DXライブラリをおとといはじめた初心者です。
弾幕STGをテスト的に作ろうと思っていいるのですが、
弾自身をクラスとするのか
それとも弾幕のまとまりをクラスとするのか
適している方を教えてください。
どれをクラスとして作るのか
- softya(ソフト屋)
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Re: どれをクラスとして作るのか
弾幕としてまとまったほうが速度的には有利ですね。
それと単なる弾クラスにすると、弾クラスに色んな動きをさせる必要があるのでのコンストラクタの引数が複雑怪奇になるか、動き別に継承してクラスがやたら増えるとか悪い予感がします。
それと単なる弾クラスにすると、弾クラスに色んな動きをさせる必要があるのでのコンストラクタの引数が複雑怪奇になるか、動き別に継承してクラスがやたら増えるとか悪い予感がします。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: どれをクラスとして作るのか
わたしは、当たり判定とか基本クラスとしての弾クラスは必要だと思います。
弾幕は、ひとつひとつの弾クラス(の派生クラス)にアタッチして動きをコントロールするクラスで制御します。
オプションで角度や開始タイミングを与えるだけで、点対称的な動きや追尾する動きも可能にできると思います。
実際にクラスを作ったことは無いので想像ですが。
弾幕は、ひとつひとつの弾クラス(の派生クラス)にアタッチして動きをコントロールするクラスで制御します。
オプションで角度や開始タイミングを与えるだけで、点対称的な動きや追尾する動きも可能にできると思います。
実際にクラスを作ったことは無いので想像ですが。
Re: どれをクラスとして作るのか
何をクラスにするかは、作るゲームの規模や弾の種類とかで、ケースバイケースでしかないと思います。
また、クラスを使わずに、配列だけで作ることも可能です。
また、クラスを使わずに、配列だけで作ることも可能です。
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tamaya
Re: どれをクラスとして作るのか
返信してくれた方々ありがとうございます。
弾幕のまとまり、弾自体両方クラスを作り、
弾幕クラスで処理したデータを弾オブジェクトに返すことで
なんとか動くようになりました。
弾幕のまとまり、弾自体両方クラスを作り、
弾幕クラスで処理したデータを弾オブジェクトに返すことで
なんとか動くようになりました。