ダメージ計算について「雑談可」
ダメージ計算について「雑談可」
RPGなので使う計算しきってどんなものがあるか教えてもらってもいいですか?
有名なものでも、自分で使ってると言うだけのものでも構いません。
今私が使っているのは「攻撃力ー守備力/2=ダメージ」というものです。
そしてどのような式がどのようなゲームに向いているのでしょうか?
(たとえばじっくり遊ぶゲームとか…身にゲームのように早く進めるゲームとか)
ダメージの式によってはダメージが大きくなったり、小さくなったりなど…
HPを多めに設定したり、少なめにしたりいろいろあると思うのですが…
有名なものでも、自分で使ってると言うだけのものでも構いません。
今私が使っているのは「攻撃力ー守備力/2=ダメージ」というものです。
そしてどのような式がどのようなゲームに向いているのでしょうか?
(たとえばじっくり遊ぶゲームとか…身にゲームのように早く進めるゲームとか)
ダメージの式によってはダメージが大きくなったり、小さくなったりなど…
HPを多めに設定したり、少なめにしたりいろいろあると思うのですが…
Re:ダメージ計算について「雑談可」
そういうのは先人の知恵を借りるのが一番ですね。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&so ... =&gs_rfai=
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q= ... =&gs_rfai=
自分が好きなRPGがあれば、どの計算式はどのように算出されているのか、考察しているサイトを探し、真似してみても良いでしょう。
FFやドラクエ、各種大規模オンラインゲームなど有名なゲームなら大抵ダメージ計算式が考察されています。
FF11なんて専用のそういう本が出ている位・・。
現実味を出したいなら、正規分布を使うのも良いですね。
現実世界で起こる現象は正規分布する可能性が高いです。
こちらのスクリプトが解りやすいです。
http://www.kwansei.ac.jp/hs/z90010/suga ... /seiki.htm
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&so ... =&gs_rfai=
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q= ... =&gs_rfai=
自分が好きなRPGがあれば、どの計算式はどのように算出されているのか、考察しているサイトを探し、真似してみても良いでしょう。
FFやドラクエ、各種大規模オンラインゲームなど有名なゲームなら大抵ダメージ計算式が考察されています。
FF11なんて専用のそういう本が出ている位・・。
現実味を出したいなら、正規分布を使うのも良いですね。
現実世界で起こる現象は正規分布する可能性が高いです。
こちらのスクリプトが解りやすいです。
http://www.kwansei.ac.jp/hs/z90010/suga ... /seiki.htm
Re:ダメージ計算について「雑談可」
難しいですね~正規分布についてはまた勉強してきます。
皆さんはダメージ重視の式と守備重視の式どっちがいいと思いますか?
もちろんゲームによるでしょうが…どっちのほうが好きかな~と…
皆さんはダメージ重視の式と守備重視の式どっちがいいと思いますか?
もちろんゲームによるでしょうが…どっちのほうが好きかな~と…
Re:ダメージ計算について「雑談可」
いやいや、難しくは無いですよ。
計算式が色々書いてあるので、難しく見えるかもしれませんが。
スクリプトで解りやすく説明してあるの見ました?
式の中のeはexponentialというのですがCで計算出来る関数があるので、ほとんど自分で計算する部分は無いです。
ですので好きな値を見つけてセットしてやればいいだけです。
まぁ正規分布は無理に使う必要無いかもしれませんが・・。
> ダメージ重視の式と守備重視の式どっちがいいと思いますか?
ダメージの計算式がしっかりしているという事は、守備の計算式もしっかりしていることの裏付けだと思いますが、どうでしょう?
それとも武器によってのみダメージが決定していて、装備はほとんど関係ないという状態でしょうか?
やはり両方とも入念に考えた方がいいと思いますが、やはりRPGの装備の醍醐味は武器じゃないですかね。
計算式が色々書いてあるので、難しく見えるかもしれませんが。
スクリプトで解りやすく説明してあるの見ました?
式の中のeはexponentialというのですがCで計算出来る関数があるので、ほとんど自分で計算する部分は無いです。
ですので好きな値を見つけてセットしてやればいいだけです。
まぁ正規分布は無理に使う必要無いかもしれませんが・・。
> ダメージ重視の式と守備重視の式どっちがいいと思いますか?
ダメージの計算式がしっかりしているという事は、守備の計算式もしっかりしていることの裏付けだと思いますが、どうでしょう?
それとも武器によってのみダメージが決定していて、装備はほとんど関係ないという状態でしょうか?
やはり両方とも入念に考えた方がいいと思いますが、やはりRPGの装備の醍醐味は武器じゃないですかね。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
やっぱり武器ですか~
友達にも武器作ってほしいと言われているのですが…
まだ戦闘プログラムが完成してないんですよね。
友達の中では、武器は疲労がたまるとこわれるらしいです。
今の計算式だと相手の守備の半分の数値攻撃力からひいた数値がダメージになるというものです。
つまり防御2につきダメージが1減る、攻撃が上がればその数値だけ上がるという感じです。
武器の能力値は、攻撃力にそのまま反映されるという予定のようです。
友達にも武器作ってほしいと言われているのですが…
まだ戦闘プログラムが完成してないんですよね。
友達の中では、武器は疲労がたまるとこわれるらしいです。
今の計算式だと相手の守備の半分の数値攻撃力からひいた数値がダメージになるというものです。
つまり防御2につきダメージが1減る、攻撃が上がればその数値だけ上がるという感じです。
武器の能力値は、攻撃力にそのまま反映されるという予定のようです。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
しかしその計算式ではいつかダメージが0やマイナスになってしまうのではないでしょうか?
ですので限りなく何かの値に近づいていくような曲線の方程式が必要ではないでしょうか。
一次直線で下限上限を作ると、ある値からステータスが全く意味をなさなくなるような事になってしまうと思いますし。
ですので限りなく何かの値に近づいていくような曲線の方程式が必要ではないでしょうか。
一次直線で下限上限を作ると、ある値からステータスが全く意味をなさなくなるような事になってしまうと思いますし。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
私が現在作成中のRPGの戦闘部分ではパコネコさんが最初に示したような式をとりあえず使ってます(^^;
RPG作りながら思ったですが、自キャラ&敵キャラのステータス値、装備の値を設定していくのは大変ですよね。どうやったら、ゲームを"普通"に進行させたら戦闘でギリギリの戦いができるような値の設定をできるんでしょうね。
紙の上でひたすら計算して行くしかないのかな。
戦闘プログラムを組むよりこっちの値の微調整の方が時間掛かりそうな気がする・・・。
RPG作りながら思ったですが、自キャラ&敵キャラのステータス値、装備の値を設定していくのは大変ですよね。どうやったら、ゲームを"普通"に進行させたら戦闘でギリギリの戦いができるような値の設定をできるんでしょうね。
紙の上でひたすら計算して行くしかないのかな。
戦闘プログラムを組むよりこっちの値の微調整の方が時間掛かりそうな気がする・・・。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
上でも言った通り、RPGの計算式の分野はこれでもかと先人が考えつくしていると思うので、参考にすると良いと思うのですが、その案はダメですか?
#
私はエアロビートのスコア計算式を考える時DDRのスコア計算式を参考にしましたよ。
紹介動画に一瞬出てくる添付のような計算式です。
こういうものは式にするとややこしく見えますが、ようするに後半になるほどスコアが高くなり、
その度合いは最初のパーフェクト二回が最後のパーフェクト一回に相当する事を意味しています。
#
私はエアロビートのスコア計算式を考える時DDRのスコア計算式を参考にしましたよ。
紹介動画に一瞬出てくる添付のような計算式です。
こういうものは式にするとややこしく見えますが、ようするに後半になるほどスコアが高くなり、
その度合いは最初のパーフェクト二回が最後のパーフェクト一回に相当する事を意味しています。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
時間がないのです少しだけ参加。
とりあえず、レベル40ぐらいの時にレベル1の敵を殴ったらとんでもないダメージが表示されるゲームが好きです。レベル差が歴然とダメージ値で分かるゲームってことですね。
それとバランスで気をつけるべきのは最終ボスあたりの戦闘で少しのレベル差で最終ボスが、すげーく強くなったり弱くなったりしない様に近いレベル同士の時はダメージ変化が緩やかで有るべきだと思います。
式を決めたらシミュレーション戦闘させてみることをお勧めします。
自分レベル:敵レベル(最終ボスを40と仮定)
1:1
1:2
1:5
1:20
1:40
10:1
10:20
10:40
20:1
20:20
20:40
35:40
40:40
45:40
50:40
99:40
ぐらいは試したほうが良いですね。
試すとダメージにマイナス値が出たり、想定外に速くボスが死んだり色々起こります。
とりあえず、レベル40ぐらいの時にレベル1の敵を殴ったらとんでもないダメージが表示されるゲームが好きです。レベル差が歴然とダメージ値で分かるゲームってことですね。
それとバランスで気をつけるべきのは最終ボスあたりの戦闘で少しのレベル差で最終ボスが、すげーく強くなったり弱くなったりしない様に近いレベル同士の時はダメージ変化が緩やかで有るべきだと思います。
式を決めたらシミュレーション戦闘させてみることをお勧めします。
自分レベル:敵レベル(最終ボスを40と仮定)
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50:40
99:40
ぐらいは試したほうが良いですね。
試すとダメージにマイナス値が出たり、想定外に速くボスが死んだり色々起こります。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
/*
上でも言った通り、RPGの計算式の分野はこれでもかと先人が考えつくしていると思うので、参考にすると良いと思うのですが、その案はダメですか?
*/
それだと数が多すぎて…お勧めってないかなっと、思いました。
ここの方ならアドバイスいただけますから…
一応シミレーションでバトルできるプログラムは作っておいたんですが…
それでいろいろな式を試したいな~って思ってます。
ですが、自分はレベルでパラメーター決まるんですが、相手は敵の種類ごとに固定なんですよね~。
少しはバラツキを持たせようとは思っているんですが…
とりあえずの、パラメーターは決まっていますが今の計算式でバランスをとって決めたパラメーターなので、
計算式はちゃんと決めておきたいです。
決まりさえすれば、適正レベルなど決めれますから…
上でも言った通り、RPGの計算式の分野はこれでもかと先人が考えつくしていると思うので、参考にすると良いと思うのですが、その案はダメですか?
*/
それだと数が多すぎて…お勧めってないかなっと、思いました。
ここの方ならアドバイスいただけますから…
一応シミレーションでバトルできるプログラムは作っておいたんですが…
それでいろいろな式を試したいな~って思ってます。
ですが、自分はレベルでパラメーター決まるんですが、相手は敵の種類ごとに固定なんですよね~。
少しはバラツキを持たせようとは思っているんですが…
とりあえずの、パラメーターは決まっていますが今の計算式でバランスをとって決めたパラメーターなので、
計算式はちゃんと決めておきたいです。
決まりさえすれば、適正レベルなど決めれますから…
Re:ダメージ計算について「雑談可」
キューさんが提示なされたサイトも参考に少し凝った計算式を作って、シミュレーションやってみることにします。式が複雑な程、値の変化が中々難しくなりそうな気もしますが、そこは少し数学の力が必要になりそうですね。
>実はボス毎に違う攻撃式・防御式を使っていることはないしょです
面白い裏話ですね(笑”
>実はボス毎に違う攻撃式・防御式を使っていることはないしょです
面白い裏話ですね(笑”
Re:ダメージ計算について「雑談可」
被ダメの計算自体はシンプルな物でいいと思いますよ。
基本的に、攻撃力と防御力の差分値がダメージと考えていていいんじゃないでしょうか。
どのみち武器や防具の性能で補正がかかるわけですから。
それよりもキャラクタの成長率や、シナリオ(想定する敵の強さ)に適切な武器・防具性能だと思います。
後はあまりインチキすぎるスキルや魔法を作らないって事ぐらいですか。
ちなみにHPは9999ある物が好きです。
基本的に、攻撃力と防御力の差分値がダメージと考えていていいんじゃないでしょうか。
どのみち武器や防具の性能で補正がかかるわけですから。
それよりもキャラクタの成長率や、シナリオ(想定する敵の強さ)に適切な武器・防具性能だと思います。
後はあまりインチキすぎるスキルや魔法を作らないって事ぐらいですか。
ちなみにHPは9999ある物が好きです。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
>それよりもキャラクタの成長率や、シナリオ(想定する敵の強さ)に適切な武器・防具性能だと思います。
たしかに、こちら次第でどうにでもなりそうですね。
>ちなみにHPは9999ある物が好きです。
私もFF10やFF13などのようにダメージが最初は弱く段々ケタが跳ね上がって行く感じだと爽快感を感じます。
たしかに、こちら次第でどうにでもなりそうですね。
>ちなみにHPは9999ある物が好きです。
私もFF10やFF13などのようにダメージが最初は弱く段々ケタが跳ね上がって行く感じだと爽快感を感じます。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
こんにちは。
私が、好きなRPGですと、ダメージの計算式は、シリーズ事に多少違いはあるのですが、だいたい共通して、
(攻撃力×技の定数-防御力)×乱数=ダメージ
技の定数は、通常攻撃なら定数2、魔法攻撃なら定数4とか。
乱数は、ダメージの揺らぎを算出するため。
となっているようです。
とりあえず、参考になれば思い、書き込みました。
私が、好きなRPGですと、ダメージの計算式は、シリーズ事に多少違いはあるのですが、だいたい共通して、
(攻撃力×技の定数-防御力)×乱数=ダメージ
技の定数は、通常攻撃なら定数2、魔法攻撃なら定数4とか。
乱数は、ダメージの揺らぎを算出するため。
となっているようです。
とりあえず、参考になれば思い、書き込みました。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
私がハマッたネトゲのダメージ計算方法です
そうとう古いので参考サイトが次々に閉鎖されているので
一部分しか覚えていないです
まず、武器に1D 2D 3D とあり
このDがダイス(サイコロ)をあらわします
1D というのが1つのサイコロを振った目という意味で
2D が2つのサイコロを振った目です
ダイス(サイコロ)とあるので1~6です
そしてこれにSTR(力)というステータスがあり
13ポイントごとにボーナス+1されます
STR26 で2Dの武器の場合
2x(1~6)+26/13 で 4~14の攻撃力になります
欠点なのか長所なのか、最低ダメージが分かるのと、最大ダメージがわかるので
何発でモンスターを倒せるなどと、推測できるゲームでした
これに体力(VIT)や、回避力(DEX)、運(CHR)などが加わり
防御する側も
まず、攻撃がヒットするか
その次に体のどの部分にヒットするか
その部分の防具がダメージをどれだけ軽減するか
どの方向から攻撃されたかなど
さまざまな要素から計算式が成り立っていました
じゃぁ、10D などの強い武器持てばいいじゃんとなるんですが
そのためにはSTR(力)が最低限いくらないと装備できない
などと制限があって、STR(力)を上げないと強い武器が装備できない仕組みで
とても良かったです
(いきなりレア武器を手に入れてもSTR(力)がないと装備できない)
防具も頭、盾、鎧、足、マント(背中)とあり、
ずーっと同じ防具を使い続けると、その防具の耐久度が減っていき
最後には壊れるというものでした
対戦中に、防具を壊して、無防備のところを狙うという戦法などもありました
魔法にも色々計算式があったのですが、長くなるのでここらへんで
そうとう古いので参考サイトが次々に閉鎖されているので
一部分しか覚えていないです
まず、武器に1D 2D 3D とあり
このDがダイス(サイコロ)をあらわします
1D というのが1つのサイコロを振った目という意味で
2D が2つのサイコロを振った目です
ダイス(サイコロ)とあるので1~6です
そしてこれにSTR(力)というステータスがあり
13ポイントごとにボーナス+1されます
STR26 で2Dの武器の場合
2x(1~6)+26/13 で 4~14の攻撃力になります
欠点なのか長所なのか、最低ダメージが分かるのと、最大ダメージがわかるので
何発でモンスターを倒せるなどと、推測できるゲームでした
これに体力(VIT)や、回避力(DEX)、運(CHR)などが加わり
防御する側も
まず、攻撃がヒットするか
その次に体のどの部分にヒットするか
その部分の防具がダメージをどれだけ軽減するか
どの方向から攻撃されたかなど
さまざまな要素から計算式が成り立っていました
じゃぁ、10D などの強い武器持てばいいじゃんとなるんですが
そのためにはSTR(力)が最低限いくらないと装備できない
などと制限があって、STR(力)を上げないと強い武器が装備できない仕組みで
とても良かったです
(いきなりレア武器を手に入れてもSTR(力)がないと装備できない)
防具も頭、盾、鎧、足、マント(背中)とあり、
ずーっと同じ防具を使い続けると、その防具の耐久度が減っていき
最後には壊れるというものでした
対戦中に、防具を壊して、無防備のところを狙うという戦法などもありました
魔法にも色々計算式があったのですが、長くなるのでここらへんで
Re:ダメージ計算について「雑談可」
なかなか、おもしろそうですね。
ネトゲーは、やったことないですがおもしろそうですね。
武器壊れるとかは、自分でプレイするとしたら「いやだな~」って思いました。
ダメージがさいころの目で決まるというのは小説で読んだことありました。
確かアリアンなんちゃら…全然覚えてないですね。
テーブルトークRPGとかの小説版って、感じだった…
ネトゲーは、やったことないですがおもしろそうですね。
武器壊れるとかは、自分でプレイするとしたら「いやだな~」って思いました。
ダメージがさいころの目で決まるというのは小説で読んだことありました。
確かアリアンなんちゃら…全然覚えてないですね。
テーブルトークRPGとかの小説版って、感じだった…
Re:ダメージ計算について「雑談可」
> テーブルトークRPGとかの小説版って、感じだった…
大きな本屋さんでテーブルトークRPGのルールブックを立ち読みしてみるのもいいかもしれません。
大きな本屋さんでテーブルトークRPGのルールブックを立ち読みしてみるのもいいかもしれません。
Re:ダメージ計算について「雑談可」
>まず、武器に1D 2D 3D とあり
テーブルトークRPGの計算方法ですね。
古いパソコンゲームですが、ロードス島戦記がその計算方法ですね。
企画のグループSNEの仕様通り作られてました。
http://www.groupsne.co.jp/index.html
テーブルトークRPGの計算方法ですね。
古いパソコンゲームですが、ロードス島戦記がその計算方法ですね。
企画のグループSNEの仕様通り作られてました。
http://www.groupsne.co.jp/index.html
Re:ダメージ計算について「雑談可」
TRPGの計算方法だとスリルは結構あると思いますよ。
可能性はかなり低いですけど物によってはどれだけレベル差がある敵でも倒せることになるんで。
逆にレベル最高で防具も一番いいのつけたのにスライムに一撃で殺される可能性もあるわけですがw
可能性はかなり低いですけど物によってはどれだけレベル差がある敵でも倒せることになるんで。
逆にレベル最高で防具も一番いいのつけたのにスライムに一撃で殺される可能性もあるわけですがw
Re:ダメージ計算について「雑談可」
でもダメージが基本10ぐらいですよね…職業ごとになんかスキルがあったりした気がする…
また本探して作ってみようかな?
ストーリーにそって同じようなの作るだけなら作れそうな気がします…。
ゲームにしても面白いのかな?
レベル6ぐらいまでだった気がするし…
また本探して作ってみようかな?
ストーリーにそって同じようなの作るだけなら作れそうな気がします…。
ゲームにしても面白いのかな?
レベル6ぐらいまでだった気がするし…
Re:ダメージ計算について「雑談可」
皆さんの書き込みを拝見していて、TRPGなんて懐かしい単語が出てきたので、嬉しくなって横槍参加です。
ロードスやソードワールドなどのTRPGでは、すべてをサイコロで決めますが、これって意外とサイコロ振るのに力が入って、面白いんですよね。
PC版のソードワールドは、実際に戦闘などの時に画面上でサイコロ振りますしw
ソードワールドはすべて6面体のサイコロですが、ロードスやその他のTRPGでは、確立(クリティカルヒットしたかや、クリティカルディフェンスしたかなど)に100面体サイコロ使ったりします。
計算式自体はよく分かりませんが、TRPGってHPがあまり多くない(PCゲームと比べて)ですが、武器、防具の恩恵と、キャラのレベルで絶妙なバランスを取っていますね。(基本サイコロしだいなのに・・・)
なので、TRPGの計算式って意外と良いのではないでしょうか?
ゲームの好みですが、私は武器が壊れる系より、使い続けることで武器の熟練度が上がり、ダメージが増えるタイプが好きです。(ダガーでグレートソードより大ダメージ!!・・みたいなw)
ロードスやソードワールドなどのTRPGでは、すべてをサイコロで決めますが、これって意外とサイコロ振るのに力が入って、面白いんですよね。
PC版のソードワールドは、実際に戦闘などの時に画面上でサイコロ振りますしw
ソードワールドはすべて6面体のサイコロですが、ロードスやその他のTRPGでは、確立(クリティカルヒットしたかや、クリティカルディフェンスしたかなど)に100面体サイコロ使ったりします。
計算式自体はよく分かりませんが、TRPGってHPがあまり多くない(PCゲームと比べて)ですが、武器、防具の恩恵と、キャラのレベルで絶妙なバランスを取っていますね。(基本サイコロしだいなのに・・・)
なので、TRPGの計算式って意外と良いのではないでしょうか?
ゲームの好みですが、私は武器が壊れる系より、使い続けることで武器の熟練度が上がり、ダメージが増えるタイプが好きです。(ダガーでグレートソードより大ダメージ!!・・みたいなw)
Re:ダメージ計算について「雑談可」
ひゃ、百面体…すごいでかいですね。
32までなら見たことありましたけど…なぜかカードショップで
//絶妙なバランスを取っていますね。(基本サイコロしだいなのに・・・)
ちょっと調べてみましょうか…検索の「TRPG」で出るといいけど…
どんなものが、あるのか知らないとバランスとるのに時間とられそうですしね。
/*
ゲームの好みですが、私は武器が壊れる系より、使い続けることで武器の熟練度が上がり、ダメージが増えるタイプが好きです。(ダガーでグレートソードより大ダメージ!!・・みたいなw)
*/
私もそう結う感じのゲームのほうが好きですね。
(プレイするなら)
32までなら見たことありましたけど…なぜかカードショップで
//絶妙なバランスを取っていますね。(基本サイコロしだいなのに・・・)
ちょっと調べてみましょうか…検索の「TRPG」で出るといいけど…
どんなものが、あるのか知らないとバランスとるのに時間とられそうですしね。
/*
ゲームの好みですが、私は武器が壊れる系より、使い続けることで武器の熟練度が上がり、ダメージが増えるタイプが好きです。(ダガーでグレートソードより大ダメージ!!・・みたいなw)
*/
私もそう結う感じのゲームのほうが好きですね。
(プレイするなら)