きそうでGOが出ていなかったりします。
【らすとさん様】
>対人戦なら前者をベースに置いたものを、CPU相手なら後者が好きです。
なるほど、相手が何かによって変わるんですね、これは勉強になりました。
【Nao様】
>東方非想天則
こちらは名前は知っていました。
ただ触ってみたことはありません。(プレイ動画を見たぐらいです)
見た印象が常に空中戦の感じで、従来の格ゲーから少し外れるかなと言う理由の為です。
>体験版があるなら、テストプレイをお願いしてもいいと思います。
実は体験版は当ゲームの公式サイトで今まで4回ほどのバージョンを配布しております。
そしてプレイしたアンケートもお願いしているのですが、
今まで片手で数えるくらいしか回答してもらえてない、というのが現実です…。
【Rom様】
>こういうのっていわば作者がキャラ設定とかをすごい作りたくてそれを見せたくて・・・ってパターンですよね
まさにそういうパターンです…
>最近スパ4をやってるんですが、やっぱり一番面白いのはスト2だと思います
スト2が一番面白いという意見は結構は興味高いです。
【atori様】
>(1)かっこよさ。まずキャラに魅力が必要。「使ってみたい」と思えるキャラがなければ始まらないです。
私もメインに使用するキャラは、性能よりキャラの見た目や背景などで選んでいます。
当ゲームのキャラデザ担当は私ではないので、私にはどうすることも出来ないのですが…。
>(4)バランスの良さ。弱キャラはまだいいが、極端な強キャラはゲームが破綻します。
これも大きな問題ひとつとなっています。
キャラ差バランスは、何百何千のプレイデータの蓄積が必要なのですが、
これを実現する人材も時間も無いので…。
>2.の理由から、初心者の敷居は高いです。ですので、初心者でも少しくらい抵抗できるシステムはあってもいいと思います。
(ペルソナのボコスカラッシュくらいでしょうか)
ボコスカラッシュは、参考素材として挙がった案のひとつであったりします。
>キャラクターが3体できているのなら、限定的に公開して意見を募るなどしてみてはいかがでしょうか。
繰り返しになってしまいますが、もうすでに公開しているのです…。
しかし意見が全くと言っていいほど集まらないのです。
(頂いた意見も一言が多い…)
【jay様】
>なんでもかんでも「適度に」「程々に」ばかりじゃないか、僕は…
その中央値が最大のバランスであり、目指すところでもあり、そして最も難しいものでもあるんですよね。
バランスがいいのかどうかは「客観視」が必要など思いますが、
今の我々はその客観視が足りてないと話していたりしてます。
RE: 格闘ゲームのおもしろさとは
すでに公開されているのですね。
それでしたら、リンクを貼っていただければ、プレイさせて頂きます。
格ゲーはそんなにやらないのですが、多少は意見を言えると思います。
(リンクを見落としていたらすいません・・・)
それでしたら、リンクを貼っていただければ、プレイさせて頂きます。
格ゲーはそんなにやらないのですが、多少は意見を言えると思います。
(リンクを見落としていたらすいません・・・)
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
もうすでに、一応ストーリーメインを謳いながらストーリーモードでは無くても楽しめる様に、という作りをしてしまってます…。softya(ソフト屋) さんが書きました:ストーリーメインなら、対戦を軸にしないほうが良いと思います。
例えば、龍のごとくとかのボス戦とか、そっちな感じを狙ったほうが良いんじゃないでしょうか。
若干大味な味付けになるかと思います。
タイトルメニューでは「ストーリーモード」「CPU対戦」「対人対戦」があり、
ストーリーモードをやりたくなければ、従来の格闘ゲームの様に対戦メインでも遊べるというのもコンセプトのひとつでしたので。
(ストーリーモードを押し付けるわけでは無いという事です)
この辺りのイメージは「ブレイブルー」を参考にしております。
と言うような感じです。主流は格闘ゲームだが、プロデューサー・モリトシミチは「BLAZBLUEの世界観を中核とした総合エンターテインメント作品」としており、格闘ゲームに興味を持たないユーザーにも、キャラクターやストーリーなどで世界観に興味を持ってもらえるように、というプロモーション形態を取っている。
Wikipediaより抜粋
RE: 格闘ゲームのおもしろさとは
それは有り難い話しなのですが、atori さんが書きました:すでに公開されているのですね。
それでしたら、リンクを貼っていただければ、プレイさせて頂きます。
格ゲーはそんなにやらないのですが、多少は意見を言えると思います。
(リンクを見落としていたらすいません・・・)
実はここでこの様なことを書いているというのはリーダーは知らないことで、
私が勝手に皆様に相談しているのです。
その為、私が当ゲームに関わっていることが世間に漏れると、もしかしたらリーダーに迷惑をかけてしまうかもしれません。
「○○というゲームのプログラマが××というフォーラムでこんな相談していた」というのがネットのどこかで囁かれたら、
そのことにいい気持ちがしないのでは、という感じです。
なので一応リーダーに許可を伺ってみますが、
現状ではサイトを知りたい方に個々でプライベートメッセージなどを使用して教える、
ということになると思います。
すみませんが、ご了承ください。
RE: 格闘ゲームのおもしろさとは
東方非想天測は厳密には格闘ゲームではなく、弾幕アクションゲームという射撃をメインに立ち回るものになってます。
(格闘ゲームであることには変わりませんが。)
なので、かなり一般的なものとは離れたゲームではありますが、同時に参考になる部分もあると思います。
(よくできたゲームであることは保証します。)
初心者狩りですか...
まず、システムとして、初心者狩りをする意味を無くさないと解決できません。
でも、本当の問題はここからで、自己満足のために初心者狩りをする人をどうするかですね。
マリオカートのようにポイントをきめて、極端に高い人と低い人を出さないという方法もありますが。
(格闘ゲームであることには変わりませんが。)
なので、かなり一般的なものとは離れたゲームではありますが、同時に参考になる部分もあると思います。
(よくできたゲームであることは保証します。)
初心者狩りですか...
まず、システムとして、初心者狩りをする意味を無くさないと解決できません。
でも、本当の問題はここからで、自己満足のために初心者狩りをする人をどうするかですね。
マリオカートのようにポイントをきめて、極端に高い人と低い人を出さないという方法もありますが。
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
私は気にしすぎて完成しなかったら意味が無いと思いますので、プロでも対応が困難な「初心者狩り」にこだわり過ぎるのも止めたほうが良いと思います。
どうにも色々欲を出しすぎている感じがするんですよ。あれもこれもは決して良い結果は産まないと私は思うので尖っているぐらい調度良いと思います。
↓参考 初心者狩りを知らない人に。
「初心者狩りとは (ショシンシャガリとは) [単語記事] - ニコニコ大百科」
http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%88%9D%E5% ... 9%E3%82%8A
どうにも色々欲を出しすぎている感じがするんですよ。あれもこれもは決して良い結果は産まないと私は思うので尖っているぐらい調度良いと思います。
↓参考 初心者狩りを知らない人に。
「初心者狩りとは (ショシンシャガリとは) [単語記事] - ニコニコ大百科」
http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%88%9D%E5% ... 9%E3%82%8A
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
やっぱりゲームは楽しくなるためにやるものだから。
人によって違うのかもしれませんがコンボゲーはコンボを覚えて練習するのがあまり楽しくないと感じます
スト2はキャラごとの特徴なんかの知識は必要かもしれませんが基本的に単発の差し合いで、スタートラインが上級者と近いですよね
だから例えばスト2やったことない友達と一緒にやっても一方的な展開にはなりづらいですし、波動拳をうつかうたないか、飛び込むか飛び込まないかという
わかりやすい読みあいが基本で、それに読み勝てばそれなりにダメージを与えられるから初心者でも楽しいと思います
コンボゲーでも、例えば一つのボタンを連打すればそれなりコンボがつながるようになってるとやってみようかなって気になりますね
人によって違うのかもしれませんがコンボゲーはコンボを覚えて練習するのがあまり楽しくないと感じます
スト2はキャラごとの特徴なんかの知識は必要かもしれませんが基本的に単発の差し合いで、スタートラインが上級者と近いですよね
だから例えばスト2やったことない友達と一緒にやっても一方的な展開にはなりづらいですし、波動拳をうつかうたないか、飛び込むか飛び込まないかという
わかりやすい読みあいが基本で、それに読み勝てばそれなりにダメージを与えられるから初心者でも楽しいと思います
コンボゲーでも、例えば一つのボタンを連打すればそれなりコンボがつながるようになってるとやってみようかなって気になりますね
RE: 格闘ゲームのおもしろさとは
現在のオンライン対戦がある格闘ゲームや戦歴データが保存できる筐体ゲームのほとんどが、Nao さんが書きました:東方非想天測は厳密には格闘ゲームではなく、弾幕アクションゲームという射撃をメインに立ち回るものになってます。
(格闘ゲームであることには変わりませんが。)
なので、かなり一般的なものとは離れたゲームではありますが、同時に参考になる部分もあると思います。
(よくできたゲームであることは保証します。)
初心者狩りですか...
まず、システムとして、初心者狩りをする意味を無くさないと解決できません。
でも、本当の問題はここからで、自己満足のために初心者狩りをする人をどうするかですね。
マリオカートのようにポイントをきめて、極端に高い人と低い人を出さないという方法もありますが。
勝敗によって増減するポイントによるランクマッチが当たり前に実装されていて、
それで一応の対策が取られているのですが完全に回避できるシステムではないんですよね…。
それで、マッチングシステムの様な格闘の外にあるシステムではなく、
格闘システムそのものに対策を入れられないかということで至った極論のひとつが「初心者と上級者の差を無くすシステム」で、
「ではそれはおもしろいのか」というのが今の問題ということです。
(初心者と上級者の差を無くすシステムの方向で製作しているわけではなく、あくまでひとつの案に過ぎません(しかも極論だと分かった上で))
Re: 格闘ゲームのおもしろさとは
ゲーム開発が止まる、という事は今までに無く、softya(ソフト屋) さんが書きました:私は気にしすぎて完成しなかったら意味が無いと思いますので、プロでも対応が困難な「初心者狩り」にこだわり過ぎるのも止めたほうが良いと思います。
どうにも色々欲を出しすぎている感じがするんですよ。あれもこれもは決して良い結果は産まないと私は思うので尖っているぐらい調度良いと思います。
↓参考 初心者狩りを知らない人に。
「初心者狩りとは (ショシンシャガリとは) [単語記事] - ニコニコ大百科」
http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%88%9D%E5% ... 9%E3%82%8A
しばらく熟考、議論した上、採用するまでに至らない提案は一旦保留、オミットするというやり方をしているのでそこらへんは問題ないと思っています。
「尖っているぐらい調度」と言う言葉には救われます。
ゲーム製作の命題「おもしろさの追及」を考えていけば行くほど
「万人がおもしろいと思えるゲームとは。そもそもそんなのありえるのか」
という答えの出ない迷走になってしまうものだというのはわかっているのですが…。
たぶんその原因は「多くの人がおもしろくないと思うゲームは作りたくない」という恐怖感から来ている気がします。
とりあえず尖っている(偏っている)部分を闇雲に潰すのではなく個性化させる、という意識は持ってみようと思います。