アクションシューティング
配列以外の方法での当たり判定は何かありますでしょうか。
どんなに頭をひねっても、出てきません。
teki関数内で敵位置をいじり、描画は必要なときに必要なだけ出すつもりで作成中です。
現在は、teki関数に一度だけ入り、抜け出すようになっています。
当たり判定担当の方の意見によれば、配列で作成を考えているようで、(まだ当たり判定は別処理サクセイが終わってすぐなので、初期段階)敵表示のほうがうまくいくようなら、そのように作ってもらうつもりです。
また、DXライブラリを見てみると、動作に関して、float型でかかれたものもあり、int型からfloat型にキャラクター変数も変更するつもりで同時進行しています。
よろしくおねがいします。
当たり判定配列以外の方法
Re:当たり判定配列以外の方法
総ナメするなら配列が効率的だと思います。
アクティブ(生存)でない配列が多いなら(半分程度)ならアクティブだけ集めたリスト構造も選択肢になると思います。
アクティブ(生存)でない配列が多いなら(半分程度)ならアクティブだけ集めたリスト構造も選択肢になると思います。