ボスの弾幕が変わらない

フォーラム(掲示板)ルール
フォーラム(掲示板)ルールはこちら  ※コードを貼り付ける場合は [code][/code] で囲って下さい。詳しくはこちら
yrao

ボスの弾幕が変わらない

#1

投稿記事 by yrao » 16年前

こんばんは
とても初歩的だと思われる質問なのですが、回答いただければ幸いです




func.cpp内の、ボスが出す弾幕を指定する部分で
・・・H009,

・・・H010,
に変更したのですが、弾幕の種類が変わりません。

他にも変えなければならない所があるのでしょうか?


プロジェクトは50章のものを使っています。

array

Re:ボスの弾幕が変わらない

#2

投稿記事 by array » 16年前

func.hの中にboss_shot_bulletH010を追加していなければ追加する必要があります

yrao

Re:ボスの弾幕が変わらない

#3

投稿記事 by yrao » 16年前

追加してはいるのですが…

ちなみにH010以外の弾幕にも変わりませんでした;

Dixq (管理人)

Re:ボスの弾幕が変わらない

#4

投稿記事 by Dixq (管理人) » 16年前

関数ポインタを格納する部分に自分の実行したい関数をいれていますか?

ひよこ

Re:ボスの弾幕が変わらない

#5

投稿記事 by ひよこ » 16年前

まさか弾幕を出す数が足りないのでしょうか?
ini.cppの
boss.danmaku_num[1]=4;//最後に出るボスが何個目までの弾幕を出すか(47)
を変えましたか?

yrao

Re:ボスの弾幕が変わらない

#6

投稿記事 by yrao » 16年前

回答ありがとうございます。


弾幕を出す数は足りているようでした。

関数ポインタを格納する部分というのは何処のことなのでしょうか?

yu

Re:ボスの弾幕が変わらない

#7

投稿記事 by yu » 16年前

>> 関数ポインタを格納する部分というのは何処のことなのでしょうか?

func.h の
void (*boss_shot_bullet[DANMAKU_MAX])()=
{
    //ココ
}
だと思います

yrao

Re:ボスの弾幕が変わらない

#8

投稿記事 by yrao » 16年前

その部分も変更してありました;



ちなみに
ShotH.cpp内で、H010とH009とで名前を入れ替えたところ(深弾幕結界をH009にしたということです)、弾幕の種類はちゃんと変わってくれました。

array

Re:ボスの弾幕が変わらない

#9

投稿記事 by array » 16年前

正直、原因を特定するのに情報が少なすぎるので

関数ポインタを格納する部分の中身の記述と
H010をどの様に呼び出そうとしているのかを知りたいです。

Dixq (管理人)

Re:ボスの弾幕が変わらない

#10

投稿記事 by Dixq (管理人) » 16年前

ヘッダを更新しても、その部分がビルドに反映されていないんじゃないでしょうか?
一度VC++を再起動し、「リビルド」してみて下さい。

それでもダメなら、プロジェクトのあるフォルダにある、以下のようなファイルを削除してもう一度コンパイルしてみてください。

RyuJin.ncb
RyuJin.vcproj.NAME-MIWNSM2BV7.name.user
RyuJin.suo

yrao

Re:ボスの弾幕が変わらない

#11

投稿記事 by yrao » 16年前

管理人様、リビルドを実行してみたところ、無事弾幕が変わってくれました!

本当にありがとうございます。


またarray様、説明不十分ですみませんでした。
次回からは気をつけたいと思います。

Dixq (管理人)

Re:ボスの弾幕が変わらない

#12

投稿記事 by Dixq (管理人) » 16年前

.cppは変更するとCtrl+F5でちゃんとビルドしてくれるのですが、
それを含んでいるヘッダファイルはビルドの対象にならない場合があるようなんです。
なので、コンパイルする時にその変更したヘッダファイルもビルドの対象になっているか、よく確認してみて下さい。

閉鎖

“C言語何でも質問掲示板” へ戻る