館をご覧になっているのでしたら、うちの素材を使って頂いても結構ですよ。
時間が無いようでしたら、素材作りには時間を割きたくないですよね。
> ゲームプログラミングの館のほうはとりあえず一通り読みましたし、
> 龍神録のほうも15ぐらいまでなら読みました。・・といっても去年ぐらいの話ですけどね。
完全に初めてというわけではないようですね。
それならもう少しよくばれるかも知れませんね。
企画までに時間は無いのでしょうか?
ちょろっと作りかけてみて、どれ位のペースで作れそうか判断してみるのも良いと思います。
仕事でも初めてトライする分野の納期を見積もる時は実際に手を付けてみたり実現可能性検討を行ったりしますから、
企画をする前に少しでもいいから手を付けてみるのも良いのではないかと思います。
例えば
http://dixq.net/g/29.html
これが理解できるなら、敵を作ってみて敵からも弾を出したり、敵の弾のあたり判定を計算したりしてみて(それこそ○や△で)どれ位試行錯誤しそうか判断してみてください。
> 後ボスも出来たらつけたいですね。ボスがないと終わった気になりませんし。
> ・・と、書いててやる気出てきました(笑
その勢いがあるなら、作れると思いますよ。
モチベーションはものすごく作業効率を左右しますから。
試行錯誤で躓いたとしてもうちの館をご覧いただければおわかりになると思いますし、
二進も三進も行かなくなる危険性が少ない事を考えると欲張った企画でもよさそうです。
自機弾発射、敵とのあたり判定、敵の消滅。
敵の弾発射、敵の弾とのあたり判定、自機の消滅。
これが出来たらボスですかね。
「弾幕」なるものをお好きかどうかわかりませんが、弾幕は凝り始めるとどこまでも凝れますよ。
背景はなんならうちの素材をペタっと張れば5分で出来ると思います。
もし基本システムが全て出来てさらによくばれるならエフェクト関連にも手を出してみるとよいと思います。
一つ一つのモーションや切り替わり画面にエフェクトがあるかないかですごく見栄えや作り込み感が変わってきます。
ファミコンの画面に対してPS3の画面の決定的な違いは何か、それはボタンを押した時に、一瞬で何のエフェクトもなく次の画面に切り替わらないことだと思います。
ボタンを押した瞬間何か綺麗なエフェクトが流れるかもしれませんし、フェードアウトするかも知れませんし、何かしらの反応やエフェクトがあると思います。
STGでも敵の出現時、敵を倒した時など、突然出現したり、突然消えたりするのではなく、何かアクションがあると見栄えもよくなります。
ただし、エフェクト関連は凝り始めるとドンドンコードが複雑になり、時間もかかります。
例えばうちのサイトで公開しているAerobetaPlus
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm8808750[/nico]
のメニュー画面、
実は音ゲーシステムより多くのコーディング時間がかかっています。
そしてメニューの骨格となるプログラムに対してエフェクトにかけた時間は8割位ではないかと・・。
なのであのゲームの制作時間の大半はエフェクトであったといっても過言ではないです。
ですので、もしエフェクトに手を出す時は、エフェクト関連の見積もりは少し余分に取ってはいかがでしょうか。
それ位ですかね。
ちなみにもし私なら弾幕に愛を捧げているので、弾幕にコーディング時間の1/3はかけるかもしれません(笑