昨日突然そう思いました。 (まさかの2連日記)
ゲームを作っている上で今までは疑いもしなかったレベルアップの存在ですが、これってどうなんでしょう。
あ、私のゲームのレベルアップのシステムですが、道中に出る敵を倒すと経験値が貰えて、それを溜めるとレベルアップします。
上昇するのはHP、MP、攻撃力です。ただし、MPと攻撃力は僅かな上昇になります。
そもそもなぜレベルシステムを導入しようかと思ったかというと、ボスが強くて倒せなくてもレベルアップ(努力)すれば倒せるという仕組みが欲しかったからです。
しかしアクションゲームやSTGのような戦闘がリアルタイムで進む場合、プレイヤーの経験こそが努力によって得られ、クリアを可能にしていることが多いです。
これは私のゲームでも言えます。それならレベルとかいらなくない?と思い始めました。
プレイヤーの強さだけではなく、数字としての強さが欲しいならレベル以外にもたくさん手段があります。
今考え中の仕様ですと、新しい武器の製造、素材による武器強化、武器に装着するスキルみたいなのによるステータス強化、その他の装備です。
わーお装備ばっか。でもステータスを強化するのはレベルがなくなれば装備のみになるので当然といえば当然ですね。
あ、あと称号もステータスに関わる予定ですね。
考えてみると結構救済措置はありそうですね・・・。そもそもショットの相性が悪ければ勝てないこともあるでしょうし。
そう考えるとレベルはいらなそうな気がします。
うーん。
もしよろしければ、アクションゲームやSTGでレベルアップが有効な強化手段かどうかの意見を伺いたいです。
STGにレベルアップはいるのか?
STGにレベルアップはいるのか?
最後に編集したユーザー SAI on 2012年2月05日(日) 02:16 [ 編集 1 回目 ]
Re: STGにレベルアップはいるのか?
寝ながら考えてみましたが、これって愚問ですね。
ゲームには様々なプレイヤーを強化する手段があり、レベルアップはその一つに過ぎません。
だからレベルアップが有効かどうかというのは間違いで、どう活かせるかが重要なのだと思います。
なので一般的に「アクションゲームやSTG」と括ることも意味はなさそうです。
今考えなければいけないのは、
「私のゲームにおいて、敵を倒しまくることによりステータスが強化されるシステムは、果たしてどの程度の影響力を持たせるべきか、また持たせたいか」
ということです。
明日はこれについて考えてみることにします。
ゲームには様々なプレイヤーを強化する手段があり、レベルアップはその一つに過ぎません。
だからレベルアップが有効かどうかというのは間違いで、どう活かせるかが重要なのだと思います。
なので一般的に「アクションゲームやSTG」と括ることも意味はなさそうです。
今考えなければいけないのは、
「私のゲームにおいて、敵を倒しまくることによりステータスが強化されるシステムは、果たしてどの程度の影響力を持たせるべきか、また持たせたいか」
ということです。
明日はこれについて考えてみることにします。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
結局起きてます(笑)
「敵を倒してステータス強化」というと、「敵を倒してアイテムを入手して装備強化」とほとんど同じですね。
もろかぶりです。細かい点は違いますが。
私が今レベル制度についてどれだけこだわってるかというと、実はどうでもよかったりします。
上に書いたように、救済手段のようなものだったのですが、プレイヤースキルと装備の強化によりおそらくなくてもいいのではと思います。
あと敵にいちいち経験値設定するのとレベルアップに必要な経験値考えるのすごいめんどい。
こうしてレベルアップが必要か悩んだわけですが、やっぱりなくてもいいのかなぁ・・・。
でも武器には経験値をためさせて、強化やスキルの脱着には武器経験値が必要、というシステムもよさそうですね。
この場合、経験値は何で決めましょう。
最初倒した敵の数にしようかと思いましたが、これだと強い敵も弱い敵も同じになってしまうのでなんか納得いきません。
与えたダメージにしようと思いましたが、ちょっと改造が大変なのと、第三の案が浮かんだのでやめました。
その次が当たった弾数です。
これは不平等です。装備ごとに弾数は全然違いますから。しかしそこは成長率の違いとしてしまおう!ということです。
多い場合は5Fに6発だとして、少ない場合は20Fに1発だとすると、24倍の差が出てしまいますね。
でも実際にはそんなに差はでないはずです。理由は、デフォルトのショットがあるからです。あれがなんとかしてくれると信じたい。(希望)
そしてこれを採用すると、魔法やボムの成長はほぼショットで決まってしまうという。
あばばばばばば
・・・まあよくね?
いや、よくない。
魔法やボムは単純に使用回数にすればいいんだ! ビバ!テイルズオブ!
いやもうこの際ショットも撃った回数で・・・。
うん、4倍の差が出るのはさすがにまずいかもしれない。さっき24倍とか言ったかもしれないけど。
よし!こうなったらショット入力をした時間にしよう!これなら平等!
不平等によるゲーム性の向上なんてなかった!!
・・・やっぱ与えたダメージにしようかなぁ・・・。
以上、脳内会議をお届けしました。
・・・結局自己解決しとるやんけ・・・。
「敵を倒してステータス強化」というと、「敵を倒してアイテムを入手して装備強化」とほとんど同じですね。
もろかぶりです。細かい点は違いますが。
私が今レベル制度についてどれだけこだわってるかというと、実はどうでもよかったりします。
上に書いたように、救済手段のようなものだったのですが、プレイヤースキルと装備の強化によりおそらくなくてもいいのではと思います。
あと敵にいちいち経験値設定するのとレベルアップに必要な経験値考えるのすごいめんどい。
こうしてレベルアップが必要か悩んだわけですが、やっぱりなくてもいいのかなぁ・・・。
でも武器には経験値をためさせて、強化やスキルの脱着には武器経験値が必要、というシステムもよさそうですね。
この場合、経験値は何で決めましょう。
最初倒した敵の数にしようかと思いましたが、これだと強い敵も弱い敵も同じになってしまうのでなんか納得いきません。
与えたダメージにしようと思いましたが、ちょっと改造が大変なのと、第三の案が浮かんだのでやめました。
その次が当たった弾数です。
これは不平等です。装備ごとに弾数は全然違いますから。しかしそこは成長率の違いとしてしまおう!ということです。
多い場合は5Fに6発だとして、少ない場合は20Fに1発だとすると、24倍の差が出てしまいますね。
でも実際にはそんなに差はでないはずです。理由は、デフォルトのショットがあるからです。あれがなんとかしてくれると信じたい。(希望)
そしてこれを採用すると、魔法やボムの成長はほぼショットで決まってしまうという。
あばばばばばば
・・・まあよくね?
いや、よくない。
魔法やボムは単純に使用回数にすればいいんだ! ビバ!テイルズオブ!
いやもうこの際ショットも撃った回数で・・・。
うん、4倍の差が出るのはさすがにまずいかもしれない。さっき24倍とか言ったかもしれないけど。
よし!こうなったらショット入力をした時間にしよう!これなら平等!
不平等によるゲーム性の向上なんてなかった!!
・・・やっぱ与えたダメージにしようかなぁ・・・。
以上、脳内会議をお届けしました。
・・・結局自己解決しとるやんけ・・・。
- Dixq (管理人)
- 管理人
- 記事: 1662
- 登録日時: 15年前
Re: STGにレベルアップはいるのか?
私も当初龍神録にレベルアップアイテム用意しようとしてましたが、やめました。
特に攻撃力アップ系は、全体のバランスを壊してしまいそうで。
RPGなんかは段々自キャラが強くなっていくのが楽しいですけど、強くなった後も序盤のステージの敵を何度も倒すなんてことはしないので、
同じステージを何度も遊ぶSTGとは意味が異なる気がします。
多分それより他のキャラが使えるようになったり、異なるショットが撃てるようになったり、別のステージに行けるようになったり、オマケ要素が出てきたり、そっちに力を入れた方がいいんじゃないかな~なんて妄想してます。
特に攻撃力アップ系は、全体のバランスを壊してしまいそうで。
RPGなんかは段々自キャラが強くなっていくのが楽しいですけど、強くなった後も序盤のステージの敵を何度も倒すなんてことはしないので、
同じステージを何度も遊ぶSTGとは意味が異なる気がします。
多分それより他のキャラが使えるようになったり、異なるショットが撃てるようになったり、別のステージに行けるようになったり、オマケ要素が出てきたり、そっちに力を入れた方がいいんじゃないかな~なんて妄想してます。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
Dixqさんありがとうございます!
レベル制度の廃止にさらに確信を持つことができました。
攻撃力の底上げはかなり悩みました。
強化、合成に必要な素材集めという意味で、「序盤のステージの敵を何度も倒す」ということが起こりうるゲームなので、緊張感のない作業ゲーにならないように一切やめることにします。
装備の強化についても、「結構強化するの大変な割にはそんなに威力上がってないな」、というくらいにしようと思います。
こうすると強化したから一つの装備だけ使ってればいいやとなりにくく、複数の武器に手を出しやすくなりそうです。
うーん、ステータスもほぼ初期値かなぁ・・・。
レベル制度の廃止にさらに確信を持つことができました。
攻撃力の底上げはかなり悩みました。
強化、合成に必要な素材集めという意味で、「序盤のステージの敵を何度も倒す」ということが起こりうるゲームなので、緊張感のない作業ゲーにならないように一切やめることにします。
装備の強化についても、「結構強化するの大変な割にはそんなに威力上がってないな」、というくらいにしようと思います。
こうすると強化したから一つの装備だけ使ってればいいやとなりにくく、複数の武器に手を出しやすくなりそうです。
うーん、ステータスもほぼ初期値かなぁ・・・。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
かなり興味深い話題なので首を突っ込んで・・・
突然ですが、このゲームの軸はなんでしょう?
・RPG+STGであること?
・エフェクトがカッコイイこと?
・苦手な人でも、何度も遊ぶことでクリアできること?
・東方のように、変わり種の弾幕が数多く登場すること?
なにか軸を設定して、それを強化するようにシステムを作っていけばよいのではないでしょうか。
軸があれば、「このシステムは必要か?」の問いの答えを導くのに役立つはずです。
軸は多すぎなければ、複数あってもよいと思います。
STGのボスが強くて倒せない、という状況は、弾の密度や速度が高かったり、予期しづらい起動の弾を使ってくること、ライフが長いことが原因になるはず。
STGなので、弾幕の難しさを解決するのはプレイヤー自身の力量の成長であるべきでしょう。
そこで、ボスのライフについて考えます。
ここでモンスターハンター(以下モンハン)の話をしましょう(!?)
自分が初めてモンハンにハマった時、「撃退」というシステムの存在に目を惹かれたことがあります。
とても強力なモンスターである古龍たちを討伐するクエストにおいて、制限時間内に倒せなかったが一定のダメージを与えている場合は「撃退」となり、そのとき与えたダメージの一部が次の戦闘に引き継がれるそうです(自分はまだ挑戦したことはないです)
激しい戦闘を何度も繰り返して、最後にやっと討伐するのだろうなー、と思うとワクワクします(挑戦したことはないのでただの希望)
もともとは敵の強大さを表現する効果のあるシステムだと思いますが、これを今回の事例で用いてみましょう。
というわけで、自分は次のようなシステムを提案します。ダメージ引継ぎシステムです。
ボスとの戦闘中に全滅してしまった場合、そのボスへのダメージを次回の戦闘にも影響させます。
たとえば、全滅までに相手が使ったスペルなどの初期ライフを少し減らしておくなど。(見た目にも「あ、ダメージ引き継いでるな」と分かるようにすると素敵だとおもいます)
こうすることで、何度も戦うことでボスを倒すというシステムを実現できると思います。
ぜひご検討ください(`・ω・´)
さて、このアイデアを実現するためには、プレイヤーが「自分には難しい」といって投げだしてしまう危険を回避する必要があります。
ただ一回のプレイで諦めてしまっては、ダメージ引継ぎシステムの意味がありません。(このシステムがあるお陰で理不尽な硬さのボスも出せなくはないですし)
何度も挑戦したくなるシステムが必要だと思います。
ダメージ引継ぎシステムがあることを伝えるだけでも良いですが、念には念をということで、というか、現存のシステムとうまく調和しそうなので。
自分が考えたものは装備品に関するシステムです。
装備といってもステータス変化に関するものではなく、龍神録のようにショット性能や回避性能に関するものです。
このシステムによって、「前回はあの装備で苦戦したから、次はコレだ!」という気持ちになって繰り返し挑戦してくれると思うのです。
ほかにも、一、二戦目は回避重視で慎重に、三戦目はダメージ引き継ぎで疲れた相手を攻撃重視で一気に! とか。(この手の戦略は村人なんかに喋らせてもいいかも)
たとえば龍神録ではお金を貯めて装備を買うと、貫通ショットを使えるようになったり、当たり判定の大きさが縮まったりしますね。
それから魔法も装備の一種と考えて、「一定時間ショットに貫通性能を追加」とか「使用した瞬間、自機付近の弾を消す」などの魔法を選べるようにします。
キャラクターが2人いますから、片方は攻撃特化、もう片方は回避特化、なんてこともできそうです。
そんなこんなで、この投稿に対する答えとしては、自分はレベルアップシステムの廃止は大いにアリだと思います。
まあ、自分のゲーム制作は滞っているのに偉そうですが、よろしければご参考にどうぞ m(_ _)m
突然ですが、このゲームの軸はなんでしょう?
・RPG+STGであること?
・エフェクトがカッコイイこと?
・苦手な人でも、何度も遊ぶことでクリアできること?
・東方のように、変わり種の弾幕が数多く登場すること?
なにか軸を設定して、それを強化するようにシステムを作っていけばよいのではないでしょうか。
軸があれば、「このシステムは必要か?」の問いの答えを導くのに役立つはずです。
軸は多すぎなければ、複数あってもよいと思います。
というわけで、今回の話の軸は「苦手な人でも繰り返し遊べばクリアできる」という長所を持たせるためのシステムについて、ですかね。なぜレベルシステムを導入しようかと思ったかというと、ボスが強くて倒せなくてもレベルアップ(努力)すれば倒せるという仕組みが欲しかったからです。
STGのボスが強くて倒せない、という状況は、弾の密度や速度が高かったり、予期しづらい起動の弾を使ってくること、ライフが長いことが原因になるはず。
STGなので、弾幕の難しさを解決するのはプレイヤー自身の力量の成長であるべきでしょう。
そこで、ボスのライフについて考えます。
ここでモンスターハンター(以下モンハン)の話をしましょう(!?)
自分が初めてモンハンにハマった時、「撃退」というシステムの存在に目を惹かれたことがあります。
とても強力なモンスターである古龍たちを討伐するクエストにおいて、制限時間内に倒せなかったが一定のダメージを与えている場合は「撃退」となり、そのとき与えたダメージの一部が次の戦闘に引き継がれるそうです(自分はまだ挑戦したことはないです)
激しい戦闘を何度も繰り返して、最後にやっと討伐するのだろうなー、と思うとワクワクします(挑戦したことはないのでただの希望)
もともとは敵の強大さを表現する効果のあるシステムだと思いますが、これを今回の事例で用いてみましょう。
というわけで、自分は次のようなシステムを提案します。ダメージ引継ぎシステムです。
ボスとの戦闘中に全滅してしまった場合、そのボスへのダメージを次回の戦闘にも影響させます。
たとえば、全滅までに相手が使ったスペルなどの初期ライフを少し減らしておくなど。(見た目にも「あ、ダメージ引き継いでるな」と分かるようにすると素敵だとおもいます)
こうすることで、何度も戦うことでボスを倒すというシステムを実現できると思います。
ぜひご検討ください(`・ω・´)
さて、このアイデアを実現するためには、プレイヤーが「自分には難しい」といって投げだしてしまう危険を回避する必要があります。
ただ一回のプレイで諦めてしまっては、ダメージ引継ぎシステムの意味がありません。(このシステムがあるお陰で理不尽な硬さのボスも出せなくはないですし)
何度も挑戦したくなるシステムが必要だと思います。
ダメージ引継ぎシステムがあることを伝えるだけでも良いですが、念には念をということで、というか、現存のシステムとうまく調和しそうなので。
自分が考えたものは装備品に関するシステムです。
装備といってもステータス変化に関するものではなく、龍神録のようにショット性能や回避性能に関するものです。
このシステムによって、「前回はあの装備で苦戦したから、次はコレだ!」という気持ちになって繰り返し挑戦してくれると思うのです。
ほかにも、一、二戦目は回避重視で慎重に、三戦目はダメージ引き継ぎで疲れた相手を攻撃重視で一気に! とか。(この手の戦略は村人なんかに喋らせてもいいかも)
たとえば龍神録ではお金を貯めて装備を買うと、貫通ショットを使えるようになったり、当たり判定の大きさが縮まったりしますね。
それから魔法も装備の一種と考えて、「一定時間ショットに貫通性能を追加」とか「使用した瞬間、自機付近の弾を消す」などの魔法を選べるようにします。
キャラクターが2人いますから、片方は攻撃特化、もう片方は回避特化、なんてこともできそうです。
そんなこんなで、この投稿に対する答えとしては、自分はレベルアップシステムの廃止は大いにアリだと思います。
まあ、自分のゲーム制作は滞っているのに偉そうですが、よろしければご参考にどうぞ m(_ _)m
Re: STGにレベルアップはいるのか?
ナムアニクラウドさん長文ありがとうございます!
プレイしていないのに私のゲームのシステムを把握しているとは・・・。 恐れ入ります。
では返信していきますね。
>突然ですが、このゲームの軸はなんでしょう?
>・RPG+STGであること?
>・エフェクトがカッコイイこと?
>・苦手な人でも、何度も遊ぶことでクリアできること?
>・東方のように、変わり種の弾幕が数多く登場すること?
このゲームの大きな特徴は、
・RPG+STGであること
・エフェクトがカッコイイこと
・東方のように、変わり種の弾幕が数多く登場すること
この3つに加えて
・やり込み要素が多いこと(もちろん未実装)
を考えています。
RPGというのは定義が曖昧ですが、アイテムを集めて装備強化してサブイベントこなして村を飛び回って・・・みたいな感じです。
要するに未実装部分ですw
>「撃退」
いやーやりましたねモンハン。やりまくりましたね。
>激しい戦闘を何度も繰り返して、最後にやっと討伐するのだろうなー、と思うとワクワクします(挑戦したことはないのでただの希望)
>もともとは敵の強大さを表現する効果のあるシステムだと思いますが、これを今回の事例で用いてみましょう。
その通りだと思います。確かに最初は死にに死にまくって撃退すらおぼつかない状態でしたね・・・。撃退はありがたかったです。
まあ戦闘に慣れてしまった今は「なくてもいいんじゃないの?」 と思いますが。
>「ダメージ引継ぎシステム」
本題です。
最初聞いたときは「ん?」と思いました。何か違うなぁと思ったのです。
なので問題点を探しましたが、どれも解決策があり、いいシステムだなぁとすら思いました。
>一、二戦目は回避重視で慎重に、三戦目はダメージ引き継ぎで疲れた相手を攻撃重視で一気に!
これなんか面白そうです。
何が気に入らないのか考えてみたところ、どうやら「クリアできないからといってすぐにハードルを下げてしまう」ように見えるところが嫌なのだと思います。
勝手ながら私のポリシーに反します。
せっかく提案していただいたのに申し訳ありませんがあまり実装したいなぁとは思えません。
ロックマンみたいな残機つきのアクションゲームならいいシステムになると思いますが・・・。
ん・・・? 残機・・・?
HPとは別に残機のシステムを作ればアリかもしれません。
全滅したら残機が減りステージ近くの休憩所に追いやられ、ボスのHPも減ります。残機が0になってゲームオーバーになったらボスのHPはリセットされます。
でもこれ、残機が減った状態でセーブできたら意味が無いので、かなりの長期戦を強いられるため辛いですね・・・。
もうちょっと考えてみようと思います。
ナムアニクラウドさんのおかげで、違う視点から仕様を考えることができました。ありがとうございます。
ダメージ引継ぎシステムは実装するとなるとかなり仕様に影響を与えると思われますので、慎重に検討させていただきます!
あと、
>「一定時間ショットに貫通性能を追加」
これは興味深いです。ていうかやりたいです。
しかし結構実装するのが大変なので悩ましいですね・・・。主に威力面で。
貫通するとなると、連続ヒットのために遅いほど威力が高くなってしまいます。もしくは、複雑な軌道を描くと2回ヒットしたりしてショット間の格差がかなり出ると思われますのでそもそも貫通ショットの仕組みを考えられていません。
この辺を解決しないと難しそうです。
プレイしていないのに私のゲームのシステムを把握しているとは・・・。 恐れ入ります。
では返信していきますね。
>突然ですが、このゲームの軸はなんでしょう?
>・RPG+STGであること?
>・エフェクトがカッコイイこと?
>・苦手な人でも、何度も遊ぶことでクリアできること?
>・東方のように、変わり種の弾幕が数多く登場すること?
このゲームの大きな特徴は、
・RPG+STGであること
・エフェクトがカッコイイこと
・東方のように、変わり種の弾幕が数多く登場すること
この3つに加えて
・やり込み要素が多いこと(もちろん未実装)
を考えています。
RPGというのは定義が曖昧ですが、アイテムを集めて装備強化してサブイベントこなして村を飛び回って・・・みたいな感じです。
要するに未実装部分ですw
>「撃退」
いやーやりましたねモンハン。やりまくりましたね。
>激しい戦闘を何度も繰り返して、最後にやっと討伐するのだろうなー、と思うとワクワクします(挑戦したことはないのでただの希望)
>もともとは敵の強大さを表現する効果のあるシステムだと思いますが、これを今回の事例で用いてみましょう。
その通りだと思います。確かに最初は死にに死にまくって撃退すらおぼつかない状態でしたね・・・。撃退はありがたかったです。
まあ戦闘に慣れてしまった今は「なくてもいいんじゃないの?」 と思いますが。
>「ダメージ引継ぎシステム」
本題です。
最初聞いたときは「ん?」と思いました。何か違うなぁと思ったのです。
なので問題点を探しましたが、どれも解決策があり、いいシステムだなぁとすら思いました。
>一、二戦目は回避重視で慎重に、三戦目はダメージ引き継ぎで疲れた相手を攻撃重視で一気に!
これなんか面白そうです。
何が気に入らないのか考えてみたところ、どうやら「クリアできないからといってすぐにハードルを下げてしまう」ように見えるところが嫌なのだと思います。
勝手ながら私のポリシーに反します。
せっかく提案していただいたのに申し訳ありませんがあまり実装したいなぁとは思えません。
ロックマンみたいな残機つきのアクションゲームならいいシステムになると思いますが・・・。
ん・・・? 残機・・・?
HPとは別に残機のシステムを作ればアリかもしれません。
全滅したら残機が減りステージ近くの休憩所に追いやられ、ボスのHPも減ります。残機が0になってゲームオーバーになったらボスのHPはリセットされます。
でもこれ、残機が減った状態でセーブできたら意味が無いので、かなりの長期戦を強いられるため辛いですね・・・。
もうちょっと考えてみようと思います。
ナムアニクラウドさんのおかげで、違う視点から仕様を考えることができました。ありがとうございます。
ダメージ引継ぎシステムは実装するとなるとかなり仕様に影響を与えると思われますので、慎重に検討させていただきます!
あと、
>「一定時間ショットに貫通性能を追加」
これは興味深いです。ていうかやりたいです。
しかし結構実装するのが大変なので悩ましいですね・・・。主に威力面で。
貫通するとなると、連続ヒットのために遅いほど威力が高くなってしまいます。もしくは、複雑な軌道を描くと2回ヒットしたりしてショット間の格差がかなり出ると思われますのでそもそも貫通ショットの仕組みを考えられていません。
この辺を解決しないと難しそうです。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
反応を見て引き続きコメントさせていただきます。
>「クリアできないからといってすぐにハードルを下げてしまう」ように見えるところが嫌なのだと思います。
「クリアできなかったけど、同じ難易度で倒せるまで頑張りたい!」と思う人も居るだろう、ということですよね。
実のところ、自分もそう思いながらコメントを書いていました。
プレイヤーには様々な力量や性格の人がいますから、難易度を調整する部分のシステムで悩ましい部分が出るのは当然で、
必然的に苦手な人にも得意な人にもやさしくしなければなりません。
自分はダメージ引継ぎシステム推しなので、もうすこしだけ提案。
ひとつめ。このシステムのON/OFFの切り替えを導入すると良いと思います。
こういった賛否両論ありそうなものは有無の設定をできるようにするのが有効なことが多いです。
ダメージを引き継ぐようにする魔法を使った時だけ引き継ぎ、とかもアリかも(でも実装が大変そう)。
一発撃破(初見でクリアできなくても、引き継ぎ無しなら)ボーナスとか、一発撃破の特典とかあると、そのままやり込み要素になったり。
ふたつめ。プレイヤーは本当に「クリアできなかったからといって、すぐにハードルを下げられた」と感じるでしょうか。
もちろんそのように感じる人が居ないとは言えませんが(SAIさんもそのような感覚を覚えたようですし)、
自分がプレイヤーなら「こうして何度も挑戦しないと倒せない、強力な相手なんだ」とワクワクしたり、
「さっきの負けが活きている」と安心したりすると思っています。
ハードルが下がっていくというか、プレイヤーの努力が反映されていくのがこのシステムの旨かなぁと。
実際にそのシステムを試したわけではないので確信は無いですが・・・
それから、ハードルを下げて欲しくない人には、ひとつめの提案による解決が望めると思います。
ああ、でもSAIさんのポリシーに反するから、ということであれば、ふたつめはさして重要ではないかも知れませんね。
自分が楽しめるのは大切。
しかし、自分もこのシステムに対して大きな懸念があります。
ダメージ引継ぎシステムが有効な方法だったとしましょう。
でも実装となると話は別で、アマチュアでゲームを作るという範疇を、要は自分の力量を超えていないか、現存のコードを破壊しないかという懸念は常につきまといます。
自分はこうしてしつこく推していますが、もちろん無理をする必要はありません。
実装することができない、という理由ならば全く仕方ありませんからね(魅力を感じないならなおさら)。
ぶしつけな提案について丁寧に検討してくださって、ありがとうございました。
ひとまずは、1面の完成を期待しております。
>「クリアできないからといってすぐにハードルを下げてしまう」ように見えるところが嫌なのだと思います。
「クリアできなかったけど、同じ難易度で倒せるまで頑張りたい!」と思う人も居るだろう、ということですよね。
実のところ、自分もそう思いながらコメントを書いていました。
プレイヤーには様々な力量や性格の人がいますから、難易度を調整する部分のシステムで悩ましい部分が出るのは当然で、
必然的に苦手な人にも得意な人にもやさしくしなければなりません。
自分はダメージ引継ぎシステム推しなので、もうすこしだけ提案。
ひとつめ。このシステムのON/OFFの切り替えを導入すると良いと思います。
こういった賛否両論ありそうなものは有無の設定をできるようにするのが有効なことが多いです。
ダメージを引き継ぐようにする魔法を使った時だけ引き継ぎ、とかもアリかも(でも実装が大変そう)。
一発撃破(初見でクリアできなくても、引き継ぎ無しなら)ボーナスとか、一発撃破の特典とかあると、そのままやり込み要素になったり。
ふたつめ。プレイヤーは本当に「クリアできなかったからといって、すぐにハードルを下げられた」と感じるでしょうか。
もちろんそのように感じる人が居ないとは言えませんが(SAIさんもそのような感覚を覚えたようですし)、
自分がプレイヤーなら「こうして何度も挑戦しないと倒せない、強力な相手なんだ」とワクワクしたり、
「さっきの負けが活きている」と安心したりすると思っています。
ハードルが下がっていくというか、プレイヤーの努力が反映されていくのがこのシステムの旨かなぁと。
実際にそのシステムを試したわけではないので確信は無いですが・・・
それから、ハードルを下げて欲しくない人には、ひとつめの提案による解決が望めると思います。
ああ、でもSAIさんのポリシーに反するから、ということであれば、ふたつめはさして重要ではないかも知れませんね。
自分が楽しめるのは大切。
しかし、自分もこのシステムに対して大きな懸念があります。
ダメージ引継ぎシステムが有効な方法だったとしましょう。
でも実装となると話は別で、アマチュアでゲームを作るという範疇を、要は自分の力量を超えていないか、現存のコードを破壊しないかという懸念は常につきまといます。
自分はこうしてしつこく推していますが、もちろん無理をする必要はありません。
実装することができない、という理由ならば全く仕方ありませんからね(魅力を感じないならなおさら)。
ぶしつけな提案について丁寧に検討してくださって、ありがとうございました。
ひとまずは、1面の完成を期待しております。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
ナムアニクラウドさん、さらに考えていただいてありがとうございます。
>プレイヤーには様々な力量や性格の人がいますから、難易度を調整する部分のシステムで悩ましい部分が出るのは当然で、
>必然的に苦手な人にも得意な人にもやさしくしなければなりません。
難易度調整は、本来4つの難易度から選択することにより達成しているつもりです。
しかし、それでも難しいと思うことは当然あるので、最初からやり直さずにすむように一度難易度を設定したあとでも、下げることのみできるようにすることで難易度に関してはいいかなと思っています。
ただ、手動で難易度を下げると負けた感が・・・。(-_-;)
>このシステムのON/OFFの切り替えを導入すると良いと思います。
おお、その手がありましたか。
このシステムをONにするときのメリットはクリアをしやすくなる。その一方でボーナスや称号といった、クリアとは関係ないやり込み要素のデメリットがある。デフォルトでONにしておけば普通の人は普通にプレイしてクリアしやすいという恩恵を受け、やり込む人は当然仕様を熟知しなければならないのでOFFに変更すると。
いい考えだと思います。一気に実装してみたくなりました。
ただし、EasyやNormal限定でしょうか。それ以上は、易しくしてあげる必要がないので。
それと、OFFの恩恵がそこそこないといけませんね。手っ取り早いのは、ONにしたときにマイナスのスコアボーナスがつくことでしょうか。
>ハードルが下がっていくというか、プレイヤーの努力が反映されていくのがこのシステムの旨かなぁと。
なるほど、そういう見方もできますね。確かにプレイヤーの頑張りが反映されるというのはいいですね。
>現存のコードを破壊しないかという懸念は常につきまといます。
その点に関しては大丈夫だと思います。
HPをいじるだけなので、セーブデータにそのボスで負けた回数を記録させておいて、その回数に応じてHPを減らすだけなので。現存のコードには数行書き加えるだけで済むと思います。
では結論を言いますと、
ぜひ仕様に加えさせていただきたいと思います。
ただしこれはゲームオーバーやシナリオと関わる部分なので、プラクティスを作っている現在ではまだ実装できません。
(現在作っている部分は1回ぽっきりのプラクティスなので、何度も挑戦するというタイプのこのシステムはプラクティスに合いません)
しかしRPG部分を作るときには、割と実装も簡単そうですしやってみたいです!
とうとうナムアニクラウドさんの熱い説得に負けてしまいましたねw
良いシステムだと思います。なにより一周目の場合は、ストレスなくクリアすることも大事だということを忘れていました。
ちゃんとプレイヤー側のことも考え無いといけませんね・・・。(-_-;)
力説ありがとうございました。私のゲームについてここまで真剣に考えていただいて本当に嬉しいです。
また何かありましたら、ご意見を伺いたいです!
>プレイヤーには様々な力量や性格の人がいますから、難易度を調整する部分のシステムで悩ましい部分が出るのは当然で、
>必然的に苦手な人にも得意な人にもやさしくしなければなりません。
難易度調整は、本来4つの難易度から選択することにより達成しているつもりです。
しかし、それでも難しいと思うことは当然あるので、最初からやり直さずにすむように一度難易度を設定したあとでも、下げることのみできるようにすることで難易度に関してはいいかなと思っています。
ただ、手動で難易度を下げると負けた感が・・・。(-_-;)
>このシステムのON/OFFの切り替えを導入すると良いと思います。
おお、その手がありましたか。
このシステムをONにするときのメリットはクリアをしやすくなる。その一方でボーナスや称号といった、クリアとは関係ないやり込み要素のデメリットがある。デフォルトでONにしておけば普通の人は普通にプレイしてクリアしやすいという恩恵を受け、やり込む人は当然仕様を熟知しなければならないのでOFFに変更すると。
いい考えだと思います。一気に実装してみたくなりました。
ただし、EasyやNormal限定でしょうか。それ以上は、易しくしてあげる必要がないので。
それと、OFFの恩恵がそこそこないといけませんね。手っ取り早いのは、ONにしたときにマイナスのスコアボーナスがつくことでしょうか。
>ハードルが下がっていくというか、プレイヤーの努力が反映されていくのがこのシステムの旨かなぁと。
なるほど、そういう見方もできますね。確かにプレイヤーの頑張りが反映されるというのはいいですね。
>現存のコードを破壊しないかという懸念は常につきまといます。
その点に関しては大丈夫だと思います。
HPをいじるだけなので、セーブデータにそのボスで負けた回数を記録させておいて、その回数に応じてHPを減らすだけなので。現存のコードには数行書き加えるだけで済むと思います。
では結論を言いますと、
ぜひ仕様に加えさせていただきたいと思います。
ただしこれはゲームオーバーやシナリオと関わる部分なので、プラクティスを作っている現在ではまだ実装できません。
(現在作っている部分は1回ぽっきりのプラクティスなので、何度も挑戦するというタイプのこのシステムはプラクティスに合いません)
しかしRPG部分を作るときには、割と実装も簡単そうですしやってみたいです!
とうとうナムアニクラウドさんの熱い説得に負けてしまいましたねw
良いシステムだと思います。なにより一周目の場合は、ストレスなくクリアすることも大事だということを忘れていました。
ちゃんとプレイヤー側のことも考え無いといけませんね・・・。(-_-;)
力説ありがとうございました。私のゲームについてここまで真剣に考えていただいて本当に嬉しいです。
また何かありましたら、ご意見を伺いたいです!
- Dixq (管理人)
- 管理人
- 記事: 1662
- 登録日時: 15年前
Re: STGにレベルアップはいるのか?
難しいことは良く分からないけど私はSAIさんのゲームに
>・エフェクトがカッコイイこと
これ最優先事項でお願いしたい(´▽`)
エフェクト:ゲーム本編=9:1位で
>・エフェクトがカッコイイこと
これ最優先事項でお願いしたい(´▽`)
エフェクト:ゲーム本編=9:1位で
Re: STGにレベルアップはいるのか?
Dixqさんww エフェクト率パネェww
でもエフェクトが気に入っていただけたようで幸いです。
とにかくかっこいいエフェクトは大好きなので、アイディアと時間が許す限り作っていきたいですね!
でもエフェクトが気に入っていただけたようで幸いです。
とにかくかっこいいエフェクトは大好きなので、アイディアと時間が許す限り作っていきたいですね!