タイトル通りです。
今、自分の考えているゲームは1フレーム中に何回も沢山の変数をfor分等で参照・代入するのですが
コレってやっぱり限度ってもんがありますよね?(汗)
なんて事を考えているうちに、どうすれば「重い」といった状態になってしまうのだろうか
と、疑問が浮かんできました。条件は様々かもしれませんが…
大雑把な質問かもしれませんが、だいたいでいいので答えていただければありがたいです。
「重い」コードにならないためには?
Re:「重い」コードにならないためには?
既にご存じだったら申し訳ないのですが…
一般に,計算量の目安としてオーダー記法(O-記法)というものが用いられます.
参考URL:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9% ... 8%E5%8F%B7
扱うデータの個数をnとしたときに,ゲームのような実時間処理を行うためには
O(n^2) ~ O(n^2 log n)
程度が上限だと聞いたことがあります.(情報の出所は忘れてしまいました.すいません…)
もちろん計算機の性能にも左右はされますし,
扱うデータ数が n=100 程度の場合には O(n^3)くらいは余裕なので,
計算の重さを測る指標の一つ程度にお考えください.
一般に,計算量の目安としてオーダー記法(O-記法)というものが用いられます.
参考URL:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9% ... 8%E5%8F%B7
扱うデータの個数をnとしたときに,ゲームのような実時間処理を行うためには
O(n^2) ~ O(n^2 log n)
程度が上限だと聞いたことがあります.(情報の出所は忘れてしまいました.すいません…)
もちろん計算機の性能にも左右はされますし,
扱うデータ数が n=100 程度の場合には O(n^3)くらいは余裕なので,
計算の重さを測る指標の一つ程度にお考えください.