こういうことを質問での経験から学んだ。
UnityのRigidBodyに相当するものは3つに分かれていて、それぞれ役割が異なるが、役割はだいたい同じらしい。
役割は以下のとおりである。
Dynamicに相当するRigidBody2D
Kinematicに相当するKinematicBody2D(Kinematic)
Staticに相当するStaticBody
コライダーに相当するのはArea2Dである。
そのため、UnityのようにコライダーとRigidBodyを組み合わせるように、RigidBody系とArea2Dをあわせて使うことを推奨するが、
RigidBody系の当たり判定とArea2Dの当たり判定を同時に使うものは、
Area2Dの当たり判定はRigidBody系の当たり判定より少し大きくしないといけない。
なぜなら、Godotの当たり判定は、先に入ったものから当たり判定が優先されるからである。
グループは、当てるもの(攻撃など)につけるものであって、当てられるものにつけるものではない。
グループはUnityにはない機能である。
Godotの質問をしていてわかったこと。
Godotの質問をしていてわかったこと。
最後に編集したユーザー keito94 on 2017年10月27日(金) 18:02 [ 編集 1 回目 ]
コメントはまだありません。