前回の問題解決しました。
お礼に便乗してもうひとつ聞きたいことができました。
シューティングゲームの館のとおりにプログラムを組んだんですが、
・敵の動作のパターン2,4以外で、弾を打つようにするやり方。
・敵の弾と、自機との当たり判定。
上の二つがどうもうまくいきません。
いい方法があったら教えてもらえないでしょうか。
質問ばかりで申し訳ないです><
前回はありがとうございました。
Re:前回はありがとうございました。
こんにちは。
「うまくいきません」⇒「いい方法は?」
と抽象的にお聞きいただいても回答に困ってしまうのですが、、
具体的にどのようにうまくいかないのでしょうか?
また、あのプログラムはとにかく初心者にわかりやすく、とりあえず雰囲気を味わってもらうようなプログラムなので完全な形ではありませんし、
最適な方法ではありませんので、その辺ご了承下さい。
やり方はサンプルを実行してもらってサンプルの意味を理解していただければ応用が効くと思います。
当たり判定はピタゴラスの定理を使って距離を計算したり、範囲円にはいってきたら当たったと判定すればいいですし、
もし期待を飛行機のような形にし、円でも長方形でもないとするのなら、
正方形(長方形)の塊だと考えるといいですよ。
たとえば飛行機の形に当たり判定を作りたい時は
こんな感じ?(絵が下手)
で当たり判定をすると高速に計算でき、アルゴリズムも簡単になっていいでしょう。
「うまくいきません」⇒「いい方法は?」
と抽象的にお聞きいただいても回答に困ってしまうのですが、、
具体的にどのようにうまくいかないのでしょうか?
また、あのプログラムはとにかく初心者にわかりやすく、とりあえず雰囲気を味わってもらうようなプログラムなので完全な形ではありませんし、
最適な方法ではありませんので、その辺ご了承下さい。
やり方はサンプルを実行してもらってサンプルの意味を理解していただければ応用が効くと思います。
当たり判定はピタゴラスの定理を使って距離を計算したり、範囲円にはいってきたら当たったと判定すればいいですし、
もし期待を飛行機のような形にし、円でも長方形でもないとするのなら、
正方形(長方形)の塊だと考えるといいですよ。
たとえば飛行機の形に当たり判定を作りたい時は
□ □ □□ □□□ □□□□□ □
こんな感じ?(絵が下手)
で当たり判定をすると高速に計算でき、アルゴリズムも簡単になっていいでしょう。