ボス戦前の会話イベントの作り方

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サンタクロース

ボス戦前の会話イベントの作り方

#1

投稿記事 by サンタクロース » 15年前

こんばんわ。サンタクロースです。
今回はボス戦前の会話イベントを実装しようと思っています。
いちおう会話の実装を龍神録さんのエフェクトを実装するように
作っていこうと思ったのですが、一回の会話(ボタンを押すまでの?)
を1つのエフェクトとすると、2、30個くらいになりものすごく無駄が出来てしまいますよね。
そこでもっと汎用的で無駄のないような実装の仕方はないでしょうか?
考え方だけでも教えてくれるとありがたいです。
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ひよこ

Re:ボス戦前の会話イベントの作り方

#2

投稿記事 by ひよこ » 15年前

龍神録の場合です。
会話が始めるカウントになったら、
func_stateを変更して会話処理だけを行えばいいと思います。
わかりづらいかもしれないので
軽くこんな感じです。
switch(func_state){
case ゲームメイン:
break;
case 会話処理:
break;
}

Justy

Re:ボス戦前の会話イベントの作り方

#3

投稿記事 by Justy » 15年前

>1つのエフェクトとすると、2、30個くらいになりものすごく無駄が出来てしまいますよね
 何十個あったところで、文字とかフェイスが異なるとか細かな点しか違いはないのでは?
 
 であればその1つのエフェクトのパラメータに表示する文字とか変えたいパラメータを
外部から指定できるようにつくっておけば、パラメータだけ変えてそのエフェクトを何十回と
起動すればいいだけになります。


 サウスさんの支館の方で、龍神録にノベルズシステムを実装している例がありますので、
そちらも参考にしてみるといいかもしれません。

サウンドノベルシステムを実装しよう - 龍神録プログラミングの支館
http://sinkai.net/rp/19.php
画像

サンタクロース

Re:ボス戦前の会話イベントの作り方

#4

投稿記事 by サンタクロース » 15年前

お二人ともありがとうございます。
自分はいちいち会話イベントになったら時間を止めて、というふうに
考えていましたがfunc_stateの値を変えればよかったのですね。
これなら視野的にも区切りのついたような感じで非常に見やすいですね。
内容についてですが、無事うまくいっています^^。
画像はまだ加工やらなにやら残ってますが、文章のほうは正常に表せたので成功といってもよいとおもいます。

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