シェーダーグラフをいじる
シェーダーグラフをいじる
と思ったが、これはこれで仕様が違うので難しい・・・(;^ω^)
Blender的にやるならノイズを引き伸ばせば、木目っぽくなるのに・・・
細いところみたいに引き伸ばして、線を描ければいいんだけど。もうちょっと使い方を探してみよう。
(マテリアルが伸びてる時点で、オブジェクトのスケーリングがおかしいみたいだが) シェーダーグラフができるまではソースコード書いて作らなきゃいけなかったんだもん、ありがたや~
Re: シェーダーグラフをいじる
均等に線を引くのはUnityJapanさんの動画でちょうど実践解説しているのがあったから分かったけど、
合成の仕方がいまいちわからん。
木材マテリアルへの道は遠い・・・(;^ω^)テクスチャ使わない方法調べても無いなぁ。
合成の仕方がいまいちわからん。
木材マテリアルへの道は遠い・・・(;^ω^)テクスチャ使わない方法調べても無いなぁ。
Re: シェーダーグラフをいじる
UVの引き伸ばしはTilingAndOffsetで出来るのか・・・(;^ω^)
Tilingというから並べるだけかと思ってた。
線がクッキリしてるとイマイチ・・・オブジェクト別の板の幅の調整もどうしようかな。
Step外すとグラデーションで表面が丸こくなっちゃうし。線部分見えないようにして隙間作るとか。
Tilingというから並べるだけかと思ってた。
線がクッキリしてるとイマイチ・・・オブジェクト別の板の幅の調整もどうしようかな。
Step外すとグラデーションで表面が丸こくなっちゃうし。線部分見えないようにして隙間作るとか。
Re: シェーダーグラフをいじる
ツルツルだとしょぼいのでノイズでノーマルマップかけたら砂岩みたいだなw
作った模様タイル描画出来たら良いのだけれど、よくわからん。
作った模様タイル描画出来たら良いのだけれど、よくわからん。
Re: シェーダーグラフをいじる
TilingのあとにFractionをかけるとUV画面が分割されるようになった。
うむうむ、いい感じ^^
Re: シェーダーグラフをいじる
柱はいいかんじ。大きいオブジェクトだと不自然。
平面だが四角形じゃない板だとめっちゃ歪んでるなぁw
シェーダーのプロパティをいじってタイル化させるより、ケチらずメッシュを分割するべきか。
あとなんか模様が出ない場合があるのは何だろう、スケールとかノーマルがおかしいのかなぁ。
平面だが四角形じゃない板だとめっちゃ歪んでるなぁw
シェーダーのプロパティをいじってタイル化させるより、ケチらずメッシュを分割するべきか。
あとなんか模様が出ない場合があるのは何だろう、スケールとかノーマルがおかしいのかなぁ。
Re: シェーダーグラフをいじる
あ,コレ壊すとアイテム出てくるやつじゃん>木箱
木の板って「ここから枝が生えてました」みたいな丸がたくさんあるやつと全くないやつとがありますよね.
私はそこら辺の知識は全くないけど,用途が違う?とか値段が違う?とかあるのかな.
そういうのを考えながら模様を貼ると楽しいのかも.
「ヒャッハー!こいつは安物だー!」みたいな.
木の板って「ここから枝が生えてました」みたいな丸がたくさんあるやつと全くないやつとがありますよね.
私はそこら辺の知識は全くないけど,用途が違う?とか値段が違う?とかあるのかな.
そういうのを考えながら模様を貼ると楽しいのかも.
「ヒャッハー!こいつは安物だー!」みたいな.
Re: シェーダーグラフをいじる
箱,良く見ると,釘(ですよね?)を打つ位置が雑すぎる(何か板ごとに場所が違うし,本数/板 もそれでいいのか?)とか,釘が板よりも出っ張ってるのはダメなんじゃ…? とか色々気になってしまいますね.
何かが気になるとどこまでも気になるみたいな,やはりリアリティってのは怖いな.
こだわって労力かけて「それっぽく」作っても見返りは極微小という世界な気もする(「すっごい自然な」状態になったら目に留まらなくてスルーされるっていう気がする)し.
何かが気になるとどこまでも気になるみたいな,やはりリアリティってのは怖いな.
こだわって労力かけて「それっぽく」作っても見返りは極微小という世界な気もする(「すっごい自然な」状態になったら目に留まらなくてスルーされるっていう気がする)し.
Re: シェーダーグラフをいじる
>>usaoさん
壊せる木箱というよりは、馬車に積むゴツい輸送箱のイメージですね。倉庫用の。
私はこれは○○って分かればいいやみたいな感じでやってるので、
細かいところ、全然気にならないんだよなぁ(;^ω^)
ほこりっぽいだとか、傷が付いてる、錆びてるみたいな表現をこだわっているゲームがあるけど、
それよりもロードが軽いほうが良い派。
壊せる木箱というよりは、馬車に積むゴツい輸送箱のイメージですね。倉庫用の。
私はこれは○○って分かればいいやみたいな感じでやってるので、
細かいところ、全然気にならないんだよなぁ(;^ω^)
ほこりっぽいだとか、傷が付いてる、錆びてるみたいな表現をこだわっているゲームがあるけど、
それよりもロードが軽いほうが良い派。
Re: シェーダーグラフをいじる
鋲の頭が出てるのも舟箪笥っぽくて恰好いいかも。
金属の装飾板をごてごて付けて。そこまでしたら大変かぁ(;´・ω・)
金属の装飾板をごてごて付けて。そこまでしたら大変かぁ(;´・ω・)
Re: シェーダーグラフをいじる
素人考えだと,箱は面単位のテクスチャを用意して貼るだけってのが最もシンプル(軽い?)かなとか思うんだけど,
そもそもテクスチャ的な何かを何らかの機能で生成するという話に見えるから,そんな話は筋違いか.
> ノイズを引き伸ばせば、木目っぽくなる
というのは,なんか面白そうな話だけど,いざパクって画像生成してみようとかすると,何らかの広さのノイズ画像からいい感じに見える部分を探すのは大変だったりするのかな?
(あと,うっかり乱数シード値を控えるのを忘れると,二度と同じ絵にたどり着けなかったりして^^)
そもそもテクスチャ的な何かを何らかの機能で生成するという話に見えるから,そんな話は筋違いか.
> ノイズを引き伸ばせば、木目っぽくなる
というのは,なんか面白そうな話だけど,いざパクって画像生成してみようとかすると,何らかの広さのノイズ画像からいい感じに見える部分を探すのは大変だったりするのかな?
(あと,うっかり乱数シード値を控えるのを忘れると,二度と同じ絵にたどり着けなかったりして^^)