【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
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オルゲ
【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
こんばんわオルフです。
プログラムの初期段階でMv1LoadModelを使い3Dモデルを読み込もうとするのですが以下のエラーが出て読み込むことができません。
当初3Dモデルが完成する前に、試しに読み込んで見たところ似たようなエラーが出ました。その時はメモリの問題で32bitアプリケーションから64bitにすることで解決しました。
64bit化することでもう同じエラーは出ないと思いモデルを完成させていざ読み込んでみると似たようなエラーでまたも読み込み失敗しました・・。
3DCGはBlenderで作り、objファイルをエクスポート。その後メタセコイアでそのobjファイルを読み込み、mqoファイルにエクスポート。そのmqoファイルを読み込んでいます。
xファイルも試しましたが、下記のようなエラーは出力されないものの画面は真っ暗になり止まってしまいました。
mqoのファイルサイズは16.7MBあります。xファイルにしたら40MBもありました。
長くなってしまいましたが、一番下にエラー出力があります。何が原因なんでしょうか。
開発環境:Windows7 64bit,visual studio2010,Dxlib
0:システムの情報を出力します
1: DXライブラリ Ver3.10a
2: 論理プロセッサの数 : 8
2: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 )
3: CPUID命令は使えません
4:COMの初期化... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\cryptbase.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功しました
8:メモリ総量:16342.16MB 空きメモリ領域:13462.88MB
13462.88MB
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\uxtheme.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
11:タイマーの精度を検査します
12:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
12: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 3421.386000 KHz
13: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
15:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
16:フルスクリーンモード用のウインドウを作成します
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\apphelp.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\GIMEJa.ime' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\oleaut32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dbghelp.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\psapi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\profapi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
38:ウインドウの作成に成功しました
39:ウインドウを表示します
44:カーソルを不可視にしました
44:IMEを無効にしました
69:DirectInput関係初期化処理
70: XInput DLL の読み込み中... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\XInput9_1_0.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\setupapi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\cfgmgr32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\devobj.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
79: DirectInput7 の取得中... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\clbcatq.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dinput.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\hid.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\wintrust.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\crypt32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\msasn1.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\ntmarta.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\Wldap32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
99: 引き続き初期化処理... 初期化成功
101: ジョイパッドの初期化...
105: 入力装置を見つけました
105: デバイスの登録名:T.Flight Hotas X
106: デバイスの製品登録名:T.Flight Hotas X
107: 周期的エフェクトの作成に失敗しました。
108: ジョイパッドの追加は正常に終了しました
109: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
109: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
111: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
112:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\msacm32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
114:DirectSound の初期化を行います
115:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dsound.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\powrprof.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
120:引き続きインターフェースの初期化処理... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\MMDevAPI.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\propsys.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
スレッド 'Win64 スレッド' (0x1c8c) はコード 0 (0x0) で終了しました。
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\AudioSes.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\avrt.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
162: DirectSound デバイスを列挙します
163: モジュール名: ドライバ記述:プライマリ サウンド ドライバー
164: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{85e16dad-ab40-4847-aedd-64fdbc10750c} ドライバ記述:スピーカー (VIA High Definition Audio)
164: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{404b1099-041f-4360-8728-ef44573faaa1} ドライバ記述:SPDIF Interface (TX1) (VIA High Definition Audio)
165: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{e74100ff-0808-461a-82b9-bab07777e2f4} ドライバ記述:SPDIF Interface (TX0) (VIA High Definition Audio)
166: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
166: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
167: 利用可能サンプリング精度
168: プライマリ 16bit = OK 8bit = OK
169: セカンダリ 16bit = OK 8bit = OK
169: 利用可能チャンネル
170: プライマリ MONO = OK STEREO = OK
171: セカンダリ MONO = OK STEREO = OK
172:DirectSound の初期化は正常に終了しました
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\d3d9.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\version.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\d3d8thk.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
178:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\ddraw.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dciman32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
183:引き続き初期化処理... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\nvd3dumx.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
初期化に成功しました
218:IDirect3D9Ex オブジェクトを取得します.... 成功
258:Desktop Window Manager を無効にしました
262:IDirect3DDevice9Ex オブジェクトを取得します.... 'NaUFlight.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI64.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dxgi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
ハードウエア頂点演算を使用します
732:成功
734:Driver:nvd3dumx.dll Description:NVIDIA GeForce GTX 580
735:画面のフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
735:Zバッファのフォーマットは D3DFMT_D16 です
736:16bit カラーフォーマットは D3DFMT_R5G6B5 です
736:32bit カラーフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
737:アルファ付き 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_A4R4G4B4 です
737:アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です
738:アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_A1R5G5B5 です
738:アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です
739:DXT1テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT1 です
739:DXT2テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT2 です
740:DXT3テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT3 です
740:DXT4テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT4 です
741:DXT5テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT5 です
741:描画用 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_R5G5B5 です
742:描画用 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
742:描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です
743:描画用ABGR整数16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16 です
743:描画用ABGR浮動小数点16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16F です
744:描画用ABGR浮動小数点32ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A32B32G32R32F です
744:描画用1チャンネル整数8ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_L8 です
745:描画用1チャンネル整数16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_L16 です
746:描画用1チャンネル浮動小数点16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R16F です
746:描画用1チャンネル浮動小数点32ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R32F です
747:描画用2チャンネル整数8ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A8B8G8R8 です
747:描画用2チャンネル整数16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16 です
748:描画用2チャンネル浮動小数点16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16F です
748:描画用2チャンネル浮動小数点32ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G32R32F です
749:一度に描画できるプリミティブの最大数:16777215
749:対応している最大頂点インデックス:16777215
750:同時にレンダリングできるバッファの数:4
750:最大テクスチャサイズ 幅:8192 高さ:8192
751:テクスチャステージテンポラリレジスタ:使用可
751:減算合成のハードウェア対応:ネイティブ
752:ハードウェア頂点シェーダーバージョンコード:300
752:エミュレーション頂点シェーダーバージョンコード:エミュレーション無し
753:ピクセルシェーダーバージョンコード:300
756:バックバッファロックはロックできません
757:Zバッファを作成します.... 成功
939:プログラマブルシェーダーを使用します
997:フォントの初期化を行います
1003:フォントの初期化は正常に終了しました
1028:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
1755:
1757:Alloc memory dump
1757: Total size:706040(689.492kb) Alloc num:1
1758:
1758:メモリアドレス保存データ+実際のデータを保存するメモリ領域の確保に失敗しました
1759:ビットデータを格納するメモリの確保に失敗しました
1759:Read Model Convert Error : 頂点へのボーンの影響に関するデータの初期化に失敗しました
1769:VMD Load Error : 対応していない VMD バージョンです
8016:ウインドウを閉じようとしています
プログラムの初期段階でMv1LoadModelを使い3Dモデルを読み込もうとするのですが以下のエラーが出て読み込むことができません。
当初3Dモデルが完成する前に、試しに読み込んで見たところ似たようなエラーが出ました。その時はメモリの問題で32bitアプリケーションから64bitにすることで解決しました。
64bit化することでもう同じエラーは出ないと思いモデルを完成させていざ読み込んでみると似たようなエラーでまたも読み込み失敗しました・・。
3DCGはBlenderで作り、objファイルをエクスポート。その後メタセコイアでそのobjファイルを読み込み、mqoファイルにエクスポート。そのmqoファイルを読み込んでいます。
xファイルも試しましたが、下記のようなエラーは出力されないものの画面は真っ暗になり止まってしまいました。
mqoのファイルサイズは16.7MBあります。xファイルにしたら40MBもありました。
長くなってしまいましたが、一番下にエラー出力があります。何が原因なんでしょうか。
開発環境:Windows7 64bit,visual studio2010,Dxlib
0:システムの情報を出力します
1: DXライブラリ Ver3.10a
2: 論理プロセッサの数 : 8
2: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 )
3: CPUID命令は使えません
4:COMの初期化... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\cryptbase.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功しました
8:メモリ総量:16342.16MB 空きメモリ領域:13462.88MB
13462.88MB
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\uxtheme.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
11:タイマーの精度を検査します
12:精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60
12: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 3421.386000 KHz
13: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした
15:ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました
16:フルスクリーンモード用のウインドウを作成します
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\apphelp.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\GIMEJa.ime' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\oleaut32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dbghelp.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\psapi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\profapi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
38:ウインドウの作成に成功しました
39:ウインドウを表示します
44:カーソルを不可視にしました
44:IMEを無効にしました
69:DirectInput関係初期化処理
70: XInput DLL の読み込み中... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\XInput9_1_0.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\setupapi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\cfgmgr32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\devobj.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
79: DirectInput7 の取得中... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\clbcatq.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dinput.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\hid.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\wintrust.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\crypt32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\msasn1.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\ntmarta.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\Wldap32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
99: 引き続き初期化処理... 初期化成功
101: ジョイパッドの初期化...
105: 入力装置を見つけました
105: デバイスの登録名:T.Flight Hotas X
106: デバイスの製品登録名:T.Flight Hotas X
107: 周期的エフェクトの作成に失敗しました。
108: ジョイパッドの追加は正常に終了しました
109: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました
109: マウスデバイスの初期化... 初期化成功
111: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功
112:DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\msacm32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
114:DirectSound の初期化を行います
115:DirectSound インターフェースの取得を行います.... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dsound.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\powrprof.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
120:引き続きインターフェースの初期化処理... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\MMDevAPI.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\propsys.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
スレッド 'Win64 スレッド' (0x1c8c) はコード 0 (0x0) で終了しました。
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\AudioSes.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\avrt.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
162: DirectSound デバイスを列挙します
163: モジュール名: ドライバ記述:プライマリ サウンド ドライバー
164: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{85e16dad-ab40-4847-aedd-64fdbc10750c} ドライバ記述:スピーカー (VIA High Definition Audio)
164: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{404b1099-041f-4360-8728-ef44573faaa1} ドライバ記述:SPDIF Interface (TX1) (VIA High Definition Audio)
165: モジュール名:{0.0.0.00000000}.{e74100ff-0808-461a-82b9-bab07777e2f4} ドライバ記述:SPDIF Interface (TX0) (VIA High Definition Audio)
166: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz
166: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB
167: 利用可能サンプリング精度
168: プライマリ 16bit = OK 8bit = OK
169: セカンダリ 16bit = OK 8bit = OK
169: 利用可能チャンネル
170: プライマリ MONO = OK STEREO = OK
171: セカンダリ MONO = OK STEREO = OK
172:DirectSound の初期化は正常に終了しました
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\d3d9.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\version.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\d3d8thk.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
178:DirectDraw オブジェクトの取得を行います.... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\ddraw.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dciman32.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
成功
183:引き続き初期化処理... 'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\nvd3dumx.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
初期化に成功しました
218:IDirect3D9Ex オブジェクトを取得します.... 成功
258:Desktop Window Manager を無効にしました
262:IDirect3DDevice9Ex オブジェクトを取得します.... 'NaUFlight.exe': 'C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI64.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
'NaUFlight.exe': 'C:\Windows\System32\dxgi.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
ハードウエア頂点演算を使用します
732:成功
734:Driver:nvd3dumx.dll Description:NVIDIA GeForce GTX 580
735:画面のフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
735:Zバッファのフォーマットは D3DFMT_D16 です
736:16bit カラーフォーマットは D3DFMT_R5G6B5 です
736:32bit カラーフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
737:アルファ付き 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_A4R4G4B4 です
737:アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です
738:アルファテスト用 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_A1R5G5B5 です
738:アルファテスト用 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です
739:DXT1テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT1 です
739:DXT2テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT2 です
740:DXT3テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT3 です
740:DXT4テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT4 です
741:DXT5テクスチャフォーマットはD3DFMT_DXT5 です
741:描画用 16bit カラーフォーマットは D3DFMT_R5G5B5 です
742:描画用 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_X8R8G8B8 です
742:描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは D3DFMT_A8R8G8B8 です
743:描画用ABGR整数16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16 です
743:描画用ABGR浮動小数点16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A16B16G16R16F です
744:描画用ABGR浮動小数点32ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A32B32G32R32F です
744:描画用1チャンネル整数8ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_L8 です
745:描画用1チャンネル整数16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_L16 です
746:描画用1チャンネル浮動小数点16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R16F です
746:描画用1チャンネル浮動小数点32ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_R32F です
747:描画用2チャンネル整数8ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_A8B8G8R8 です
747:描画用2チャンネル整数16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16 です
748:描画用2チャンネル浮動小数点16ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G16R16F です
748:描画用2チャンネル浮動小数点32ビット型カラーフォーマットは D3DFMT_G32R32F です
749:一度に描画できるプリミティブの最大数:16777215
749:対応している最大頂点インデックス:16777215
750:同時にレンダリングできるバッファの数:4
750:最大テクスチャサイズ 幅:8192 高さ:8192
751:テクスチャステージテンポラリレジスタ:使用可
751:減算合成のハードウェア対応:ネイティブ
752:ハードウェア頂点シェーダーバージョンコード:300
752:エミュレーション頂点シェーダーバージョンコード:エミュレーション無し
753:ピクセルシェーダーバージョンコード:300
756:バックバッファロックはロックできません
757:Zバッファを作成します.... 成功
939:プログラマブルシェーダーを使用します
997:フォントの初期化を行います
1003:フォントの初期化は正常に終了しました
1028:文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました
1755:
1757:Alloc memory dump
1757: Total size:706040(689.492kb) Alloc num:1
1758:
1758:メモリアドレス保存データ+実際のデータを保存するメモリ領域の確保に失敗しました
1759:ビットデータを格納するメモリの確保に失敗しました
1759:Read Model Convert Error : 頂点へのボーンの影響に関するデータの初期化に失敗しました
1769:VMD Load Error : 対応していない VMD バージョンです
8016:ウインドウを閉じようとしています
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 15年前
- 住所: 東海地方
- 連絡を取る:
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
これは、DXライブラリの開発者さんに聞いてみないと分からない問題だと思います。
「DXライブラリ質問掲示板」
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?
ただし、なかなかお忙しいので1から2週間程度は時間をみてください。
投稿時は相互リンクをお願いします。
>1758:メモリアドレス保存データ+実際のデータを保存するメモリ領域の確保に失敗しました
>1759:ビットデータを格納するメモリの確保に失敗しました
>1759:Read Model Convert Error : 頂点へのボーンの影響に関するデータの初期化に失敗しました
で、今わかることはエラーの状況からすると内部展開するときに画像や頂点数などが多すぎてメモリが足らない可能性が十分にあります。
64bitじゃないと動かないゲームだと最新シムシティぐらいしか知りませんが、32bitで動かないデータの作りかたそのものに問題が有るんじゃないかと思います。
もし、1モデルに全部詰め込んでいるとかだと表示速度そのものに支障が出かねませんがメタセコイアでちゃんとプレビュー出来ていたんでしょうか?
【追記】
この作りかた自体、無茶だと思いますのでオブジェクトごとに別々のモデルとして読み込むことをオススメします。
その手間が大変なのならある程度ブロック分けしたほうが良いでしょう。
「DXライブラリ質問掲示板」
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?
ただし、なかなかお忙しいので1から2週間程度は時間をみてください。
投稿時は相互リンクをお願いします。
>1758:メモリアドレス保存データ+実際のデータを保存するメモリ領域の確保に失敗しました
>1759:ビットデータを格納するメモリの確保に失敗しました
>1759:Read Model Convert Error : 頂点へのボーンの影響に関するデータの初期化に失敗しました
で、今わかることはエラーの状況からすると内部展開するときに画像や頂点数などが多すぎてメモリが足らない可能性が十分にあります。
64bitじゃないと動かないゲームだと最新シムシティぐらいしか知りませんが、32bitで動かないデータの作りかたそのものに問題が有るんじゃないかと思います。
もし、1モデルに全部詰め込んでいるとかだと表示速度そのものに支障が出かねませんがメタセコイアでちゃんとプレビュー出来ていたんでしょうか?
【追記】
この作りかた自体、無茶だと思いますのでオブジェクトごとに別々のモデルとして読み込むことをオススメします。
その手間が大変なのならある程度ブロック分けしたほうが良いでしょう。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
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オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
ssoft屋さん
迅速に返信いただきありがとうございます。
DXライブラリの方に投げかけた方がよかったみたいなので相互リンクして投稿したいと思います。
1,2週間となると時間の都合で読み込み方を変えるしかないですね。
メモリを見ながら実行したところ少しメモリを食ったところで下記のエラーが出ます。
>>64bitじゃないと動かないゲームだと最新シムシティぐらいしか知りませんが、32bitで動かないデータの作りかたそのものに問題が有るんじゃないかと思います。
>>もし、1モデルに全部詰め込んでいるとかだと表示速度そのものに支障が出かねませんがメタセコイアでちゃんとプレビュー出来ていたんでしょうか?
おっしゃるとおりです。
例えば戦闘機だとコックピットを含めた機体の形状すべてを一つの3dファイルとして読み込んでいます。
ファイルサイズ自体は10MB程度なのですがMv1LoadModelで読みこむとメモリをガツガツ食い、500MBとか簡単に消費してしまうのですがこれは3DCGの作り方に問題があるんだと思います。
テクスチャの読み込み方がイケないのか、通常というのがよくわかりませんが10MB程度のmqoファイルが何百メガもメモリを食うなんておかしいですよね。
ゲームで使う3DCGってどうやって作っているんでしょうかね。見えない面は消したり一応無駄がないように作っていたつもりだったのですが中々うまくいきませんね。
メタセコイアのプレビューには問題ありません。分割してみたりテクスチャ無しで読み込んでみたりしてみます。
アドバイスありがとうございます。
迅速に返信いただきありがとうございます。
DXライブラリの方に投げかけた方がよかったみたいなので相互リンクして投稿したいと思います。
1,2週間となると時間の都合で読み込み方を変えるしかないですね。
メモリを見ながら実行したところ少しメモリを食ったところで下記のエラーが出ます。
>>64bitじゃないと動かないゲームだと最新シムシティぐらいしか知りませんが、32bitで動かないデータの作りかたそのものに問題が有るんじゃないかと思います。
>>もし、1モデルに全部詰め込んでいるとかだと表示速度そのものに支障が出かねませんがメタセコイアでちゃんとプレビュー出来ていたんでしょうか?
おっしゃるとおりです。
例えば戦闘機だとコックピットを含めた機体の形状すべてを一つの3dファイルとして読み込んでいます。
ファイルサイズ自体は10MB程度なのですがMv1LoadModelで読みこむとメモリをガツガツ食い、500MBとか簡単に消費してしまうのですがこれは3DCGの作り方に問題があるんだと思います。
テクスチャの読み込み方がイケないのか、通常というのがよくわかりませんが10MB程度のmqoファイルが何百メガもメモリを食うなんておかしいですよね。
ゲームで使う3DCGってどうやって作っているんでしょうかね。見えない面は消したり一応無駄がないように作っていたつもりだったのですが中々うまくいきませんね。
メタセコイアのプレビューには問題ありません。分割してみたりテクスチャ無しで読み込んでみたりしてみます。
アドバイスありがとうございます。
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
それはプログラム側の問題ではないかと思います。Mv1LoadModelをなんども呼んでいませんか?オルゲ さんが書きました: ファイルサイズ自体は10MB程度なのですがMv1LoadModelで読みこむとメモリをガツガツ食い、500MBとか簡単に消費してしまうのですがこれは3DCGの作り方に問題があるんだと思います。
テクスチャの読み込み方がイケないのか、通常というのがよくわかりませんが10MB程度のmqoファイルが何百メガもメモリを食うなんておかしいですよね。
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
そういえば、付属ツールのDxLibModelViewer.exeでも同じように落ちるのでしょうか?
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
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オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
H2so5さん返信ありがとうございます。
他にメモリを食いそうな処理もすべて外してモデルだけを読み込んでみると、7MBのmqoを読み込むだけで約250MBメモリを消費しました。
Mv1LoadModelはループ内では一度も呼んでいません。最初に読み込んで終わりのはずです。最初にメモリがぐっと消費されプレイ中はメモリは変動しません。h2so5 さんが書きました:それはプログラム側の問題ではないかと思います。Mv1LoadModelをなんども呼んでいませんか?オルゲ さんが書きました: ファイルサイズ自体は10MB程度なのですがMv1LoadModelで読みこむとメモリをガツガツ食い、500MBとか簡単に消費してしまうのですがこれは3DCGの作り方に問題があるんだと思います。
テクスチャの読み込み方がイケないのか、通常というのがよくわかりませんが10MB程度のmqoファイルが何百メガもメモリを食うなんておかしいですよね。
他にメモリを食いそうな処理もすべて外してモデルだけを読み込んでみると、7MBのmqoを読み込むだけで約250MBメモリを消費しました。
まだ使っていません。付属ツールの存在について初めて知りました。。使ってみます。softya(ソフト屋) さんが書きました:そういえば、付属ツールのDxLibModelViewer.exeでも同じように落ちるのでしょうか?
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オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
使ってみました。便利ですねえこれ。今度からこれで確かめてからやります。softya(ソフト屋) さんが書きました:そういえば、付属ツールのDxLibModelViewer.exeでも同じように落ちるのでしょうか?
で試したところこのツールでも開けませんでした。ログ.txtを見ても同じエラーを吐いていました。
3Dモデルのポリゴンが多すぎるのかもしれません。いやしかしdxlibはポリゴン数に制限がなくメモリ限界までいけるはず・・。PCが勝手にこのまま読み込むとメモリ16GB消費するとか考えたりするんですかね。
Blenderの方でもいろいろいじってみます。
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
戦闘機のディティール(問題は曲面)次第だと思いますが、10MBのモデルデータは大きいと思います。
ここの配布している方の機体だと大きくても100KB少々です。まぁ、かなり軽めに作られています。
「自分で機体を作る」
http://sekiai.net/fms_make_aircraft.html
ここの配布している方の機体だと大きくても100KB少々です。まぁ、かなり軽めに作られています。
「自分で機体を作る」
http://sekiai.net/fms_make_aircraft.html
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
ビデオメモリはメインメモリより少ないのでは。オルゲ さんが書きました:3Dモデルのポリゴンが多すぎるのかもしれません。いやしかしdxlibはポリゴン数に制限がなくメモリ限界までいけるはず・・。PCが勝手にこのまま読み込むとメモリ16GB消費するとか考えたりするんですかね。
-
オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
遅くなりましたが、Blenderで作ったモデルのコックピットです。まだ手を施していない部分もありますがボタンやスイッチ、レバーなど一つ一つ3Dで作りました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3972012.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3972015.jpg
DCS:A-10C ウォートホッグというゲームの画像を参考にさせていただいたりもしているのですが
とても繊細に作りこまれています。
http://pds2.exblog.jp/pds/1/201010/29/9 ... 044464.jpg
まぁ作っているのは企業の方々なので私一人で作ったコックピットでは到底手も足も届かないわけですが、これだけ細かいとその3Dファイルの容量とかどうなっているのか気になりますね。
作り方が根本的に違うのか独自のフォーマットがあったり徹底的に軽量化とかしてるんでしょうか。
仮に読み込めたとしても10MB程度のサイズで、それを読み込むときに300MBもメモリを喰うのは異常な気がするので早急に原因を解明したいところであります。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3972012.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3972015.jpg
DCS:A-10C ウォートホッグというゲームの画像を参考にさせていただいたりもしているのですが
とても繊細に作りこまれています。
http://pds2.exblog.jp/pds/1/201010/29/9 ... 044464.jpg
まぁ作っているのは企業の方々なので私一人で作ったコックピットでは到底手も足も届かないわけですが、これだけ細かいとその3Dファイルの容量とかどうなっているのか気になりますね。
作り方が根本的に違うのか独自のフォーマットがあったり徹底的に軽量化とかしてるんでしょうか。
仮に読み込めたとしても10MB程度のサイズで、それを読み込むときに300MBもメモリを喰うのは異常な気がするので早急に原因を解明したいところであります。
それはそうでした。GTX580は1.5GBくらいだったでしょうか。ISLe さんが書きました:ビデオメモリはメインメモリより少ないのでは。オルゲ さんが書きました:3Dモデルのポリゴンが多すぎるのかもしれません。いやしかしdxlibはポリゴン数に制限がなくメモリ限界までいけるはず・・。PCが勝手にこのまま読み込むとメモリ16GB消費するとか考えたりするんですかね。
- softya(ソフト屋)
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
「DCS:A-10C ウォートホッグ」自体がめちゃくちゃメモリを食うスペックですね。
あっちはDirectXで直接カスタマイズ出来ますが、汎用ライブラリのDXライブラリだと不利な所は否めません。
あとポリゴンの見た目をPixel Shader 3.0などで滑らかにしていると思います。
「西川善司の3Dゲームファンのための「2007年3Dゲームグラフィックス」講座」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d.htm
「視差遮蔽マッピング」辺りなのかなと予想。
現状のポリゴン数は幾つでしょうか?
多かったら個人の作業だと技術的に無理があるので頂点を減らしてテクスチャで誤魔化したほうが良いと思います。
あっちはDirectXで直接カスタマイズ出来ますが、汎用ライブラリのDXライブラリだと不利な所は否めません。
あとポリゴンの見た目をPixel Shader 3.0などで滑らかにしていると思います。
「西川善司の3Dゲームファンのための「2007年3Dゲームグラフィックス」講座」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071227/3d.htm
「視差遮蔽マッピング」辺りなのかなと予想。
現状のポリゴン数は幾つでしょうか?
多かったら個人の作業だと技術的に無理があるので頂点を減らしてテクスチャで誤魔化したほうが良いと思います。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
検索して他のスクリーンショット画像も見てみました。オルゲ さんが書きました:DCS:A-10C ウォートホッグというゲームの画像を参考にさせていただいたりもしているのですが
とても繊細に作りこまれています。
ボタンやツマミ等の可動部分にジャギーが見えるので、部品ごとに別モデルじゃないでしょうかね。
そうすると容量減る代わりに描画が重くなりますけど。
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
それだとモデルと別にモデルの座標など記録したシーンファイルみたいなのを出力してくれるツールが必要ですね。ISLe さんが書きました:検索して他のスクリーンショット画像も見てみました。オルゲ さんが書きました:DCS:A-10C ウォートホッグというゲームの画像を参考にさせていただいたりもしているのですが
とても繊細に作りこまれています。
ボタンやツマミ等の可動部分にジャギーが見えるので、部品ごとに別モデルじゃないでしょうかね。
そうすると容量減る代わりに描画が重くなりますけど。
無料で出来そうなソフトってありますでしょうか? 私は無料だとよく知らないのですが。
※ 頭のなかに浮かんでいるのはLightWaveのシーンファイルです。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
シーン作成はBlenderでできますね。
データの取り込み方は知らないですけど。
データの取り込み方は知らないですけど。
- softya(ソフト屋)
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
調べてみました。Blenderに有るみたいですね。ISLe さんが書きました:シーン作成はBlenderでできますね。
データの取り込み方は知らないですけど。
シーンファイル出力のプラグインとか作らないといけないって事ですかね。
こういうのを自分で作らないといけないのも3D開発者が困る罠ですが。
※ iOSとかはエクスポータが有るらしい。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
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オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
遅くなりましたオルゲです。
一時的に見えないであろう右側のボタンなどを取り払って読み込むと、読み込みに成功しました。
取り払った右側に問題部分があるのかまだ細かく分けて取り払ったりはしていないのですが、mqoファイルにするとサイズは13.7MBでした。
外見と言うか側(がわ)だけならば数百キロバイトになると思うのですが、コックピットを馬鹿正直にモデリングしているのが原因ですね。
soft屋さんが貼ってくれたサイトのようなマッピング手法や徹底したポリゴン軽量化で3Dファイルの容量を落としていかなければダメですね。
ただ作れるだけじゃダメなんですね。グラフィックがゲームの面白さに直結するかはなんとも言えませんが、グラフィック関連の勉強も沢山必要になってきそうです。
A-10Cは3週間くらいで作ったものですが、次に作るときはもっと軽量化を見越して作っていかなければダメですね。
ダメダメ過ぎて腹が立ってきました。
10MB程度で300MB前後のメモリを喰うのは真っ当な数値という気がしてきました。PS3などのCGクリエイターさんはすごいですね。
シーンファイルですか。要するにスイッチが上向いたり下むいたり、ボタンを押して沈む感じのことですよね?(たぶん)
このゲームではそういったアニメーション(?)に重点を置いていないので(言い訳)シーンファイルについてはまたの機会に、そういった動きがゲーム性に関わってくるようなゲームを作るときにしたいと思います。
ただ容量を削っただけですが読み込むことができたので解決にします。
沢山の返信でまた勉強になりました。一緒に考えてくださった方、ありがとうございました。
一時的に見えないであろう右側のボタンなどを取り払って読み込むと、読み込みに成功しました。
取り払った右側に問題部分があるのかまだ細かく分けて取り払ったりはしていないのですが、mqoファイルにするとサイズは13.7MBでした。
例の付属ツールで見たところ・・・・・195190ポリゴン・・。ヒイイイイイッsoftya(ソフト屋) さんが書きました: 現状のポリゴン数は幾つでしょうか?
多かったら個人の作業だと技術的に無理があるので頂点を減らしてテクスチャで誤魔化したほうが良いと思います。
外見と言うか側(がわ)だけならば数百キロバイトになると思うのですが、コックピットを馬鹿正直にモデリングしているのが原因ですね。
soft屋さんが貼ってくれたサイトのようなマッピング手法や徹底したポリゴン軽量化で3Dファイルの容量を落としていかなければダメですね。
ただ作れるだけじゃダメなんですね。グラフィックがゲームの面白さに直結するかはなんとも言えませんが、グラフィック関連の勉強も沢山必要になってきそうです。
A-10Cは3週間くらいで作ったものですが、次に作るときはもっと軽量化を見越して作っていかなければダメですね。
ダメダメ過ぎて腹が立ってきました。
10MB程度で300MB前後のメモリを喰うのは真っ当な数値という気がしてきました。PS3などのCGクリエイターさんはすごいですね。
シーンファイルですか。要するにスイッチが上向いたり下むいたり、ボタンを押して沈む感じのことですよね?(たぶん)
このゲームではそういったアニメーション(?)に重点を置いていないので(言い訳)シーンファイルについてはまたの機会に、そういった動きがゲーム性に関わってくるようなゲームを作るときにしたいと思います。
ただ容量を削っただけですが読み込むことができたので解決にします。
沢山の返信でまた勉強になりました。一緒に考えてくださった方、ありがとうございました。
- softya(ソフト屋)
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
195190ポリゴンってのはすごいですね。
PS4で使われる予定の主人公クラスのキャラクタで3万ポリゴン程度ですので、ぶっちぎりです。
参考としては、PS3のMGS4で主人公のスネークが1万4,000ポリゴン程度で法線マップで見た目のディティールをあげています。
更に背景と合わせる40万から60万ポリゴン程度だそうです。
「西川善司の3Dゲームファンのためのゲームグラフィックス講座」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg4.htm
そうですね。DXライブラリがPS3ほどの性能は出せないので、もう既にいっぱいいっぱいだと思います。
どうしても、そのポリゴン数を優先するならDirectXを直接使って高性能GPUを使えばPS4並の性能も実現出来ますが個人で使いこなすのは極めて難しいです。
高性能GPUとUDKやUnity3Dとかを使ったっほうが良いでしょう。
ちなみにシーンファイルとはモデルの座標や回転値やらアニメーション情報を持った文字通り情景情報のファイルです。
これだと同じモデルは兼用されるのでポリゴン頂点数を減らすことができます。
例を挙げるとコックピット・モデルに全部データを入れると同じツマミが複数あった場合すべて別頂点のデータとして扱われますが、コックピット・シーンにツマミモデルを置くとにツマミモデルの単体の頂点情報だけで済みますので大変コンパクトになるわけです。
【追記】
>ダメダメ過ぎて腹が立ってきました。
>10MB程度で300MB前後のメモリを喰うのは真っ当な数値という気がしてきました。PS3などのCGクリエイターさんはすごいですね。
プロですらモデリングに何ヶ月も時間がかかります。
なので、十分すごいことしているんですよ。
PS4で使われる予定の主人公クラスのキャラクタで3万ポリゴン程度ですので、ぶっちぎりです。
参考としては、PS3のMGS4で主人公のスネークが1万4,000ポリゴン程度で法線マップで見た目のディティールをあげています。
更に背景と合わせる40万から60万ポリゴン程度だそうです。
「西川善司の3Dゲームファンのためのゲームグラフィックス講座」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg4.htm
そうですね。DXライブラリがPS3ほどの性能は出せないので、もう既にいっぱいいっぱいだと思います。
どうしても、そのポリゴン数を優先するならDirectXを直接使って高性能GPUを使えばPS4並の性能も実現出来ますが個人で使いこなすのは極めて難しいです。
高性能GPUとUDKやUnity3Dとかを使ったっほうが良いでしょう。
ちなみにシーンファイルとはモデルの座標や回転値やらアニメーション情報を持った文字通り情景情報のファイルです。
これだと同じモデルは兼用されるのでポリゴン頂点数を減らすことができます。
例を挙げるとコックピット・モデルに全部データを入れると同じツマミが複数あった場合すべて別頂点のデータとして扱われますが、コックピット・シーンにツマミモデルを置くとにツマミモデルの単体の頂点情報だけで済みますので大変コンパクトになるわけです。
【追記】
>ダメダメ過ぎて腹が立ってきました。
>10MB程度で300MB前後のメモリを喰うのは真っ当な数値という気がしてきました。PS3などのCGクリエイターさんはすごいですね。
プロですらモデリングに何ヶ月も時間がかかります。
なので、十分すごいことしているんですよ。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
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オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
解決済みですがオルゲです。
soft屋さん。まったく関係ない話ですがPS4が発表されましたね。HeavyRainを作っている会社の方がポリゴンの説明をしている時ギクッとなりましたね。
PS3では1万6千ポリゴンくらいでPS4だと3万ポリゴンと言っていましたね。
E3まで待ちきれません。
PS3レベルだと背景と合わせて60万ポリゴンですか。
フライトシミュレータって背景と機体が出てくるほとんどですし機体19万ポリ、背景20万ポリとかでやったら案外間違ってなかったり?とか思いましたがDXライブラリにも限界があるようですね。
DXlibはデータの読み込みやらが本当に簡単にできて非常に楽をさせて頂きましたが、本家DirectXかglutを真面目にやって行くしかないのかなという感じがしてきました。
ゲームエンジンもいいですね。UnityならC#か。そういえばPSvitaもC#でアプリを動かせるそうでC#は流行りなんですかね。PS3など大規模なゲームはC++と聞くのでC++をやっていますが。
シーンファイルすごいですねこれ。ボタンとかスイッチとか同じようなものが沢山あるのでこれが出来れば効果絶大だと思います。
objファイルは確かテクスチャ座標などは保存してくれるけどアニメーションとかはできないんですよね。そういうのに対応したファイルを出力してそれを読み込めるもの、、作れたらいいなあ(作られたものがあるならソッチのほうがいいなあ)
まこれからもがんばってみます。
soft屋さん。まったく関係ない話ですがPS4が発表されましたね。HeavyRainを作っている会社の方がポリゴンの説明をしている時ギクッとなりましたね。
PS3では1万6千ポリゴンくらいでPS4だと3万ポリゴンと言っていましたね。
E3まで待ちきれません。
PS3レベルだと背景と合わせて60万ポリゴンですか。
フライトシミュレータって背景と機体が出てくるほとんどですし機体19万ポリ、背景20万ポリとかでやったら案外間違ってなかったり?とか思いましたがDXライブラリにも限界があるようですね。
DXlibはデータの読み込みやらが本当に簡単にできて非常に楽をさせて頂きましたが、本家DirectXかglutを真面目にやって行くしかないのかなという感じがしてきました。
ゲームエンジンもいいですね。UnityならC#か。そういえばPSvitaもC#でアプリを動かせるそうでC#は流行りなんですかね。PS3など大規模なゲームはC++と聞くのでC++をやっていますが。
シーンファイルすごいですねこれ。ボタンとかスイッチとか同じようなものが沢山あるのでこれが出来れば効果絶大だと思います。
objファイルは確かテクスチャ座標などは保存してくれるけどアニメーションとかはできないんですよね。そういうのに対応したファイルを出力してそれを読み込めるもの、、作れたらいいなあ(作られたものがあるならソッチのほうがいいなあ)
まこれからもがんばってみます。
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
> 本家DirectXかglutを真面目にやって行くしかないのかなという感じがしてきました。
少なくとも19万ポリゴンの機体は間違っています。そんな贅沢は「DCS:A-10C ウォートホッグ」でもしていないはずです。
それと個人の技量でDirectXでPS3並の性能は出せないと思ったほうが良いでしょう。GPUを極限まで使いこなしスレッドの最適化や高性能CPU、中級以上のGPUなどをそろえた条件で始めて出せるスペックです。Unityなどはゲームエンジンが結構良い仕事してくれますが、やり仕組みを理解しての最適化がないと性能は出ません。
あと見た目を良くしようと光や影やら金属光沢やらを綺麗に描写するには、それも描画負荷になることを忘れない下さい。
とりあえず、機体から背景込みの全部で10万から20万ポリゴンあたりで出来る線を探ってみる事をオススメします。 → 出来る限界を調べて、それから逆算して表示するポリゴン数を決めるのです。もしかしたら10万ポリゴンでも遊べないFPSしか出ないかもしれません。特にテストの段階では余裕のあるスペックにしておかないと後で破綻します。
配布するならターゲットとなるマシン性能も今のうちに決めたほうが良いでしょう。
それとツールを作るのを込みでのプロの仕事ですので、自分でツールを作れないとプロの数分の一のポリゴン数でも良いところかも知れません。
少なくとも19万ポリゴンの機体は間違っています。そんな贅沢は「DCS:A-10C ウォートホッグ」でもしていないはずです。
それと個人の技量でDirectXでPS3並の性能は出せないと思ったほうが良いでしょう。GPUを極限まで使いこなしスレッドの最適化や高性能CPU、中級以上のGPUなどをそろえた条件で始めて出せるスペックです。Unityなどはゲームエンジンが結構良い仕事してくれますが、やり仕組みを理解しての最適化がないと性能は出ません。
あと見た目を良くしようと光や影やら金属光沢やらを綺麗に描写するには、それも描画負荷になることを忘れない下さい。
とりあえず、機体から背景込みの全部で10万から20万ポリゴンあたりで出来る線を探ってみる事をオススメします。 → 出来る限界を調べて、それから逆算して表示するポリゴン数を決めるのです。もしかしたら10万ポリゴンでも遊べないFPSしか出ないかもしれません。特にテストの段階では余裕のあるスペックにしておかないと後で破綻します。
配布するならターゲットとなるマシン性能も今のうちに決めたほうが良いでしょう。
それとツールを作るのを込みでのプロの仕事ですので、自分でツールを作れないとプロの数分の一のポリゴン数でも良いところかも知れません。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
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オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
soft屋さん
あぁ、言われてみるとどんどん現実的でなくなってきますね。
意気込みです。
ちょっと気になってしまったのですが光の反射の話しです。
Dxlibは特に設定をせずDrawModelで描画するとランバート反射が使われる、で間違いないでしょうか。これももしかすると管理人さんしかわからないかも知れませんが。
残念ながら色々な関係で配信はできないような気がしていますが、これから別のものを作るときは今回の件のこともあり配信を想定して作る予定です。
今回の失敗は次にいかされます。たぶん
あぁ、言われてみるとどんどん現実的でなくなってきますね。
意気込みです。
ちょっと気になってしまったのですが光の反射の話しです。
Dxlibは特に設定をせずDrawModelで描画するとランバート反射が使われる、で間違いないでしょうか。これももしかすると管理人さんしかわからないかも知れませんが。
残念ながら色々な関係で配信はできないような気がしていますが、これから別のものを作るときは今回の件のこともあり配信を想定して作る予定です。
今回の失敗は次にいかされます。たぶん
- softya(ソフト屋)
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Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
完全なランバート反射かと言われると違う気がします。法線マッピングすれば、ほぼ完全なランバート反射かと思いますが。オルゲ さんが書きました: ちょっと気になってしまったのですが光の反射の話しです。
Dxlibは特に設定をせずDrawModelで描画するとランバート反射が使われる、で間違いないでしょうか。これももしかすると管理人さんしかわからないかも知れませんが。
【補足】でも、まぁ基本的には困らない程度のランバート反射であるとは言えます。ただ質感がねぇ。ランバートだと出ないんですよね。
ちなみに基本のままで、スペキュラーは使えるので光沢ぐらいまでは出来ます。
それ以上は、マルチレンダリングやピクセルシェーダーを使う必要が出てくるわけです。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。
-
オルゲ
Re: 【Dxlib】3Dモデル読み込みが失敗します助けてください
soft屋さん。
ありがとうございます。
確かに質感がちょっと厳しいですが、大丈夫です確認したかっただけなので。
ありがとうございます。
確かに質感がちょっと厳しいですが、大丈夫です確認したかっただけなので。