かなり悩んだ末に今の仕様にしたんですが
これ作れる人ホントすごいですねぇ
ちょっと舐めてましたわ
というか触れたらHPがガリガリ削れるブロックを作ったんですが
全部のブロックに触れるとHPガリガリ削れる仕様になったときはビビった
結果:==を引数のところに書いてた∩(◔౪◔∩)三(∩◔౪◔)∩フンギャwwwwwwwwww
※そこを修正したら治りました
アクションゲームの当たり判定
Re: アクションゲームの当たり判定
アレは自分で作って始めて分かる難しさですよねぇ
中々思ってる通りの挙動になってくれないもどかしさ
坂道とか、片側からだけすり抜けられるブロックとか
ややこしいもの作ろうとすると難易度どんどん上がりますしね
中々思ってる通りの挙動になってくれないもどかしさ
坂道とか、片側からだけすり抜けられるブロックとか
ややこしいもの作ろうとすると難易度どんどん上がりますしね
Re: アクションゲームの当たり判定
STGで、アクション式のこまかーい見た目に忠実な当たり判定を作ったら、
処理が重すぎてプレイどころじゃなかったのを思い出しました。
当たり判定って割と難易度高い処理ですよね。
処理が重すぎてプレイどころじゃなかったのを思い出しました。
当たり判定って割と難易度高い処理ですよね。
Re: アクションゲームの当たり判定
プログラミング雑誌全盛のころはそういう定石をピンポイントでたくさん読んで知ることができたんですよね。
知っていることを組み合わせるだけでいまでもたいていのことは何でもできてしまう。
試行錯誤のスタートラインからしてかなり違ってくる。
当時と同じ情報量をネットで探すのは一生かかっても無理かもしれません。
見た目に忠実な当たり判定はマスク画像データを使ってビット論理演算すると良いですよ。
知っていることを組み合わせるだけでいまでもたいていのことは何でもできてしまう。
試行錯誤のスタートラインからしてかなり違ってくる。
当時と同じ情報量をネットで探すのは一生かかっても無理かもしれません。
見た目に忠実な当たり判定はマスク画像データを使ってビット論理演算すると良いですよ。