昨日突然そう思いました。 (まさかの2連日記)
ゲームを作っている上で今までは疑いもしなかったレベルアップの存在ですが、これってどうなんでしょう。
あ、私のゲームのレベルアップのシステムですが、道中に出る敵を倒すと経験値が貰えて、それを溜めるとレベルアップします。
上昇するのはHP、MP、攻撃力です。ただし、MPと攻撃力は僅かな上昇になります。
そもそもなぜレベルシステムを導入しようかと思ったかというと、ボスが強くて倒せなくてもレベルアップ(努力)すれば倒せるという仕組みが欲しかったからです。
しかしアクションゲームやSTGのような戦闘がリアルタイムで進む場合、プレイヤーの経験こそが努力によって得られ、クリアを可能にしていることが多いです。
これは私のゲームでも言えます。それならレベルとかいらなくない?と思い始めました。
プレイヤーの強さだけではなく、数字としての強さが欲しいならレベル以外にもたくさん手段があります。
今考え中の仕様ですと、新しい武器の製造、素材による武器強化、武器に装着するスキルみたいなのによるステータス強化、その他の装備です。
わーお装備ばっか。でもステータスを強化するのはレベルがなくなれば装備のみになるので当然といえば当然ですね。
あ、あと称号もステータスに関わる予定ですね。
考えてみると結構救済措置はありそうですね・・・。そもそもショットの相性が悪ければ勝てないこともあるでしょうし。
そう考えるとレベルはいらなそうな気がします。
うーん。
もしよろしければ、アクションゲームやSTGでレベルアップが有効な強化手段かどうかの意見を伺いたいです。
STGにレベルアップはいるのか?
STGにレベルアップはいるのか?
最後に編集したユーザー SAI on 2012年2月05日(日) 02:16 [ 編集 1 回目 ]
Re: STGにレベルアップはいるのか?
何度もすみません(^^;) もう少しだけお付き合いください。
自分も、考えが整理できているようで出来ていなくて、感覚的な部分を伝えられていませんでした。
もちろん、感覚的な部分なのでいくら整理しても実際に動かしてみないと分からないのですが・・・
とにかく、「ハードルを下げてる感」を軽減しながら、初心者にも安心できるシステムにしたいところです。
すでに実装を進めているのであったら申し訳ないです。
2回目のコメントでは、
SAIさんがこのシステムに難色を示したのは、このシステムに「ゲームが難しいからハードルを下げる」というイメージを持ち、それではクリアした時の感慨が薄れてしまうのではないか、という懸念があったからではないでしょうか。
それでは、「ゲームが易しいからハードルを上げる」の場合はどう思うでしょう。このままでは苦手な人がクリアしにくくなってしまいます(もちろんこのままでは実装しません)が、クリア時の感慨という観点では、より良くなりそうだと思いませんか?
そしてもう一点。自分はダメージ引継ぎシステムのON/OFFの切り替えを提案しましたが、あまり単純な問題ではなく、設定画面などでプレイヤーにON/OFFを直接選んでもらうのは好ましくないと思います。
そのような仕様ですと、「ゲームを簡単にする機能を使っている」という感覚に陥ってしまい、やはりクリア時の感慨を削いでしまいます。
ですから、このシステムを初心者への救済措置だと思って実装するわけにはいきません。
このシステムありきでゲームを組み立てていくべきだと思うのです。
自分が前回のコメントで、
そこで、SAIさんのイメージのこのあたりとマッチしそうな設計があります。
そこで、ダメージ引継ぎの大きさを難易度の違いの要因として設定する方法をお勧めします。
プレイヤーが能動的に指定するのではないので、「機能を使っている」のではなく「ルールとして働く」ものとなり、より望ましいです。
具体的には、ダメージを引き継ぐ割合がEasyで50%、Normalで30%、Hardで10%、SAIakuで0%、という感じです。
EasyでHP1000のスペルは、一回撃破してから全滅するとHP500に、二回目はHP250となっていき、最低でHP100とか。
HardでHP1000のスペルは、一回目でHP900に、二回目でHP810となっていき、最低でHP300とか。
Easyを選択すると強制的に大きなダメージ引継ぎがかかってしまいますが、Easyを選ぶ人は初級者の方が多いと思うので大丈夫でしょう。
前回の「好みに合わせて機能のON/OFFが必要」という自分の意見を否定してしまう形になりますが、こうして必要な分だけ強制的に引継ぎを起こしてしまうことで、「ダメージ引継ぎはふつうのこと。これ無しで出来る人はスゴイ」という感覚でプレイしてもらうのです。
ダメージは引き継げるものと思うことです。
このゲームにはこのシステムが有るのだ。だからダメージ引継ぎをするのはふつうのことだ。
え?SAIakuモードにはダメージ引継ぎ無いの?なにそれあげぽよwwww みたいな感じでテンション上げてもらう作戦。
ダメージ引継ぎ無しでは倒せないような強大なボスが登場すれば、「ダメージ引継ぎはふつうのこと」感が増してナイスだとおもいます。
前回の自分の意見を自分自身で否定することになってしまった原因は、自分が「ダメージ引継ぎはふつうのこと」と思えてなかったからですね・・・
なんにしても、まだ机上の空論ってやつですから、興味を持ってくださったらぜひ実装してみてください。
さて、自分はSAIさんの気合いには毎度驚かされています(ガラスエフェクトの時とか)。
もし自分に手助けができるなら、時々真剣に取り組んでいきたいと思っています。
では、ありがとうございました。これ以上のコメントは自重します(^^;)
自分も、考えが整理できているようで出来ていなくて、感覚的な部分を伝えられていませんでした。
もちろん、感覚的な部分なのでいくら整理しても実際に動かしてみないと分からないのですが・・・
とにかく、「ハードルを下げてる感」を軽減しながら、初心者にも安心できるシステムにしたいところです。
すでに実装を進めているのであったら申し訳ないです。
2回目のコメントでは、
という部分になんとか反論したかったのですが、自分が納得のいく提案が出せずにいましたので、もうすこし考えました。「クリアできないからといってすぐにハードルを下げてしまう」ように見えるところが嫌なのだと思います。
SAIさんがこのシステムに難色を示したのは、このシステムに「ゲームが難しいからハードルを下げる」というイメージを持ち、それではクリアした時の感慨が薄れてしまうのではないか、という懸念があったからではないでしょうか。
それでは、「ゲームが易しいからハードルを上げる」の場合はどう思うでしょう。このままでは苦手な人がクリアしにくくなってしまいます(もちろんこのままでは実装しません)が、クリア時の感慨という観点では、より良くなりそうだと思いませんか?
そしてもう一点。自分はダメージ引継ぎシステムのON/OFFの切り替えを提案しましたが、あまり単純な問題ではなく、設定画面などでプレイヤーにON/OFFを直接選んでもらうのは好ましくないと思います。
そのような仕様ですと、「ゲームを簡単にする機能を使っている」という感覚に陥ってしまい、やはりクリア時の感慨を削いでしまいます。
ですから、このシステムを初心者への救済措置だと思って実装するわけにはいきません。
このシステムありきでゲームを組み立てていくべきだと思うのです。
自分が前回のコメントで、
という意見を書いたのにはそういう理由がありました。ダメージを引き継ぐようにする魔法を使った時だけ引き継ぎ、とかもアリかも(でも実装が大変そう)。
そこで、SAIさんのイメージのこのあたりとマッチしそうな設計があります。
難易度調整は、本来4つの難易度から選択することにより達成しているつもりです。
たしかに、ダメージ引継ぎはEasyやNormalに実装して、それ以上の難易度ではあまり必要ないでしょう。ただし、EasyやNormal限定でしょうか。それ以上は、易しくしてあげる必要がないので。
そこで、ダメージ引継ぎの大きさを難易度の違いの要因として設定する方法をお勧めします。
プレイヤーが能動的に指定するのではないので、「機能を使っている」のではなく「ルールとして働く」ものとなり、より望ましいです。
具体的には、ダメージを引き継ぐ割合がEasyで50%、Normalで30%、Hardで10%、SAIakuで0%、という感じです。
EasyでHP1000のスペルは、一回撃破してから全滅するとHP500に、二回目はHP250となっていき、最低でHP100とか。
HardでHP1000のスペルは、一回目でHP900に、二回目でHP810となっていき、最低でHP300とか。
Easyを選択すると強制的に大きなダメージ引継ぎがかかってしまいますが、Easyを選ぶ人は初級者の方が多いと思うので大丈夫でしょう。
前回の「好みに合わせて機能のON/OFFが必要」という自分の意見を否定してしまう形になりますが、こうして必要な分だけ強制的に引継ぎを起こしてしまうことで、「ダメージ引継ぎはふつうのこと。これ無しで出来る人はスゴイ」という感覚でプレイしてもらうのです。
ダメージは引き継げるものと思うことです。
このゲームにはこのシステムが有るのだ。だからダメージ引継ぎをするのはふつうのことだ。
え?SAIakuモードにはダメージ引継ぎ無いの?なにそれあげぽよwwww みたいな感じでテンション上げてもらう作戦。
ダメージ引継ぎ無しでは倒せないような強大なボスが登場すれば、「ダメージ引継ぎはふつうのこと」感が増してナイスだとおもいます。
前回の自分の意見を自分自身で否定することになってしまった原因は、自分が「ダメージ引継ぎはふつうのこと」と思えてなかったからですね・・・
なんにしても、まだ机上の空論ってやつですから、興味を持ってくださったらぜひ実装してみてください。
さて、自分はSAIさんの気合いには毎度驚かされています(ガラスエフェクトの時とか)。
もし自分に手助けができるなら、時々真剣に取り組んでいきたいと思っています。
では、ありがとうございました。これ以上のコメントは自重します(^^;)
Re: STGにレベルアップはいるのか?
ナムアニクラウドさん・・・。自重しなくてもいいのに・・・(´・ω・`)
ゲームバランスについてここまで深く考えたことなかったのでありがたいです。
救済措置は必要か、どうあるべきか。難しい問題ですね。
確かにHARDがクリアできればクリア時の感慨という観点では、より良くなりそうですね。
つまりこのシステムを含めて難易度を設定し、初見で戦ったときにはHP高いけれども、段々HPが減っていく「仕様」にしよう(ギャグじゃありません)ってことですよね。
なぜなら、救済措置としてしまってはクリア時の感慨を削いでしまうから。
しかし救済措置だろうが仕様だろうが、ハードルが下がっていることには変わりありません。
確かにルールとしてならプレイヤーは納得せざるをえませんが、納得のいかないルールがあるゲームは遊ばないという手段もとることができます。(遊ばないというのは極端すぎますが、難しいからといってゲームを簡単にすることに不満を持つ方もいるでしょう。)
私のゲームでは弾幕の制限時間を割と短く設定しています。なぜかというと、同じ弾幕を長々とプレイし続けるのは結構堪えるからです(そう思うのが自分だけだったらマヌケですがw)。長い、いわば結構気合の入った弾幕は全弾幕の中に点在する程度がいいと思っています。耐久スペルや最後のスペルなんかがこれにあたりますね。
ダメージ引継ぎシステムを仕様としてしまうと、どうしてもHPを高くせざるをえないので初見のボス、初見の弾幕では毎回グダる恐れがあります。
そういう意味でこれを仕様とするのは弾幕STGには向かないと思いました。
「救済措置」としてのダメージ引継ぎシステムはいいかと思いますが、これを前提とした難易度としてしまうのには抵抗があります。せっかく熟考を重ねて提案していただいたのに申し訳ありません。
ちなみに、もうちょっとで1面が完成するので、テストプレイが終われば公開できます。
バグが見つからなければ。
バグが見つからなければ・・・(´・ω・`)
ゲームバランスについてここまで深く考えたことなかったのでありがたいです。
救済措置は必要か、どうあるべきか。難しい問題ですね。
その通りです。でも難しすぎると挫折してしまうので難しいところです。SAIさんがこのシステムに難色を示したのは、このシステムに「ゲームが難しいからハードルを下げる」というイメージを持ち、それではクリアした時の感慨が薄れてしまうのではないか、という懸念があったからではないでしょうか。
「(もちろんこのままでは実装しません)」の部分がよくわかりませんでしたが、今のところ「ゲームが易しいから『自動で』ハードルを上げる」ということはしないつもりです。HARDモードがハードルにあたるので。(ギャグじゃありません)それでは、「ゲームが易しいからハードルを上げる」の場合はどう思うでしょう。
このままでは苦手な人がクリアしにくくなってしまいます(もちろんこのままでは実装しません)が、
クリア時の感慨という観点では、より良くなりそうだと思いませんか?
確かにHARDがクリアできればクリア時の感慨という観点では、より良くなりそうですね。
この辺が一番の争点な気がします。そのような仕様ですと、「ゲームを簡単にする機能を使っている」という感覚に陥ってしまい、やはりクリア時の感慨を削いでしまいます。
ですから、このシステムを初心者への救済措置だと思って実装するわけにはいきません。
このシステムありきでゲームを組み立てていくべきだと思うのです。
つまりこのシステムを含めて難易度を設定し、初見で戦ったときにはHP高いけれども、段々HPが減っていく「仕様」にしよう(ギャグじゃありません)ってことですよね。
なぜなら、救済措置としてしまってはクリア時の感慨を削いでしまうから。
しかし救済措置だろうが仕様だろうが、ハードルが下がっていることには変わりありません。
確かにルールとしてならプレイヤーは納得せざるをえませんが、納得のいかないルールがあるゲームは遊ばないという手段もとることができます。(遊ばないというのは極端すぎますが、難しいからといってゲームを簡単にすることに不満を持つ方もいるでしょう。)
これを見たら結構イメージしやすかったです。そして思ったのは、前にも言いましたが残機ありのロックマンみたいなゲームでは有効だと思いますが、弾幕STGでは合わないと思います。ダメージ引継ぎ無しでは倒せないような強大なボスが登場すれば、
「ダメージ引継ぎはふつうのこと」感が増してナイスだとおもいます。
私のゲームでは弾幕の制限時間を割と短く設定しています。なぜかというと、同じ弾幕を長々とプレイし続けるのは結構堪えるからです(そう思うのが自分だけだったらマヌケですがw)。長い、いわば結構気合の入った弾幕は全弾幕の中に点在する程度がいいと思っています。耐久スペルや最後のスペルなんかがこれにあたりますね。
ダメージ引継ぎシステムを仕様としてしまうと、どうしてもHPを高くせざるをえないので初見のボス、初見の弾幕では毎回グダる恐れがあります。
そういう意味でこれを仕様とするのは弾幕STGには向かないと思いました。
「救済措置」としてのダメージ引継ぎシステムはいいかと思いますが、これを前提とした難易度としてしまうのには抵抗があります。せっかく熟考を重ねて提案していただいたのに申し訳ありません。
ちなみに、もうちょっとで1面が完成するので、テストプレイが終われば公開できます。
バグが見つからなければ。
バグが見つからなければ・・・(´・ω・`)
最後に編集したユーザー SAI on 2012年2月10日(金) 18:31 [ 編集 1 回目 ]
Re: STGにレベルアップはいるのか?
てなわけで自重しません\(^o^)/自重しなくてもいいのに・・・(´・ω・`)
どんどんコメントが長くなっていくやばい
私もそう思います(おい「(もちろんこのままでは実装しません)」の部分がよくわかりませんでしたが、
「ゲームが易しいからハードルを上げる」というのは、「ゲーム全体が易しいからゲーム全体のハードルを上げる」という意味で、それで実装しては、苦手な人はハードルを上げて欲しくないので苦しくなります。だから難易度ごとにハードルの変動を変えていこう、という流れの話なのであったとさ。
うーん、こちらの言いたいことが伝わっていないかもしれません。自分の言いたかったことは、「仕様にすれば、ハードルが下がっていることにはならない。ふつうのことだから」ということです。しかし救済措置だろうが仕様だろうが、ハードルが下がっていることには変わりありません。
このルールだと納得できない人というのは、どのような理由で納得しがたいのでしょうか。難しいからといってゲームを簡単にすることに不満を持つ方は、引継ぎの小さいHardモードや引き継ぎ無しのSAIakuモードを選ぶのでは?確かにルールとしてならプレイヤーは納得せざるをえませんが、納得のいかないルールがあるゲームは遊ばないという手段もとることができます。(遊ばないというのは極端すぎますが、難しいからといってゲームを簡単にすることに不満を持つ方もいるでしょう。)
私のゲームでは弾幕の制限時間を割と短く設定しています。なぜかというと、同じ弾幕を長々とプレイし続けるのは結構堪えるからです。
ああー、確かにその通りですね。完全に失念していました。少ないHPにダメージ引継ぎを適用してしまうと、HPが更に少なくなって、弾幕が一瞬で終わってしまう危険がありますね。ぎゃー!ダメージ引継ぎシステムを仕様としてしまうと、どうしてもHPを高くせざるをえないので初見のボス、初見の弾幕では毎回グダる恐れがあります。
これではダメージ引継ぎを仕様にすることはできそうにないですね‥‥
苦手な人が引継ぎONでクリアして「でも引継ぎ使ったから‥‥」なんて思わないか心配で‥‥「救済措置」としてのダメージ引継ぎシステムはいいかと思いますが、
「次は引継ぎOFFにするぞ!」って思ってくれればいいですがね‥‥
ダメージ引継ぎシステムが弾幕STGに合わないことや、難易度調整が4段階の選択によって行われることを考えると、今回はレベルアップシステムの廃止だけにして、今回提案させていただいたダメージ引継ぎは要らないかもしれません。
SAIさんは「東方妖々夢」をプレイしたことがあると思います。東方妖々夢ではオプション画面にて、「弾の数が多い場面で意図的に処理落ちさせる」という機能のON/OFFを選択することができます。たしか自分はOFFでプレイしたような‥‥どうだったかな‥‥。あと、Win版初期のころの東方Projectでは、オプション画面で残機の数を選択することができました。自分はデフォルトの設定で遊んでいましたが、風神録あたりからはその設定がなくなっています。残機数の設定、つまり難易度の調整を設定画面で行うことができる、という仕様が昔はあったのに、今はなくなっているのです。これは、難易度を設定画面から操作するという仕様がゲームの面白さに貢献しなかった、と制作者が感じたからではないだろうかと思うのです。
自分が「救済措置」としてのダメージ引継ぎに消極的なのは、そういった理由もあります。
そういうわけで、自分で提案したシステムですが、どうやら今回の目的にはマッチしなさそうですね(´・ω・`)
でも、こうしてSAIさんがゲームについてどんな考えを持っているかを知ることができて良かったです。この経験は後のゲーム制作に生かされます。
では、1面の完成を心待ちにしております。そろそろ忙しい生活が始まるそうですが、無理しない程度に頑張ってくださいね。
バグ出ますよね。しかたないね(´・ω・`)バグが見つからなければ・・・(´・ω・`)
Re: STGにレベルアップはいるのか?
どんとこいやぁ! (`・ω・´)キリリッどんどんコメントが長くなっていくやばい
具体的に言うと普通に作った場合のHPと、ダメージ引継ぎシステムを実装してなおかつ何度もやられて、そこそこ減った状態のHPが同じ値ということでしょうか。それならなんとなく理解できます。うーん、こちらの言いたいことが伝わっていないかもしれません。自分の言いたかったことは、「仕様にすれば、ハードルが下がっていることにはならない。ふつうのことだから」ということです。
昔からゲームをやっている人は、ファミコン時代の鬼畜ゲーをやってこう思う人がいます。「ゲームというのは難しくて、クリアできない。だからこそ何度もやられて、それでようやくクリアすることが楽しい。」魔界村の言葉を借りれば、「百万回やられても、負けない!」という考え方です。(魔界村やったことないけど(-_-;))このルールだと納得できない人というのは、どのような理由で納得しがたいのでしょうか。
私も縛りプレイとか結構やってたのでこういう考え方好きです。マゾいな。
あ、確かにそうですね。上に書いたような根性がある人なら、HARDでもきっと大丈夫でしょう。難しいからといってゲームを簡単にすることに不満を持つ方は、引継ぎの小さいHardモードや引き継ぎ無しのSAIakuモードを選ぶのでは?
これは私もちょっと心配です。本来ならそうならないように設計すべきなのですが・・・。苦手な人が引継ぎONでクリアして「でも引継ぎ使ったから‥‥」なんて思わないか心配で‥‥
「次は引継ぎOFFにするぞ!」って思ってくれればいいですがね‥‥
できれば救済措置というものに頼りたくないというのが本音ですが、ゲーム序盤で挫折されてしまうのは困っちゃいますね。
ああ、ありましたね。デフォルトの残機数で遊んだことがない(笑)残機数の設定、つまり難易度の調整を設定画面で行うことができる、という仕様が昔はあったのに、今はなくなっているのです。
あれは見た瞬間に必要性を疑問に思いましたので、廃止されてよかったと思います。でもそしたら地霊殿が(ry
その考え方では確かに「救済措置」としてのダメージ引継ぎシステムは相応しくありません。
でも、OFFにすることで難易度とは別のベクトルで有利になったとしたら?と思ったのがこのシステムがいいなぁと思った理由の一つです。
今考えているのは、ONにしてHPを減らすことでスコア面で大きく損をさせることです。
スコアがなんの役に立つかというと、全ステージのスコアは全て蓄積されて全クリ後の2週目の引継ぎに使用されます。
スコアが多いほど、次の週に多くの要素を引き継げ、また、次の週を有利にできます。
つまりダメージ引継ぎシステムをOFFにすることはやり込む人にとって後の高難易度攻略に役立つことになります。
こういう意味ではONではクリア、OFFではやり込みという両者の需要を満たせるかなあと思いました。
ただこの考え方にもいくつか問題があるため、今悩み中です(-_-;)
>では、1面の完成を心待ちにしております。そろそろ忙しい生活が始まるそうですが、無理しない程度に頑張ってくださいね。
ありがとうございます! (TдT)
ニコ動見ながらノロノロとやってるので全然無理してませんよ!
ハヨツクレヤ!>ヽ( ゚∀゚)ノ┌┛)`Д゚)・;'
Re: STGにレベルアップはいるのか?
レベルアップというのとは違うかもしれませんが。
例えばゲームセンターにある有名な弾幕シューティングゲームは、ノーミス・ノーボムとかコンボとかでスコアを稼ぐと敵の攻撃レベルが鬼のように上昇していきます。
ボム使い切って残機数ゼロでようやくたどり着いた場合とではボスの攻撃も硬さもまるで違ったりします。
例えばゲームセンターにある有名な弾幕シューティングゲームは、ノーミス・ノーボムとかコンボとかでスコアを稼ぐと敵の攻撃レベルが鬼のように上昇していきます。
ボム使い切って残機数ゼロでようやくたどり着いた場合とではボスの攻撃も硬さもまるで違ったりします。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
>ISLeさん
噂には聞いたことがあります。ランクってやつですよね。
かなり複雑なコードではないかと思っていましたが、実際のところどうなんでしょう。
考えただけでも胃が痛くなりそうな作業です・・・。
でもプレイしてる側としては結構快適になりそうですね。
噂には聞いたことがあります。ランクってやつですよね。
かなり複雑なコードではないかと思っていましたが、実際のところどうなんでしょう。
考えただけでも胃が痛くなりそうな作業です・・・。
でもプレイしてる側としては結構快適になりそうですね。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
テーブルを切り替えるだけなのでコードは複雑ではないですが、攻撃パターンをたくさん作るのでバランス調整も含めてたいへんな作業です。SAI さんが書きました:噂には聞いたことがあります。ランクってやつですよね。
かなり複雑なコードではないかと思っていましたが、実際のところどうなんでしょう。
ランクによってボスの硬さが違うという場合はHPの話に通ずるものがあるかなと思いました。
Re: STGにレベルアップはいるのか?
>ISLeさん
序盤ダメダメでも挽回できるという希望が生まれるので難易度調整としてランクは興味深いです。
難易度選択ができない時には重宝しそうですが、そのまま私のゲームに実装できるかと考えると難しそうです。
でもちょっと工夫すれば使えるかも? もうちょっと考えてみます。
参考になりました! ありがとうございます!
序盤ダメダメでも挽回できるという希望が生まれるので難易度調整としてランクは興味深いです。
難易度選択ができない時には重宝しそうですが、そのまま私のゲームに実装できるかと考えると難しそうです。
でもちょっと工夫すれば使えるかも? もうちょっと考えてみます。
参考になりました! ありがとうございます!