爆弾を複数置くときにゲームプログラミングの館のシューティング基本のを参考にし作ったのですが、爆弾の4個目あたりから重くなってしまいます。
なぜでしょうか?
あとここをこうしたほうが、良い、わかりやすい、などあれば教えてください。
*5秒後に爆発するとこと、ボムの数を数えるとこは自分で書いたので変かもしれないです。
#include "DxLib.h"
typedef struct{
int x,y,img,muki,walking_flag;
}ch_t;
typedef struct{
int x,y,time,flag;
}bom_t;
int hantei[15][21] = {
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1 },
{ 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 },
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
};
int IsAbleToGo(int x,int y,int muki){//進めるかを判定する
if(muki==0)//上向きなら
if(hantei[y/32-1][x/32]==1)//進めるか判定
return 1;//エラー
if(muki==1)//左向きなら
if(hantei[y/32][x/32-1]==1)
return 1;
if(muki==2)//下向きなら
if(hantei[y/32+1][x/32]==1)
return 1;
if(muki==3)//右向きなら
if(hantei[y/32][x/32+1]==1)
return 1;
return 0;//正常
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
int image[16],i,j;
char Key[256];
ch_t ch;
bom_t bom[10];//爆弾を11個分
int counter=0;
for(i=0;i<10;i++){
bom[i].flag=0;
}
int bom_num=0;//フィールドにある現在の爆弾の数を入れる
int Color;
Color = GetColor( 40 , 0 , 0 ) ; // 色の値を取得
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
ch.x =320;
ch.y =160;
ch.walking_flag=0;
ch.muki=3;
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; //描画先を裏画面に設定
LoadDivGraph( "char.png" , 16 , 4 , 4 , 32 , 32 , image ) ;//画像を分割してimage配列に保存
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了
/*白い壁を描画*/
for(i=0;i<15;i++)
for(j=0;j<20;j++)
if(hantei[i][j]==1)
DrawBox(j*32,i*32,(j+1)*32,(i+1)*32,GetColor(255,255,255),TRUE);
bom_num = 0;
if(counter<10){ //前にエンターを押してから5カウント未満
counter++; //カウントアップ
}
/*爆弾を描画*/
else if( Key[ KEY_INPUT_Z ] == 1 ){ //Zボタンが押されたら
counter = 0;
for(i=0;i<10;i++){
if(bom[i].flag==0){
bom[i].flag=1;
bom[i].x=ch.x;
bom[i].y=ch.y;
bom[i].time = GetNowCount() ;
break;
}
}
}
for(i=0;i<10;i++){
if(bom[i].flag==1){
LoadGraphScreen( bom[i].x , bom[i].y , "bom.png" , TRUE ) ;
bom_num = bom_num +1;
if( GetNowCount() > bom[i].time+5000 ){ //もしZを押したときの時間から5秒たった時間が今の時間より大きいなら
bom[i].flag=0;
bom_num = bom_num;
}
}
}
if(ch.x%32==0 && ch.y%32==0){ //座標が32で割り切れたら入力可能
ch.walking_flag=1; //歩くフラグを立てる。
if ( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ) //上ボタンが押されたら
ch.muki=0; //上向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_LEFT ] == 1 ) //左ボタンが押されたら
ch.muki=1; //左向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_DOWN ] == 1 ) //下ボタンが押されたら
ch.muki=2; //下向きフラグを立てる
else if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT] == 1 ) //右ボタンが押されたら
ch.muki=3; //右向きフラグを立てる
else //何のボタンも押されてなかったら
ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる
if(ch.walking_flag==1) //もし歩くなら
if(IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki)==1)//行き先が歩けないなら
ch.walking_flag=0; //歩かないフラグを立てる。
}
if(ch.walking_flag==1){ //歩くフラグが立っていたら
if (ch.muki==0) //上向きならch.y座標を減らす
ch.y=ch.y-2;
else if(ch.muki==1) //左向きならch.x座標を減らす
ch.x=ch.x-2;
else if(ch.muki==2) //下向きならch.y座標を増やす
ch.y=ch.y+2;
else if(ch.muki==3) //右向きならch.x座標を増やす
ch.x=ch.x+2;
}
DrawFormatString(0,0, Color , "爆弾の数は %d 個です" , bom_num);//爆弾の数を出力
ch.img=image[(ch.x%32+ch.y%32)/8 + ch.muki*4]; //画像をセット
DrawGraph( ch.x , ch.y , ch.img , TRUE ) ;//画像を描画
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}