インベーダーゲーム形式のゲームを作る過程で次のようなプログラムを組んだら自機の静止アニメーションの一部が表示されなくなりました。
#include "DxLib.h"
//ゲーム画面
#define PI 3.141592654
#define enemyMAX 30
#define GAMESTART 48//操作が出来るようになるまでの時間
int Key[256]; // キーが押されているフレーム数を格納する
// キーの入力状態を更新する
int gpUpdateKey(){
char tmpKey[256]; // 現在のキーの入力状態を格納する
GetHitKeyStateAll( tmpKey ); // 全てのキーの入力状態を得る
for( int i=0; i<256; i++ ){
if( tmpKey[i] != 0 ){ // i番のキーコードに対応するキーが押されていたら
Key[i]++; // 加算
} else { // 押されていなければ
Key[i] = 0; // 0にする
}
}
return 0;
}
//変数の用意
//システム
int mode;//モード切り替え用
//タイトル画面
int SelectNum;//メニュー選択用
//ゲーム画面
int ziki_img[16];//自機画像格納用
int smode;//自機攻撃用
int Back1;//背景画像格納用(タイトル画面共通)
int Waku1;//ゲーム枠画像格納用
int Waku2;//パラメーター枠画像格納用
int ztama;//自機弾画像格納用
int ztamakage;//自機弾影画像格納用
int gcnt;//操作許可判定用
//構造体の用意
// タイトル画面
// メニュー用構造体
typedef struct{
int x, y; // 座標格納用変数
char name[128]; // 項目名格納用変数
} MenuElement_t ;
MenuElement_t MenuElement[4]={// メニュー項目要素
{ 260, 285, "ゲームスタート" }, // タグの中身の順番で格納される。xにが、yにが、nameに"ゲームスタート"が
{ 280, 335, "おまけ" },
{ 280, 385, "コンフィグ" },
{ 280, 435, "ゲーム終了" },
};
// ゲーム画面
// 自機データ構造体
typedef struct{
int x, y; // 座標格納用変数
int maxx; // 移動範囲右端
int minx; // 移動範囲左端
int cnt; // 画像ループ用変数
int no; // 画像ループ用変数
int z; // 残機数
int b; // 残りボム数
} ziki_t ;
ziki_t ziki={200,444,609,30,0,0,3,3};// 自機データ
//自機弾用構造体
typedef struct{
int x, y; // 自機弾座標
int flag; // 発射済みかどうか
} shot_t ;
shot_t tama[10]={
{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0},{200,444,0}
};
//関数の用意
//タイトル画面
//タイトルメニュー操作
typedef struct{
int flag,cnt,pattern,knd,hp,maxhp,img;//存在フラグ、敵カウント、行動パターン、敵の種類、HP、最大HP、画像
double x,y,vx,vy,sp,ang;//X座標、Y座標、速度X、速度Y、スピード、角度
} enemy_t;
enemy_t enemy[enemyMAX];
void Tmove(){
//下方向への移動
if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ){ // 下キーが押された瞬間だけ処理
SelectNum = ( SelectNum + 1 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ下にずらす(ループする)
for( int i=0; i<4; i++ ){ // メニュー項目数である個ループ処理
if( i == SelectNum ){ // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
MenuElement[i].x = 260; // 座標をにする
} else {// 今処理しているのが、選択番号以外なら
MenuElement[i].x = 280; // 座標をにする
}
}
}
//上方向への移動
if( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ){ // 上キーが押された瞬間だけ処理
SelectNum = ( SelectNum + 3 ) % 4; // 現在の選択項目を一つ上にずらす(逆ループする)
for( int i=0; i<4; i++ ){ // メニュー項目数である個ループ処理
if( i == SelectNum ){ // 今処理しているのが、選択番号と同じ要素なら
MenuElement[i].x = 260; // 座標をにする
} else {// 今処理しているのが、選択番号以外なら
MenuElement[i].x = 280; // 座標をにする
}
}
}
if( Key[ KEY_INPUT_A] == 1 ){
if(SelectNum == 0){
mode=20;
}
if(SelectNum == 3){
mode=99999;
}
}
}
//ゲーム画面
//自機操作関数
void Zmove(){
ziki.no=(ziki.cnt%48)/12;
if(gcnt>=GAMESTART){
ziki.cnt++;
}
if(Key[KEY_INPUT_LEFT]>=1 && ziki.x>=ziki.minx && Key[KEY_INPUT_RIGHT]==0 && smode!=1 && ziki.cnt>0){ //右キーが押されている間
ziki.no += 8;
ziki.x -=2;
}
if(Key[KEY_INPUT_RIGHT]>=1 && ziki.x<=ziki.maxx && Key[KEY_INPUT_LEFT]==0 && smode!=1 && ziki.cnt>0){
ziki.no += 4;
ziki.x +=2;
}
if(Key[KEY_INPUT_A]==1 && ziki.cnt>0 && smode!=1){
smode=1;
ziki.cnt=0;
}
if(smode==1){
ziki.no=(ziki.cnt%16)/4;
ziki.no += 12;
if(ziki.cnt==8){//
}
if(ziki.cnt==15){
smode=0;
}
}
}
//自機弾計算関数
void zikitama(){
int i;
for(i=0;i<10;i++){
if(tama[i].flag==0){
tama[i].x=ziki.x;
}
}
if(smode==1 && ziki.cnt==8){
for(i=0;i<10;i++){
if(tama[i].flag==0){
tama[i].flag=1;
break;
}
}
}
for(i=0;i<10;i++){
if(tama[i].flag==1){
tama[i].y-=8;
if(tama[i].y<79){
tama[i].y=ziki.y-28;
tama[i].flag=0;
}
}
}
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
ChangeWindowMode(TRUE),DxLib_Init(),SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
//ウィンドウモードに設定,DXライブラリ初期化処理,描画先を裏画面に設定
//変数
//変数への数値の代入
int i;//ループ用
mode = 0;
SelectNum = 0; // 現在の選択番号
ziki.x = (ziki.maxx+ziki.minx)/2;// 自機初期位置
ziki.no =(ziki.cnt%48)/12; // 画像ループ用変数設定
smode = 0;
gcnt = 0;
//変数への画像の格納
Back1 = LoadGraph("画像/システム/神社周辺.png");
Waku1 = LoadGraph("画像/システム/枠.png");
Waku2 = LoadGraph("画像/システム/パラメータ表示部分.png");
LoadDivGraph("画像/キャラ/自機.png",16,4,4,66,66,ziki_img);
ztama = LoadGraph("画像/弾/自機弾.png");
ztamakage = LoadGraph("画像/弾/自機弾影.png");
//構造体
//shot tama[10]の設定
for(i=0;i<10;i++){
tama[i].x=ziki.x;
tama[i].y=ziki.y-28;
tama[i].flag=0;
}
//ループ部分
while( ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 & gpUpdateKey()==0 ){//while(裏画面の物を表画面に写す,メッセージ処理,画面を消去,キーの状態の更新)
if(mode==0){
mode=10;
}
//タイトル画面
else if(mode==10){
//計算フェーズ
Tmove();
//描画フェーズ
for( int i=0; i<4; i++ ){ // メニュー項目を描画
DrawFormatString( MenuElement[i].x, MenuElement[i].y, GetColor(255,255,255), MenuElement[i].name );
}
}
//ゲーム画面
else if(mode==20){
//計算フェーズ
//自機の設定
gcnt++;
Zmove();
zikitama();
if(gcnt>=GAMESTART){
enemy[0].cnt=0;
enemy[0].flag=1;
enemy[0].hp=100;
enemy[0].maxhp=enemy[0].hp;
enemy[0].pattern=0;
enemy[0].x=290;
enemy[0].y=200;
}
for(i=1;i<=enemyMAX;i++){
if(enemy[i].flag=1){
}
}
//描画フェーズ
DrawGraph(20,80,Back1,TRUE);
for(i=0;i<10;i++){
if(tama[i].flag==1){
DrawRotaGraph(tama[i].x,tama[i].y,1.0,gcnt*PI/5,ztama,TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
DrawRotaGraph(tama[i].x,tama[i].y,1.0,0.0,ztamakage,TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
}
}
DrawRotaGraph(ziki.x,444,1.0,0.0,ziki_img[ziki.no],TRUE);
DrawGraph(0,0,Waku1,TRUE);
DrawGraph(20,15,Waku2,TRUE);
}
//終了
else if(mode==99999){
break;
}
}
DxLib_End(); // DXライブラリ終了処理
return 0;
}
一体なぜziki_img[0]は表示されなくなったのでしょうか?そしてどうしたらziki_img[0]が普通に表示されるようになるのでしょうか?ご指導よろしくお願いします。