トピ主としては久しぶりの御津凪です。
以前、http://www.play21.jp/board/formz.cgi?ac ... &rln=34547にて制作したゲームですが、
ほぼ完成版として公開することになりました。
http://mitsunagistudio.aki.gs/software/bgstgのページにてダウンロードできます。
そして、題名の通り、音楽同調弾幕(とはいってもそれほど豪華ではないです)に挑戦してみましたので
ぜひ遊んでみてください。
なお、これはテスト版なので何かしらバグがあるかもしれませんので、
もしバグが起きたら報告いただければ幸いです。
以下特徴。
・対応 OS は XP 以降。
・いくつか東方の簡単な弾幕を模してます。
・曲は自サイトで公開している曲そのまま使用してます。
・総ステージ長 6:22。
・最新の DirectX ランタイムが必要です。
音楽同調弾幕をつくってみた
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
あまり弾幕回避がうまくないので、まったくやり込めていませんが、
初心者が遊ぶ分には不具合はありませんでした。
なんでこんな軽いのかが不思議でなりません。。
CPU使用率も全く上がらず・・・。
ガジェットで見ただけなんで、細かくは分かりませんが、
それにしても軽いです。。
自分はWINAPIで組んでいますが、こんなに軽くは実現できません。。
そしたら、軽いと思っていたWINAPIを使う必要が無っ(ry
制作お疲れ様でした!!
初心者が遊ぶ分には不具合はありませんでした。
なんでこんな軽いのかが不思議でなりません。。
CPU使用率も全く上がらず・・・。
ガジェットで見ただけなんで、細かくは分かりませんが、
それにしても軽いです。。
自分はWINAPIで組んでいますが、こんなに軽くは実現できません。。
そしたら、軽いと思っていたWINAPIを使う必要が無っ(ry
制作お疲れ様でした!!
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
kazuoni さん、遊んでいただいてありがとうございます。
> なんでこんな軽いのかが不思議でなりません。。
> CPU使用率も全く上がらず・・・。
このゲームの基底(ライブラリ)では、マルチスレッドを使って
メインスレッドはウインドウメッセージループのみ、
サブスレッドにゲーム全体の処理をするように組んだり、
読み込み部分は別のスレッドで行ったりなど、
いくつかの点でスレッドを使った分散処理をしています。
ただ、それでここまで軽くなるということではないはずですので知識程度まで。
(軽い要因は恐らくゲームループにあると思います)
> 自分はWINAPIで組んでいますが、こんなに軽くは実現できません。。
描画処理全般は DirectX を中心に使用しており、 WINAPI はほとんど使用してませんね。
描画処理が一番早いのはグラフィックデバイスを扱う DirectX や OpenGL なので、
間接的に扱う WINAPI だと必然的に遅くなりやすい(CPUに負荷が高くなりやすい)ですね。
> なんでこんな軽いのかが不思議でなりません。。
> CPU使用率も全く上がらず・・・。
このゲームの基底(ライブラリ)では、マルチスレッドを使って
メインスレッドはウインドウメッセージループのみ、
サブスレッドにゲーム全体の処理をするように組んだり、
読み込み部分は別のスレッドで行ったりなど、
いくつかの点でスレッドを使った分散処理をしています。
ただ、それでここまで軽くなるということではないはずですので知識程度まで。
(軽い要因は恐らくゲームループにあると思います)
> 自分はWINAPIで組んでいますが、こんなに軽くは実現できません。。
描画処理全般は DirectX を中心に使用しており、 WINAPI はほとんど使用してませんね。
描画処理が一番早いのはグラフィックデバイスを扱う DirectX や OpenGL なので、
間接的に扱う WINAPI だと必然的に遅くなりやすい(CPUに負荷が高くなりやすい)ですね。
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
>マルチスレッドを使って
ここでもマルチスレッドがキーワードなんですね^^;
本当に一度真剣に勉強してみようかと思います。
マルチスレッドだけで本が一冊出せるぐらいなんで・・・
そんなに簡単に使いこなせるものではないとは思いますが。。
>描画処理が一番早いのはグラフィックデバイスを扱う DirectX や OpenGL
そうだったんですかorz
WINAPIでDXライブラリもどき作っても、得はほとんどありませんねww
自分の中で、3DはDirectX、2DはWINAPI??
なんてわけのわからない固定観念がありました。。
ここは御津凪さんの作品の紹介のスレなので、
脱線はこの辺にします^^;
・・・にしても、ノーマルがぎりぎりクリアって・・・
自分のレベルの低さを痛感します。。
ここでもマルチスレッドがキーワードなんですね^^;
本当に一度真剣に勉強してみようかと思います。
マルチスレッドだけで本が一冊出せるぐらいなんで・・・
そんなに簡単に使いこなせるものではないとは思いますが。。
>描画処理が一番早いのはグラフィックデバイスを扱う DirectX や OpenGL
そうだったんですかorz
WINAPIでDXライブラリもどき作っても、得はほとんどありませんねww
自分の中で、3DはDirectX、2DはWINAPI??
なんてわけのわからない固定観念がありました。。
ここは御津凪さんの作品の紹介のスレなので、
脱線はこの辺にします^^;
・・・にしても、ノーマルがぎりぎりクリアって・・・
自分のレベルの低さを痛感します。。
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
プログラミングの話は別にかまいませんよ。
元々そういう掲示板なのですから。
> そんなに簡単に使いこなせるものではないとは思いますが。。
マルチスレッドで一番苦労したのは DirectX のテクスチャ読み込み部分ですね。
何も対処せずに描画処理との非同期読み込みをするとフルスクリーン時にフリーズして大変なことになったりしましたから。
> WINAPIでDXライブラリもどき作っても、得はほとんどありませんねww
Windows 7 では Direct2D なる機能がサポートされて、GDI、GDI+ との相互運用性もあってか以前より高速にはなるみたいですよ。
> ・・・にしても、ノーマルがぎりぎりクリアって・・・
> 自分のレベルの低さを痛感します。。
元々難易度が高い前提で製作しましたので、結構難しいかと思います。
残機やボムの追加がない上に長期戦かつ避け方がシビアな部分があるので、
一段階レベルを下げたほうが良いかなと思ってます。
…特に最初と最後がシビアかと思います。
元々そういう掲示板なのですから。
> そんなに簡単に使いこなせるものではないとは思いますが。。
マルチスレッドで一番苦労したのは DirectX のテクスチャ読み込み部分ですね。
何も対処せずに描画処理との非同期読み込みをするとフルスクリーン時にフリーズして大変なことになったりしましたから。
> WINAPIでDXライブラリもどき作っても、得はほとんどありませんねww
Windows 7 では Direct2D なる機能がサポートされて、GDI、GDI+ との相互運用性もあってか以前より高速にはなるみたいですよ。
> ・・・にしても、ノーマルがぎりぎりクリアって・・・
> 自分のレベルの低さを痛感します。。
元々難易度が高い前提で製作しましたので、結構難しいかと思います。
残機やボムの追加がない上に長期戦かつ避け方がシビアな部分があるので、
一段階レベルを下げたほうが良いかなと思ってます。
…特に最初と最後がシビアかと思います。
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
ということで少し簡単にしたパッチを作ってきました。
自分の方のサイトに置きましたが、とりあえずこちらにも…と思ったけど微妙にサイズオーバーだったので
サイトの方からお願いします。
(本体を公開しているページにあります)
これで初心者でもある程度は遊べると思います。
でも、いくつかの弾幕はそのままだったりするので、まだ難しいかもしれません。
避けるだけなら最弱レベルでもクリアできると思います。
因みに、積極的に弾にかすりに行かないと高得点をとれない仕様になってますので、
そういう意味ではやりこめるかもしれません。
それと書き忘れてましたが、この(サンプル)ゲームの開発はこれで完了としたいと思います。
(もちろんバグなどがあれば直しますが)
ソースも公開しているので、新機能やステージを作ってみたい方などは自由に改造していただいてかまいません。
自分の方のサイトに置きましたが、とりあえずこちらにも…と思ったけど微妙にサイズオーバーだったので
サイトの方からお願いします。
(本体を公開しているページにあります)
これで初心者でもある程度は遊べると思います。
でも、いくつかの弾幕はそのままだったりするので、まだ難しいかもしれません。
避けるだけなら最弱レベルでもクリアできると思います。
因みに、積極的に弾にかすりに行かないと高得点をとれない仕様になってますので、
そういう意味ではやりこめるかもしれません。
それと書き忘れてましたが、この(サンプル)ゲームの開発はこれで完了としたいと思います。
(もちろんバグなどがあれば直しますが)
ソースも公開しているので、新機能やステージを作ってみたい方などは自由に改造していただいてかまいません。
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
遊ばせていただきました。
最難易度やう゛ぇえ。
開発お疲れ様でした。
まだ面白要素が掘り出せそうなゲームなので、完了されてしまうのは残念ですが。
自分のゲーム開発の励みにもなりました、ありがとうございました。
最難易度やう゛ぇえ。
開発お疲れ様でした。
まだ面白要素が掘り出せそうなゲームなので、完了されてしまうのは残念ですが。
自分のゲーム開発の励みにもなりました、ありがとうございました。
Re:音楽同調弾幕をつくってみた
にょろーん さん、遊んで頂きありがとうございます。
> 最難易度やう゛ぇえ。
はい。やう゛ぁいです。(笑
避ける場所は必ずあるのですが、
何せ長いので、気力の維持がカギになると思います。
と言ってる私はそれ以前に実力的に無理でしたが。
昔並みの難易度を考えると、これくらいがちょうどいいのかなと思います。
> まだ面白要素が掘り出せそうなゲームなので、完了されてしまうのは残念ですが。
背景の3D化、エフェクトの増量なども考えていたのですが、
いかんせん元々がサンプルだったわけで、本番(本来作りたいと思っていたゲーム)も控えていたの為、
ここで区切りをつけました。
なので、ソースコードには追加しようとした機能の名残や残骸があります。
> 最難易度やう゛ぇえ。
はい。やう゛ぁいです。(笑
避ける場所は必ずあるのですが、
何せ長いので、気力の維持がカギになると思います。
と言ってる私はそれ以前に実力的に無理でしたが。
昔並みの難易度を考えると、これくらいがちょうどいいのかなと思います。
> まだ面白要素が掘り出せそうなゲームなので、完了されてしまうのは残念ですが。
背景の3D化、エフェクトの増量なども考えていたのですが、
いかんせん元々がサンプルだったわけで、本番(本来作りたいと思っていたゲーム)も控えていたの為、
ここで区切りをつけました。
なので、ソースコードには追加しようとした機能の名残や残骸があります。