戦術シミュ製作について

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yskey

戦術シミュ製作について

#1

投稿記事 by yskey » 15年前

どうもお世話になっていますYskeyです。
戦術シミュを制作中です。
正方形マスでのユニット操作の大体の作り方はわかりましたが、
最近は市販戦略シミュで主流の「プロヴィンス」単位で管理されたマップのプログラムはどうなってるんでしょうか。
(参考を見てもらえればわかると思います)
というか、ヘックス型すらわからないです・・・

それからプロヴィンス型やヘックス型でのグラフィック描写の方法、座標拾得・・・
謎なことが多すぎて困っています。グーグル先生にも聞いていますがなかなか見つかりません・・・

この手のことに詳しい方。。。参考になる話や、サイト、本、etc、、、
あれば教えてください。

参考:
(ハーツオブアイアン3)
http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20091215066/
(ヨーロッパユニバーサリス ローマ)
http://www.4gamer.net/games/096/G009635/20091021027/

Justy

Re:戦術シミュ製作について

#2

投稿記事 by Justy » 15年前

 別に詳しいというわけではないですが。

 まずは正方形マス、或いはヘックス型での基本的な作り方をきっちりと押さえるのが
先決なわけですが……移動系はちょこちょことあるようですが、
体系的に解説しているサイトとか書籍とかがちょっと見つかりませんね。


ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーション: ねおだ 如: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4797335955

 この本にはチラッとだけ載っているようですが、1章だけっぽいので
どれだけ参考になるのかはわかりません。



> マップのプログラムはどうなってるんでしょうか

 記事を見た限りなので、プロヴィンスの定義を正しく理解していないのですが、
プロヴィンスというのは「ヘックスに相当するものの形状が固定でない」的な意味合いで
いいのでしょうか?

 それで問題なければデータ構造としては相互の位置関係、移動コストなどを
管理するのにグラフ構造を使うことになるので、最初のうちは結構大変かもしれません。
 ただ、プロヴィンスだからといって戦略SLGとしての諸々の処理とか考え方そのものとしては
一般的なヘックス型と大差ないように思います。

グラフ (データ構造) - Wikipedia
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95_(%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E6%A7%8B%E9%80%A0)

 とは言っても紹介されているゲームはいろいろ複雑そうですが……。



> プロヴィンス型やヘックス型でのグラフィック描写の方法

 紹介されていたサイトのキャプチャ画像を見たところからの推測だと
プロヴィンス型は単純に大きな背景を用意し表示しているだけのように見えます

 これを常時表示することになるのですが、暗くしたいなど色を変えたいプロヴィンスが
あるのなら白で塗った各プロヴィンスの形状の絵を用意し(余白は透明)、
これをディフューズカラーで変えて半透明で上からかぶせればそのプロヴィンスだけが変化します。
(必要なら加算とかもかけます)

 これ以上は実際の動いているゲーム画面を見ないと何とも言えません。


 ヘックス型の方はグリッド型(正方マス)と向きが違うだけなので、
描画は基本並べるだけです。



> 参考になる話

 ググったらこんなのが。
 
プロヴィンス情報 - HoI2DataWiki
ttp://www.hayasoft.com/hiko/paradox/wiki_hoi2/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%F4%A5%A3%A5%F3%A5%B9%BE%F0%CA%F3

 セーブデータの情報を書き換えるもののようです。
 これを読み解けばプロヴィンス管理データの構造が透けて見える、かも。

MNS

Re:戦術シミュ製作について

#3

投稿記事 by MNS » 15年前

戦術シミュレーションですか、私も似たようなものを作りましたが、
一番大変だったのは敵AIの製作でしたね・・・。
それはさておき、ヘックス型マップの描写方法や座標取得方法などは、
http://geogames.net/labs/geohex
というサイトが参考になるかもしれません。

Justyさんがオススメされている、
「ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーション」
という本は、私も持っていますが、
マップは正方形(ただし、ゲーム自体は3D)であり、
解説している内容は、どちらかといえばSLGにおけるAIについてのほうなので、
戦術シミュレーションを作る上では非常に役立ちますが、
yskeyさんが今求めている情報とは違うかもしれませんね。

プロヴィンス形というと、一マスの形が不定ということになると思います。
私自身がやったことはないのですが、通常のマップの画像と、
裏で描画しない、色を別々に塗り分けたマップとを用意しておいて、
マウスの座標から、塗り分けたマップのピクセル単位での色を取得し、
その色に応じて判別する、という方法があります。
HoIや、EUのように、マップが一つしかないようなゲームには、
この手法が使い易いかもしれません。(実際には使ってないと思いますが)

yskey

Re:戦術シミュ製作について

#4

投稿記事 by yskey » 15年前

>>Justyさん、MNSさん
どうもご回答ありがとうございます。
「ゲームのアルゴリズム 思考ルーチンと物理シミュレーション」はもう購入済ですが
基礎的なことはほとんど載っているので重宝しています。

色を拾得して座標を拾得するのは良いアイデアですね。
とりあえず、マスだけでも完成したいと思います。
ありがとうございました。

にゃ

Re:戦術シミュ製作について

#5

投稿記事 by にゃ » 15年前

スクエアの移動が解れば、ヘックスの移動も解りませんか?縦に並べたものの偶数あるいは奇数の座標を元のスクエアの半分ズラします。多分、一つのマスと接するマスが増えます。私が聞いたときには「ブリック」とか言われていましたが、こうして作られたものはヘックスと同じように処理出きるはずです。あとは、見せ方の工夫です。

> どうもお世話になっていますYskeyです。
> 戦術シミュを制作中です。
> 正方形マスでのユニット操作の大体の作り方はわかりましたが、
> 最近は市販戦略シミュで主流の「プロヴィンス」単位で管理されたマップのプログラムはどうなってるんでしょうか。
> (参考を見てもらえればわかると思います)
> というか、ヘックス型すらわからないです・・・
>
> それからプロヴィンス型やヘックス型でのグラフィック描写の方法、座標拾得・・・
> 謎なことが多すぎて困っています。グーグル先生にも聞いていますがなかなか見つかりません・・・
>
> この手のことに詳しい方。。。参考になる話や、サイト、本、etc、、、
> あれば教えてください。
>
> 参考:
> (ハーツオブアイアン3)
> http://www.4gamer.net/games/062/G006240/20091215066/
> (ヨーロッパユニバーサリス ローマ)
> http://www.4gamer.net/games/096/G009635/20091021027/
>

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