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シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月29日(月) 23:11
by 光冠
はじめまして。光冠といいます。

大学の課題でシューティングゲームを作ろうと思うのですが、
まず企画を出さないといけないらしいのです。
そこで一週間毎の予定を書かないといけないのですが
まだゲームを作った経験が無いので一週間でどのぐらいできるのかがわかりません。

全部で4週間の予定なのであまり難しいものを作るつもりはありませんが、
4週間でとりあえず仮完成できるように予定を立てたいと思っております。

一週間の作業量の目安として添付ファイルつけておきます。

一週間毎にこのぐらいまでできるんじゃないかなーとか書いてくれると嬉しいです。
よろしくお願いします。

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月29日(月) 23:21
by Dixq (管理人)
> 光冠さん

こんにちは。
課題面白そうですね。私もそんな授業があればどんなに打ち込んだことだろうか・・。

---

まず一週間に何時間やるのか家でもやるのかなどが解らないと答えられないんじゃないでしょうか。

私は昔学校で半年の期間で何か作れと言われた時、半年もあったのに大したものは作れませんでした。
授業で解る範囲で、授業中しかしませんでしたし。

一方http://dixq.net/sakuhin.html#s1これ作る時は2週間強でしたけど、寝ても覚めても夢の中でも作る位作りました。
作るのが大好きなので、やらされるのとは作業効率が全く違っていました。
なので

・大学の授業中のみでやるつもりなのか、その場合週に何時間あるのか
・設計などもしなければならないのか、コーディングだけでよいのか
・家に持ち帰ってもいいのか、持ち帰ってやるなら家でどれ位やるつもりなのか
・自分はその作品に対してどれ位の制作意欲があるのか(提出したらもういい、というレベルなのか、提出し終わっても満足いくまで制作を続けたい位なのか)
・自分はどれ位プログラムを理解していて、どれ位経験があるのか

この辺を明確にしてもらわないと
私たちには光冠さんがどういう人なのか全く分からないので、答えられないと思います。

後、添付ファイルは、過去に一週間で作ったコードの例ということでしょうか?

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月29日(月) 23:43
by 光冠
Dixq (管理人)さん


>一方http://dixq.net/sakuhin.html#s1これ作る時は2週間強でしたけど、寝ても覚めても夢の中でも作る位作りました。
>作るのが大好きなので、やらされるのとは作業効率が全く違っていました。
これを二週間強ですか・・すごいですね。

>まず一週間に何時間やるのか家でもやるのかなどが解らないと答えられないんじゃないでしょうか。
そうですね。大体一週間に6~10時間ぐらいだと思います。
授業の時間はなにをやったか、なぜそうしたか等発表する時間なのでコードは書きません

>設計などもしなければならないのか、コーディングだけでよいのか
設計というとどういうことでしょう・・・?
自分でなんでもやりたい事を選んで4週間でとりあえず完成させる課題なので
コーディングだけでいいと思います。

>自分はその作品に対してどれ位の制作意欲があるのか(提出したらもういい、というレベルなのか、提出し終わっても満足いくまで制作を続けたい位なのか)
最近ゲーム作りたい意欲が結構出てきたので終わってからも制作したいですね。
ただし時間があれば、ですが(笑

>自分はどれ位プログラムを理解していて、どれ位経験があるのか
どれ位プログラムを理解していてってちょっと難しいですね・・・。
わからないところは調べればなんとなく分かるぐらいのレベル(?)です。
経験は大学に入ってからプログラミングを始めたので大体2年ぐらいですね。
C/C++/java辺りは普通に使えると思います。

添付ファイルは過去にこの授業で出た一週間の宿題の例です。 画像

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月30日(火) 00:11
by Dixq (管理人)
なるほど、では24~40時間位と言うことですね。
う~ん、今まで一度もゲームを作ったことが無いとなると、半分以上の時間は学ぶか、試行錯誤の時間になりそうです。
また、ゲームを製作する時間の半分は素材作りになってしまうので、
コーディング時間はトータル時間の1/4といったところでしょうか。
実質コーディングに使える時間が7~8時間程度となると本当に小さな物をまずは設定した方がいいかもしれませんね。
もしくはネットのフリー素材を駆使してもいいかもしれませんが、シューティングの素材って意外に無いんですよね・・。

もうひとつ聞くのを忘れていました。何で作るのでしょうか?
学校独自のライブラリなのか、OpenGLなのかDirectXなのかWINAPIなのかDXライブライなのか・・etc

DXライブラリ程度ならうちに書いてある内容をザッと読んでもらえたら最初の一週間で使い方が解るんじゃないかと思います。
また、うちの龍神録プログラミングの館http://dixq.net/rp/はまさにシューティングの作り方を解説していてソースコードも配布しているのでよければご覧ください。

今ある情報だけで提案するなら
1面だけ作り、ボスはなく、メニューもなく、通常雑魚だけが出てくるようなシューティングでしょうか。
初めてのゲーム制作で、コーディング時間が7~8時間ならそれでも大丈夫かな?と思うくらいかもしれません。
しかしこれは制作意欲がものすごく左右するので、光冠さんがどの程度やる気があるかで色付けさせてもいいかもしれませんね。

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月30日(火) 00:51
by 光冠
Dixq (管理人)さん

素材はフリーの使うか適当に作るのでそんなに時間はかかりません。
とりあえず最初は丸とか三角とかでもいいと思いますし。
試行錯誤と学ぶ時間に半分ぐらいとられる可能性はありますね。
コーディングの時間は実質25時間ぐらいにはなるとおもいます。

DXライブラリでやろうと思ってます。
このサイトなら情報沢山ありますからね^^
ゲームプログラミングの館のほうはとりあえず一通り読みましたし、
龍神録のほうも15ぐらいまでなら読みました。・・といっても去年ぐらいの話ですけどね。
実際に作る時間がなくて今に至ります。

>1面だけ作り、ボスはなく、メニューもなく、通常雑魚だけが出てくるようなシューティングでしょうか。
それだけになりますか、少々物足りないですねー。
メニューはなくてもいいと思います。
1面つくれれば他の面もそれなりに楽に作れるんじゃないでしょうか?
後ボスも出来たらつけたいですね。ボスがないと終わった気になりませんし。
・・と、書いててやる気出てきました(笑

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月30日(火) 01:14
by 光冠
ちょっと素材探してみましたがこのサイトの使えそうですね

http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/
お知らせ >>> STG用画像素材【MATERIALS】(試験公開中)から。

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月30日(火) 07:57
by Dixq (管理人)
館をご覧になっているのでしたら、うちの素材を使って頂いても結構ですよ。
時間が無いようでしたら、素材作りには時間を割きたくないですよね。

> ゲームプログラミングの館のほうはとりあえず一通り読みましたし、
> 龍神録のほうも15ぐらいまでなら読みました。・・といっても去年ぐらいの話ですけどね。

完全に初めてというわけではないようですね。
それならもう少しよくばれるかも知れませんね。

企画までに時間は無いのでしょうか?
ちょろっと作りかけてみて、どれ位のペースで作れそうか判断してみるのも良いと思います。
仕事でも初めてトライする分野の納期を見積もる時は実際に手を付けてみたり実現可能性検討を行ったりしますから、
企画をする前に少しでもいいから手を付けてみるのも良いのではないかと思います。

例えば
http://dixq.net/g/29.html
これが理解できるなら、敵を作ってみて敵からも弾を出したり、敵の弾のあたり判定を計算したりしてみて(それこそ○や△で)どれ位試行錯誤しそうか判断してみてください。

> 後ボスも出来たらつけたいですね。ボスがないと終わった気になりませんし。
> ・・と、書いててやる気出てきました(笑

その勢いがあるなら、作れると思いますよ。
モチベーションはものすごく作業効率を左右しますから。
試行錯誤で躓いたとしてもうちの館をご覧いただければおわかりになると思いますし、
二進も三進も行かなくなる危険性が少ない事を考えると欲張った企画でもよさそうです。

自機弾発射、敵とのあたり判定、敵の消滅。
敵の弾発射、敵の弾とのあたり判定、自機の消滅。
これが出来たらボスですかね。
「弾幕」なるものをお好きかどうかわかりませんが、弾幕は凝り始めるとどこまでも凝れますよ。
背景はなんならうちの素材をペタっと張れば5分で出来ると思います。

もし基本システムが全て出来てさらによくばれるならエフェクト関連にも手を出してみるとよいと思います。
一つ一つのモーションや切り替わり画面にエフェクトがあるかないかですごく見栄えや作り込み感が変わってきます。
ファミコンの画面に対してPS3の画面の決定的な違いは何か、それはボタンを押した時に、一瞬で何のエフェクトもなく次の画面に切り替わらないことだと思います。

ボタンを押した瞬間何か綺麗なエフェクトが流れるかもしれませんし、フェードアウトするかも知れませんし、何かしらの反応やエフェクトがあると思います。

STGでも敵の出現時、敵を倒した時など、突然出現したり、突然消えたりするのではなく、何かアクションがあると見栄えもよくなります。
ただし、エフェクト関連は凝り始めるとドンドンコードが複雑になり、時間もかかります。

例えばうちのサイトで公開しているAerobetaPlus
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm8808750[/nico]
のメニュー画面、
実は音ゲーシステムより多くのコーディング時間がかかっています。

そしてメニューの骨格となるプログラムに対してエフェクトにかけた時間は8割位ではないかと・・。
なのであのゲームの制作時間の大半はエフェクトであったといっても過言ではないです。
ですので、もしエフェクトに手を出す時は、エフェクト関連の見積もりは少し余分に取ってはいかがでしょうか。

それ位ですかね。
ちなみにもし私なら弾幕に愛を捧げているので、弾幕にコーディング時間の1/3はかけるかもしれません(笑

Re:シューティングゲームの企画

Posted: 2010年3月30日(火) 10:51
by 光冠
なんとなくイメージできてきたので解決にします。

本当ならDixqさんの言うように少し手をつけておきたいんですが、
何故か企画を出してからでないと始めてはいけないらしいのでそれは出来ないんです。

>自機弾発射、敵とのあたり判定、敵の消滅。
>敵の弾発射、敵の弾とのあたり判定、自機の消滅。
>これが出来たらボスですかね。
>「弾幕」なるものをお好きかどうかわかりませんが、弾幕は凝り始めるとどこまでも凝れますよ。
>背景はなんならうちの素材をペタっと張れば5分で出来ると思います。

この辺りのを分配したり、色々追加してみたりしてなんとか企画書いてみたいと思います。
エフェクトは程々にしておきます(笑
AerobetaPlusのメニュー画面見ましたがかなり手間がかかってるとわかります。
その分、すごく綺麗ですけどね^^
出来れば最後の一週間は弾幕にチャレンジしてみたいですね。

Dixqさん、ありがとうございました!