地面や壁との当たり判定について

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heyman
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地面や壁との当たり判定について

#1

投稿記事 by heyman » 11年前

いま、3dゲームを作ってるのですが、mapとのあたりはんていのしかたがわかりません。
どうすればいいでしょうか?

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みけCAT
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#2

投稿記事 by みけCAT » 11年前

使用している言語は何ですか?
mapはどのようなデータ構造になっていますか?
複雑な問題?マシンの性能を上げてOpenMPで殴ればいい!(死亡フラグ)

heyman
記事: 99
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#3

投稿記事 by heyman » 11年前

言語はc言語で、使用ライブラリはDxライブラリです
マップは、坂道や障害物が多いマップです

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#4

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

ご本家にサンプルがあります。
「DXライブラリ置き場 サンプルプログラム3D編」
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... am_3D.html

具体的にはMV1CollCheck_Lineなどのコリジョン( 衝突判定 )関数を使います。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... .html#R9N4
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#5

投稿記事 by みけCAT » 11年前

heyman さんが書きました:マップは、坂道や障害物が多いマップです
ということは、KD木を使用した方がいいかもしれませんね。
[search=google]KD木 当たり判定[/search]
複雑な問題?マシンの性能を上げてOpenMPで殴ればいい!(死亡フラグ)

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#6

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

みけCAT さんが書きました:
heyman さんが書きました:マップは、坂道や障害物が多いマップです
ということは、KD木を使用した方がいいかもしれませんね。
[search=google]KD木 当たり判定[/search]
私も使ったほうが良いと思います。
とりあえず、当たり判定できるようになってからですかね。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

heyman
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#7

投稿記事 by heyman » 11年前

みけCAT さんが書きました:ということは、KD木を使用した方がいいかもしれませんね。
google キーワード検索… : KD木 当たり判定
kD木がよくわかりません
softya(ソフト屋) さんが書きました:ご本家にサンプルがあります。
「DXライブラリ置き場 サンプルプログラム3D編」
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... am_3D.html
サンプルは何回も見たことがあるのですが、
何がどうなってるのか理解できないので
簡単に説明していただけないでしょうか?

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#8

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

heyman さんが書きました: サンプルは何回も見たことがあるのですが、
何がどうなってるのか理解できないので
簡単に説明していただけないでしょうか?
全部はさすがに解説できませんので、具体的にどの部分でしょうか?
MV1CollCheck_Sphereなどはリファレンスに別の解説があるのですが。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

heyman
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#9

投稿記事 by heyman » 11年前

サンプルの方はまだわからなくもないのですが
MV1CollCheck_Sphereもわかりません
MV1CollCheck_Sphereではモデルと球体
が当たった座標をもとめれますか?

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#10

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

当たったポリゴン面は得られます。そもそも球体との当たり判定なのでイメージして貰うと分かると思いますが同時に多数のポリゴン面に衝突するのと単一のピンポインの座標にはなりえません。
そこら辺はリファレンスにも解説されています。
「DXライブラリ置き場 3D関係関数リファレンスページ」
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxL ... .html#R9N5

> MV1CollCheck_Sphereではモデルと球体が当たった座標をもとめれますか?

それはリファレンスのサンプルを試して解析されて質問でしょうか? サンプルを試されていないとしか思えないのですが。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

heyman
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#11

投稿記事 by heyman » 11年前

softya(ソフト屋) さんが書きました:それはリファレンスのサンプルを試して解析されて質問でしょうか? サンプルを試されていないとしか思えないのですが。
サンプルを見ても実行してもどうなってるかわからないし、どうやって座標を求めるのかもわかりません

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#12

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

MV1CollCheck_Sphereの戻り値であるMV1_COLL_RESULT_POLY_DIMがわからないと言うことでしょうか?
それとそれ以前の問題でしょうか? 何処で分からなくなっているかご自身でどこまで分かるのか書いてみてください。
MV1CollCheck_Sphereのサンプルの解説は十分丁寧なので、あれ以上の説明をする必要性を感じませんが引っかかっているポイントが分かれば解説できるかもしれません。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

heyman
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#13

投稿記事 by heyman » 11年前

MV1CollCheck_Sphereのサンプルは、動く球体とモデルの接地面の色を変える
ということであってるでしょうか?

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Re: 地面や壁との当たり判定について

#14

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

正確に書けば球体と接触したポリゴン面と同じ位置に色を変えたポリゴン面を別に描画しているですね。
接触した情報は、MV1_COLL_RESULT_POLY_DIMから取り出しています。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

heyman
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Re: 地面や壁との当たり判定について

#15

投稿記事 by heyman » 11年前

当たり判定は難しいですね・・・
分からないところが明確に分かってから出直してきます

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