マテリアルは別で

アバター
もるも
記事: 54
登録日時: 8年前
連絡を取る:

マテリアルは別で

投稿記事 by もるも » 1年前

Unity側で微調整するぐらいなら、
ProBuilderを極めるぜ!って思ったけど無理でした。本を読んでもやっぱりBlenderと比べちゃうと使いづらい。

BlenderからUnityへ移し作業の設定は大丈夫そう。(向きとかスケールとか)
シェーダーが異なるからマテリアルに互換性が無い。
プリンシブルBSDFだけ使っているなら特にそのままでも問題無さそうだけども、ノードで作った模様はどうしようかなぁ。
平面に描画してレンダリングして画像化とかあるみたいだが・・・手間がかかる(;^ω^)

照明はやっぱ電線だとファンタジーな文明的にちょっと合わないから、やっぱりオイルランプだな。
スクリーンショット (361).png

アバター
usao
記事: 1889
登録日時: 11年前

Re: マテリアルは別で

投稿記事 by usao » 1年前

うっかり縦横逆になっちゃったのだろうか? と思える階段の勾配!

アバター
もるも
記事: 54
登録日時: 8年前
連絡を取る:

Re: マテリアルは別で

投稿記事 by もるも » 1年前

>>usaoさん
吹き抜けにしないと人によっては頭がぶつかるダメ設計w(;^ω^)

アバター
usao
記事: 1889
登録日時: 11年前

Re: マテリアルは別で

投稿記事 by usao » 1年前

この絵だと「開放的なおしゃれなカフェ!」みたいな印象を受けますね.
(灰色が何だか鉄筋コンクリートっぽいし,なんかすっごい日が入ってる感じだし)

これが「ネズミが常にはい回っていそうな酒場」になる(んだよね?)のだから,マテリアルとかレンダリングとかの力は偉大だ.

アバター
いわん
記事: 30
登録日時: 8年前

Re: マテリアルは別で

投稿記事 by いわん » 1年前

奥行きの無いところに階段を付けると急こう配になりますね。昔の家にはよくありました。
上の階のほうが高さがあるように見えます、もしかしたら下は地下倉庫?
上の口には囲いか蓋を作らないと危険ですね(´・ω・`)

アバター
もるも
記事: 54
登録日時: 8年前
連絡を取る:

Re: マテリアルは別で

投稿記事 by もるも » 1年前

>>usaoさん
そうですね、木造のマテリアルにしたらもう少し古臭い雰囲気を出せるかなぁ。
ネズミがはい回るレベルさすがに嫌すぎる・・・w

>>いわんさん
地下倉庫・・・飲食物を保存するなら必要ですよね。
奥の建物は操作感と、カメラの遠近感に慣れなくて挫折して消す気満々でしたが、
カウンター側にくっつけて倉庫作ってみます(`・ω・´)