25. 水平方向撒き散らしショット。
このショットはこのようなショットです。
先に発射した弾はXの負の方向に速く、中間に発射した弾はX座標そのままで、後に発射した弾はXの正の方向に速く飛んできます。
実行したときに聞こえると思いますが、これは全部等間隔で発射しています。
これは7カウントごとに発射しています。
このショットのアルゴリズムは、
カウントが7の倍数になった時、
・ 発射フラグをたてて
・ 敵の座標をショットの初期座標に代入します。
・ atan2関数をもちいて、プレイヤーと敵とのy、x座標からどの方向にいるかラジアンを求めます。
・ 斜辺 * cosでx座標が、斜辺 * sinでy座標が求まります。斜辺はPATTERN1SPEEDでしたね。この値を座標に増やします。
・ 最後、増加させるx、yの値が決まった後、先に発射した弾は遅く、後に発射した弾は早くさせるため、
それぞれの値を増減させます。※1
※1:X座標は先に発射したものは負の方向へ足し、段々数値を正の方向にずらし、後に発射したものは正の方向へ足します。
jは0〜20の値であり、(j-10)によって10を中央にして、負と正にわけられます。
この事をプログラムで書くとこうなります。
このアルゴリズムをプログラムでかくとこうなります。以前と同じ部分は注釈を書きません。
void EnemyShotPattern5(int i){ for(int j=0;j<21;j++){//計21発 if(EnemyShot[i].counter==7*j){//7の倍数の時 EnemyShot[i].EnemyShots[j].flag=1; EnemyShot[i].EnemyShots[j].x=EnemyShot[i].mem_ex; EnemyShot[i].EnemyShots[j].y=EnemyShot[i].mem_ey; EnemyShot[i].Angle[j] = atan2(EnemyShot[i].mem_py-EnemyShot[i].mem_ey,EnemyShot[i].mem_px-EnemyShot[i].mem_ex); StopSoundMem(sound_enemy_shot[0]); PlaySoundMem(sound_enemy_shot[0],DX_PLAYTYPE_BACK); } EnemyShot[i].EnemyShots[j].x+=PATTERN1SPEED*cos(EnemyShot[i].Angle[j])+(double)(j-10)/4.0f;//10を中心に正負にわけて増加 EnemyShot[i].EnemyShots[j].y+=PATTERN1SPEED*sin(EnemyShot[i].Angle[j]); } }
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Yamada.