こんにちは。
数ヶ月前にこちらですっごくお世話になったPriestです。
私はこの半年、ゲーム製作の過程をニコニコ動画にて公開しつつ開発を進めてまいりました。
そんな中、そのゲームがついに形になってきました。
そこで、そろそろ配布でもと思ったのですが、いきなり不特定多数の場に公開すると
バグの嵐等で悲惨なことになるかもしれないので、
こちらの皆さんにテストプレイをお願いしたいのですがいかがでしょうか?
追記:配布開始しました。ご協力ありがとうございました。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm21450530[/nico]
処女作なのであんまりの大失敗はしたくないのです。
もしよかったらご協力のほどよろしくお願いいたします。
ゲームデータ↓ (0.4 → 1.0.0.0へ更新しています)
http://up.karinto.in/uploader/download/1374902256.zip
Pass: D@nmac5)
2013/07/27 ver.1.0.0.0
・ニコニコ動画への公開につきバージョンを1.0.0.0に変更
・ポーズ画面で弾のエフェクトがカメラの追随しない不具合を修正
・Normal以上のCPUが偏差撃ちを行うように修正
プレイ前に必ずreadmeに目を通して頂けるとありがたいです。
プレイして頂いた感想やご指摘、動作環境等もおしえて頂けると幸いです。
自作ゲーム 配布版のテストのお願い
自作ゲーム 配布版のテストのお願い
最後に編集したユーザー Priest on 2013年7月27日(土) 16:53 [ 編集 13 回目 ]
RE: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
このバグを報告するのを忘れていました。
キーコンフィグで計算機の配置になってるところのキーを設定しても、設定したキーの名前が表示されません。(設定通りには動きます)確認した中では、上記の配置にある1~9のキーが表示されません。
他にも表示されないところがあるかもしれないので、見つけ次第報告します。
キーコンフィグで計算機の配置になってるところのキーを設定しても、設定したキーの名前が表示されません。(設定通りには動きます)確認した中では、上記の配置にある1~9のキーが表示されません。
他にも表示されないところがあるかもしれないので、見つけ次第報告します。
Re: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
最新のバージョンのプログラム及びデータでとりあえずざっくり7回ほどプレイしていました。
・プレイ回数の内訳
弾幕ごっこ:5回
鬼ごっこ:1回
旗取りごっこ:1回
【バグ】
●操作キャラが1フレーム毎に「現在操作中のモーション」と「スタート前の(デフォルト?)モーション」に切り替わる、
総じて分身の術をしているようになった現象が1度だけ発生しました。
●リボーンの位置がステージのオブジェクト内になってしまい、身動きが取れなくなりました。
●自分の操作キャラ以外が表示されない現象が2回ほど発生しました。
(最初は遠いから見えないだけと思いましたが、相手に触れるほど近づいても描画されていませんでした。)
【バグ疑惑】
●勝利画面の「勝利」の文字が出ている時だけFPSが7Fほどになりました。(それ以外の箇所では処理落ちしていません。)
【感想】
●全体的にゲーム内の情報、状況が認識し辛い気がします。
・他の人も挙げていましたが、コンフィグ画面の文字が見辛いだけでなく、
プレイ画面でも横にあるHPゲージ等が目に入ってこない(視界には入っているが、肉眼のフォーカスを当てないと分かり辛い)。
また、ターゲットの情報(赤枠の情報)も背景に溶け込んでほとんど見えなくなったりする。
ここら辺は色彩、コントラストの調整の問題かなと思います。
・今、どういう状況なのかわかり辛く、最初の1、2回はやられた事も認識できていませんでした。
3回目ぐらいでSEや、キャラが落ちていく演出に気付きました。
また、鬼ごっこや旗取りごっこもよく分からないうちにポイントが取られていつの間にか負けた、と言う感想です。
SEとかだけでなく、メッセージ等で「打ち落とした、打ち落とされた」「タッチされた」とか描画すると良いかもです。
逆にステージ範囲外に出たときは、かなりシビアにHPが減るので瞬時にわからせる為にも、
アラームの様なSEを鳴らした方がいいかもです。
●上記にも関わることかもしれませんが、この手のジャンルをよくプレイする人はなんとなくプレイ出きるとは思いますが、
この手のジャンルをほとんどやらない人にはちょっと厳しいかなと思いました。
わからない人は「相手に攻撃を当ててHPをゼロにすると倒せる」と言うことすらわからないです。
(ここら辺の事は私の経験談ですが、「ゲームの暗黙の常識」に頼るのはよくありません。)
対応策としましては、きちんとしたマニュアルかチュートリアルを作る、
またポーズ画面で一枚画のマニュアル画面もつけるといいかもしれません。
●マウスの使用のON/OFFをオプションで設定できるといいかと思います。
プレイ中にバグが出ている画面のスクリーンショットを撮り、画像ソフトを使おうと思ったのですが、
別タスクに切り替えてもマウスポインタが復活しなかったので非常に不便に思いました。
とりあえず少ない回数をざっくりとプレイしただけですが以上になります。
初めてのゲーム製作で、ここまでのものを完成(間近)まで持ってこれたのは素晴らしいと思います。
(私個人、3Dゲームに辿り着くまで10年以上かかりました…)
この作品をより素晴らしいものに仕上げ、世に送り、また第2、第3と続いていける事を期待します。
・プレイ回数の内訳
弾幕ごっこ:5回
鬼ごっこ:1回
旗取りごっこ:1回
【バグ】
●操作キャラが1フレーム毎に「現在操作中のモーション」と「スタート前の(デフォルト?)モーション」に切り替わる、
総じて分身の術をしているようになった現象が1度だけ発生しました。
●リボーンの位置がステージのオブジェクト内になってしまい、身動きが取れなくなりました。
●自分の操作キャラ以外が表示されない現象が2回ほど発生しました。
(最初は遠いから見えないだけと思いましたが、相手に触れるほど近づいても描画されていませんでした。)
【バグ疑惑】
●勝利画面の「勝利」の文字が出ている時だけFPSが7Fほどになりました。(それ以外の箇所では処理落ちしていません。)
【感想】
●全体的にゲーム内の情報、状況が認識し辛い気がします。
・他の人も挙げていましたが、コンフィグ画面の文字が見辛いだけでなく、
プレイ画面でも横にあるHPゲージ等が目に入ってこない(視界には入っているが、肉眼のフォーカスを当てないと分かり辛い)。
また、ターゲットの情報(赤枠の情報)も背景に溶け込んでほとんど見えなくなったりする。
ここら辺は色彩、コントラストの調整の問題かなと思います。
・今、どういう状況なのかわかり辛く、最初の1、2回はやられた事も認識できていませんでした。
3回目ぐらいでSEや、キャラが落ちていく演出に気付きました。
また、鬼ごっこや旗取りごっこもよく分からないうちにポイントが取られていつの間にか負けた、と言う感想です。
SEとかだけでなく、メッセージ等で「打ち落とした、打ち落とされた」「タッチされた」とか描画すると良いかもです。
逆にステージ範囲外に出たときは、かなりシビアにHPが減るので瞬時にわからせる為にも、
アラームの様なSEを鳴らした方がいいかもです。
●上記にも関わることかもしれませんが、この手のジャンルをよくプレイする人はなんとなくプレイ出きるとは思いますが、
この手のジャンルをほとんどやらない人にはちょっと厳しいかなと思いました。
わからない人は「相手に攻撃を当ててHPをゼロにすると倒せる」と言うことすらわからないです。
(ここら辺の事は私の経験談ですが、「ゲームの暗黙の常識」に頼るのはよくありません。)
対応策としましては、きちんとしたマニュアルかチュートリアルを作る、
またポーズ画面で一枚画のマニュアル画面もつけるといいかもしれません。
●マウスの使用のON/OFFをオプションで設定できるといいかと思います。
プレイ中にバグが出ている画面のスクリーンショットを撮り、画像ソフトを使おうと思ったのですが、
別タスクに切り替えてもマウスポインタが復活しなかったので非常に不便に思いました。
とりあえず少ない回数をざっくりとプレイしただけですが以上になります。
初めてのゲーム製作で、ここまでのものを完成(間近)まで持ってこれたのは素晴らしいと思います。
(私個人、3Dゲームに辿り着くまで10年以上かかりました…)
この作品をより素晴らしいものに仕上げ、世に送り、また第2、第3と続いていける事を期待します。
Re: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
FUNKさん
ありがとうございます!
●リボーンの位置がステージのオブジェクト内になってしまい、身動きが取れなくなりました。
これについては、内側からの当たり判定はしない様にしてすり抜けができるようにしてあったんですが、
でることはできませんでしたか…。確認してみます。
そのほかも、対応できるものからどんどん対応していこうと思います。
ver 0.3 修正版です。
・タイトル画面の画像を目に優しい色にして文字を見やすく修正
・キーコンフィグでテンキー関連の名前が出ない不具合を修正
・マニュアルっぽいものを追加
・リザルト画面のエフェクトがおかしくなっていた不具合を修正
・Optionにマウス使用切替を追加
・戦闘外に出た際に最初の5秒はダメージを緩やかにしてダメージ音も追加
ありがとうございます!
●リボーンの位置がステージのオブジェクト内になってしまい、身動きが取れなくなりました。
これについては、内側からの当たり判定はしない様にしてすり抜けができるようにしてあったんですが、
でることはできませんでしたか…。確認してみます。
そのほかも、対応できるものからどんどん対応していこうと思います。
ver 0.3 修正版です。
・タイトル画面の画像を目に優しい色にして文字を見やすく修正
・キーコンフィグでテンキー関連の名前が出ない不具合を修正
・マニュアルっぽいものを追加
・リザルト画面のエフェクトがおかしくなっていた不具合を修正
・Optionにマウス使用切替を追加
・戦闘外に出た際に最初の5秒はダメージを緩やかにしてダメージ音も追加
最後に編集したユーザー Priest on 2013年7月26日(金) 14:06 [ 編集 1 回目 ]
RE: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
追加でいろいろ報告など。
まずはキーコンフィグ。上から平仮名変換で ー ^ ¥ @ 「 ; : 」 、 。 ・ ¥ と表示されるキーを設定しても、キー名が表示されません。
(ちなみにPauseBreak,Altキーでも同様の事が起きますが... 普通は設定する人はいないでしょう。)
次は要望です。
1 カメラの移動 一瞬でカメラが自キャラの背後に移動するような機能が欲しいかなと。大半の3Dゲームには実装されてますし。
2 ~程度の能力 見づらいです。かといって字の色は変えてほしくはないです。(黒のほうが個人的にはカッコいいです。)
3 ガイド リザルト画面でキー入力が有効になったときに ”〇キーを押してください” の表示があると助かります。
4 観戦モード 意図的なのかどうかは分かりませんが、redteamのトップのところをEnptyにすると、自分はカメラと移動しかできなくなる状態でゲームが始まります。
本来はバグとして扱うべきなのでしょうが、個人的にはこういう観戦モードもあっていいと思うので是非改めて実装してほしいなと思っています。 (現在の仕様だと 5 VS 5 が見れないのが残念。)
5 ダッシュ 全体的に使い勝手が悪いかなと。ダッシュするまでに少し時間がかかる、ダッシュできる時間が短い、ゲージがmaxでないと使えない、
このあたりを少し調整していただければありがたいです。
(ただスペカの一種であることを考えると、使い勝手が良すぎるのもまた問題かもしれません...)
6 緊急回避 現在の緊急回避の仕様は、 ダッシュが押される→すでに移動キーが押されてるかどうか(今回は押されてない)→緊急回避受付モーション(移動キーが押された)
→緊急回避発動 となってると思われます。気になるのは緊急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動するという仕様です。
ダッシュ行動と同じキーであることを考えると少々使いづらいかなと思います。例えば、あらかじめキャラごとに緊急回避の移動量を設定しておき、
緊急回避時には移動キーが押されたフレーム数だけ移動するのではなく、キャラごとの緊急回避の移動量分だけ移動する、
という仕様のほうが使いやすくていいと思うのですが、いかがでしょうか?
7 魔理沙 あれ、箒は?ミニ八卦炉は?
以上です。大変かもしれませんが調整頑張ってください。
(Verは0.0.0表記のほうが良いかもしれません。今のままだとあと7回で正式版(Ver1.0)になってしまいます。)
まずはキーコンフィグ。上から平仮名変換で ー ^ ¥ @ 「 ; : 」 、 。 ・ ¥ と表示されるキーを設定しても、キー名が表示されません。
(ちなみにPauseBreak,Altキーでも同様の事が起きますが... 普通は設定する人はいないでしょう。)
次は要望です。
1 カメラの移動 一瞬でカメラが自キャラの背後に移動するような機能が欲しいかなと。大半の3Dゲームには実装されてますし。
2 ~程度の能力 見づらいです。かといって字の色は変えてほしくはないです。(黒のほうが個人的にはカッコいいです。)
3 ガイド リザルト画面でキー入力が有効になったときに ”〇キーを押してください” の表示があると助かります。
4 観戦モード 意図的なのかどうかは分かりませんが、redteamのトップのところをEnptyにすると、自分はカメラと移動しかできなくなる状態でゲームが始まります。
本来はバグとして扱うべきなのでしょうが、個人的にはこういう観戦モードもあっていいと思うので是非改めて実装してほしいなと思っています。 (現在の仕様だと 5 VS 5 が見れないのが残念。)
5 ダッシュ 全体的に使い勝手が悪いかなと。ダッシュするまでに少し時間がかかる、ダッシュできる時間が短い、ゲージがmaxでないと使えない、
このあたりを少し調整していただければありがたいです。
(ただスペカの一種であることを考えると、使い勝手が良すぎるのもまた問題かもしれません...)
6 緊急回避 現在の緊急回避の仕様は、 ダッシュが押される→すでに移動キーが押されてるかどうか(今回は押されてない)→緊急回避受付モーション(移動キーが押された)
→緊急回避発動 となってると思われます。気になるのは緊急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動するという仕様です。
ダッシュ行動と同じキーであることを考えると少々使いづらいかなと思います。例えば、あらかじめキャラごとに緊急回避の移動量を設定しておき、
緊急回避時には移動キーが押されたフレーム数だけ移動するのではなく、キャラごとの緊急回避の移動量分だけ移動する、
という仕様のほうが使いやすくていいと思うのですが、いかがでしょうか?
7 魔理沙 あれ、箒は?ミニ八卦炉は?
以上です。大変かもしれませんが調整頑張ってください。
(Verは0.0.0表記のほうが良いかもしれません。今のままだとあと7回で正式版(Ver1.0)になってしまいます。)
RE: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
Naoさん
おお、ありがとうございます!
もともとおまけの機能でした。
ダッシュ中の移動速度を少しだけあげてみようかと思います。
今はキャラ差はありますがおよそ3倍程度の速度です。
緊急回避中に移動キーを押していれば、急回避受付モーション中に押されたフレーム数に関わらずキャラ固有の移動量分移動するはずです。(チルノが一番長く移動する)
緊急回避はダッシュのもっと速いヴァージョンだと思ってください。
大きな違いとしては、ダッシュを含め通常移動には慣性がありますが、緊急回避中はダイレクトに入力が伝えられるので
スティックを一気に倒せば進んでくれるはずです。
と思っているのですが、もしかしたら実装ミスがあるかもしれません。
確認してみます。
箒が壊れてしまって利用できない状態になります。(箒の柄だけが残る感じ)
アクセサリ系は保留しています。
おお、ありがとうございます!
ー ^ ¥ @ 「 ; : 」 、 。 ・ ¥あたりはやっておきましょう。Nao さんが書きました:追加でいろいろ報告など。
まずはキーコンフィグ。上から平仮名変換で ー ^ ¥ @ 「 ; : 」 、 。 ・ ¥ と表示されるキーを設定しても、キー名が表示されません。
(ちなみにPauseBreak,Altキーでも同様の事が起きますが... 普通は設定する人はいないでしょう。)
そうですね。やっておきます。Nao さんが書きました: 次は要望です。
1 カメラの移動 一瞬でカメラが自キャラの背後に移動するような機能が欲しいかなと。大半の3Dゲームには実装されてますし。
白で囲ってみますか。Nao さんが書きました: 2 ~程度の能力 見づらいです。かといって字の色は変えてほしくはないです。(黒のほうが個人的にはカッコいいです。)
了解しました。Nao さんが書きました: 3 ガイド リザルト画面でキー入力が有効になったときに ”〇キーを押してください” の表示があると助かります。
これは意図的ですwNao さんが書きました: 4 観戦モード 意図的なのかどうかは分かりませんが、redteamのトップのところをEnptyにすると、自分はカメラと移動しかできなくなる状態でゲームが始まります。
本来はバグとして扱うべきなのでしょうが、個人的にはこういう観戦モードもあっていいと思うので是非改めて実装してほしいなと思っています。 (現在の仕様だと 5 VS 5 が見れないのが残念。)
もともとおまけの機能でした。
この辺りは慎重に検討します。Nao さんが書きました: 5 ダッシュ 全体的に使い勝手が悪いかなと。ダッシュするまでに少し時間がかかる、ダッシュできる時間が短い、ゲージがmaxでないと使えない、
このあたりを少し調整していただければありがたいです。
(ただスペカの一種であることを考えると、使い勝手が良すぎるのもまた問題かもしれません...)
ダッシュ中の移動速度を少しだけあげてみようかと思います。
今はキャラ差はありますがおよそ3倍程度の速度です。
「急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動」ではありません。Nao さんが書きました: 6 緊急回避 現在の緊急回避の仕様は、 ダッシュが押される→すでに移動キーが押されてるかどうか(今回は押されてない)→緊急回避受付モーション(移動キーが押された)
→緊急回避発動 となってると思われます。気になるのは緊急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動するという仕様です。
ダッシュ行動と同じキーであることを考えると少々使いづらいかなと思います。例えば、あらかじめキャラごとに緊急回避の移動量を設定しておき、
緊急回避時には移動キーが押されたフレーム数だけ移動するのではなく、キャラごとの緊急回避の移動量分だけ移動する、
という仕様のほうが使いやすくていいと思うのですが、いかがでしょうか?
緊急回避中に移動キーを押していれば、急回避受付モーション中に押されたフレーム数に関わらずキャラ固有の移動量分移動するはずです。(チルノが一番長く移動する)
緊急回避はダッシュのもっと速いヴァージョンだと思ってください。
大きな違いとしては、ダッシュを含め通常移動には慣性がありますが、緊急回避中はダイレクトに入力が伝えられるので
スティックを一気に倒せば進んでくれるはずです。
と思っているのですが、もしかしたら実装ミスがあるかもしれません。
確認してみます。
これについては実装しようとはしたんですが、DXライブラリ独自規格のmv1形式に変換するとNao さんが書きました:
7 魔理沙 あれ、箒は?ミニ八卦炉は?
箒が壊れてしまって利用できない状態になります。(箒の柄だけが残る感じ)
アクセサリ系は保留しています。
これについては7回以内には正式公開するでしょうし、大丈夫です。Nao さんが書きました:
以上です。大変かもしれませんが調整頑張ってください。
(Verは0.0.0表記のほうが良いかもしれません。今のままだとあと7回で正式版(Ver1.0)になってしまいます。)
RE: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
不動状態(もちろん移動キーは押されていない)でダッシュキーを押し急回避受付モーション中の移動キーの状態を変え、緊急回避の挙動を調べてみました。Priest さんが書きました:
「急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動」ではありません。
緊急回避中に移動キーを押していれば、急回避受付モーション中に押されたフレーム数に関わらずキャラ固有の移動量分移動するはずです。(チルノが一番長く移動する)
緊急回避はダッシュのもっと速いヴァージョンだと思ってください。
大きな違いとしては、ダッシュを含め通常移動には慣性がありますが、緊急回避中はダイレクトに入力が伝えられるので
スティックを一気に倒せば進んでくれるはずです。
と思っているのですが、もしかしたら実装ミスがあるかもしれません。
確認してみます。
1 移動キーを押し続ける 恐らく上記の通りの動作で動きました。
2 一瞬だけ移動キーを押す 何度もやりましたが、やはりキャラ固有の移動量分移動ができていません。
本当に一瞬(1~4フレームあたり)だとその場回避になります。(移動すらしません。)
3 一瞬だけ移動キーを押す(ダッシュキー押しっぱなし)
結果は2と同じです。(2は一瞬だけ移動キーを押す動作をした後、ダッシュキーを離した結果です。)
以上です。
Re: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
すみません、誤解を招く書き方をしてしまいました。
正しくは、つまり緊急回避の仕様としては
「緊急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動」ではなく、
「緊急回避中に、移動キーが押されている間だけ移動」ということです。
それは私の意図した動きとなっていますが、これが使いづらいということですか?
緊急回避の移動量を調整できて良いかもと思ってやってみたことです。
(といっても大抵戦闘中はごった返していて調整どころではなくて、
フル入力して最大移動距離になることが多いのだとは思いますが)
あまりに目に余るようなら固有移動量にしたいと思います。
いろいろ考慮考察検証していただいてありがとうございます。
正しくは、つまり緊急回避の仕様としては
「緊急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動」ではなく、
「緊急回避中に、移動キーが押されている間だけ移動」ということです。
それは私の意図した動きとなっていますが、これが使いづらいということですか?
緊急回避の移動量を調整できて良いかもと思ってやってみたことです。
(といっても大抵戦闘中はごった返していて調整どころではなくて、
フル入力して最大移動距離になることが多いのだとは思いますが)
あまりに目に余るようなら固有移動量にしたいと思います。
いろいろ考慮考察検証していただいてありがとうございます。
最後に編集したユーザー Priest on 2013年7月26日(金) 20:34 [ 編集 3 回目 ]
Re: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
私が使いづらいと思ったのは、 緊急回避中に、移動キーが押されている間だけ移動 なので、一瞬だけ押した場合まったく動かないところです。Priest さんが書きました:すみません、誤解を招く書き方をしてしまいました。
正しくは、つまり緊急回避の仕様としては
「緊急回避受付モーションの時に、移動キーが押されたフレーム数だけ移動」ではなく、
「緊急回避中に、移動キーが押されている間だけ移動」ということです。
それは私の意図した動きとなっていますが、これが使いづらいということですか?
緊急回避の移動量を調整できて良いかもと思ってやってみたことです。
(といっても大抵戦闘中はごった返していて調整どころではなくて、
フル入力して最大移動距離になることが多いのだとは思いますが)
あまりに目に余るようなら固有移動量にしたいと思います。
慣れれば確かになんてことはありませんが、初心者にとってはあまり使いやすいとは言い難いかなと。
しかし、調整できること自体は使いづらい機能ではないと思います。(使う機会があるかは別として)
なので最少移動量を設定するといいと思います。
(こういったところは他の人の意見が欲しいところです。)
あと、調整できる仕様であることは明記してもいいとは思います。
RE: 自作ゲーム 配布版のテストのお願い
チャットにログインしていただければ、なんかテストプレイ報告会みたいなことやってるので参考になるかと思います。