アクションゲームの当たり判定

アバター
夢幻ノ月夜
記事: 143
登録日時: 10年前
住所: Stens;Gate世界線

アクションゲームの当たり判定

投稿記事 by 夢幻ノ月夜 » 10年前

かなり悩んだ末に今の仕様にしたんですが
これ作れる人ホントすごいですねぇ
ちょっと舐めてましたわ
というか触れたらHPがガリガリ削れるブロックを作ったんですが
全部のブロックに触れるとHPガリガリ削れる仕様になったときはビビった
結果:==を引数のところに書いてた∩(◔౪◔∩)三(∩◔౪◔)∩フンギャwwwwwwwwww
※そこを修正したら治りました

jay
記事: 314
登録日時: 14年前

Re: アクションゲームの当たり判定

投稿記事 by jay » 10年前

アレは自分で作って始めて分かる難しさですよねぇ

中々思ってる通りの挙動になってくれないもどかしさ
坂道とか、片側からだけすり抜けられるブロックとか
ややこしいもの作ろうとすると難易度どんどん上がりますしね

アバター
namari
記事: 111
登録日時: 12年前

Re: アクションゲームの当たり判定

投稿記事 by namari » 10年前

STGで、アクション式のこまかーい見た目に忠実な当たり判定を作ったら、
処理が重すぎてプレイどころじゃなかったのを思い出しました。
当たり判定って割と難易度高い処理ですよね。

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前

Re: アクションゲームの当たり判定

投稿記事 by ISLe » 10年前

プログラミング雑誌全盛のころはそういう定石をピンポイントでたくさん読んで知ることができたんですよね。
知っていることを組み合わせるだけでいまでもたいていのことは何でもできてしまう。
試行錯誤のスタートラインからしてかなり違ってくる。
当時と同じ情報量をネットで探すのは一生かかっても無理かもしれません。

見た目に忠実な当たり判定はマスク画像データを使ってビット論理演算すると良いですよ。