シューティングゲームの館

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23. 連続直線ショット(常に自分の方に向かう)。


このショットはこのようなショットです。



常に自分の方に向かって直線的に飛んできます。

このショットは、途中で移動すると、弾の角度がかわってきます。

前章のショットとは、角度の計算がかわっただけです。他は全ておなじことをしています。

写真を見ると、等間隔で弾があいています。

これは20カウントごとに発射しているのでこのようになっています。

このショットのアルゴリズムは、

カウントが20の倍数になった時、

 ・ 発射フラグをたてて

 ・ 敵の座標をショットの初期座標に代入します。

 ・ atan2関数をもちいて、プレイヤーと敵とのy、x座標からどの方向にいるかラジアンを求めます。EnemyShot[i].Angle[0]に格納します。※1

 ・ 斜辺 * cosでx座標が、斜辺 * sinでy座標が求まります。斜辺はPATTERN1SPEEDでしたね。この値を座標に増やします。

この事をプログラムで書くとこうなります。

※1:角度は発射する弾ごとに全て異なる値となるため、EnemyShot[i].Angle[j]に格納します。
現在のプレイヤーの座標と、弾の初期値とから角度を計算します。

このアルゴリズムをプログラムでかくとこうなります。

void EnemyShotPattern3(int i){
        for(int j=0;j<10;j++){//計10発撃つ
                if(EnemyShot[i].counter==20*j){//20カウントごとに撃つ
                        EnemyShot[i].EnemyShots[j].flag=1;//発射フラグをたてる
                        EnemyShot[i].EnemyShots[j].x=EnemyShot[i].mem_ex;//初期座標を敵の値に
                        EnemyShot[i].EnemyShots[j].y=EnemyShot[i].mem_ey;
                        //現在のプレイヤーの座標と、弾の初期座標からそれぞれ角度を計算する。
                        EnemyShot[i].Angle[j] = atan2(Player.y-EnemyShot[i].mem_ey,Player.x-EnemyShot[i].mem_ex);
                        StopSoundMem(sound_enemy_shot[0]);
                        PlaySoundMem(sound_enemy_shot[0],DX_PLAYTYPE_BACK);
                }
                EnemyShot[i].EnemyShots[j].x+=PATTERN1SPEED*cos(EnemyShot[i].Angle[j]);//それぞれの角度を使って
                EnemyShot[i].EnemyShots[j].y+=PATTERN1SPEED*sin(EnemyShot[i].Angle[j]);//座標を計算し、増加
        }
}

前章のショットとは、角度の計算がかわっただけですね。


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