【DMP-Games第2作品】アクセスナイト【進捗発表的な何か その2】

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amehirune
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【DMP-Games第2作品】アクセスナイト【進捗発表的な何か その2】

投稿記事 by amehirune » 10年前

【2014/11/13】
戦闘マップ描写なう!
前日のやっつけプログラムを改良して、戦闘マップを正式実装です。
きちんと各座標点もconst宣言できたので、疑似2Dっぽく描写できました。
いやーconst便利。配列化の定数が使えるってなかなかですね。

あと、戦闘時の背景やHP表示形式も変えました。
これで、あと追加すべき戦闘要素は、

・カスタムゲージ
・パネルステータス
・ココロウィンドウ的な主人公の状態異常表示
・敵
・バトルカード(バトルチップ)
・カスタムウィンドウ
・主人公の弱攻撃

と、7つに迫ってきました。
少なくとも敵とバトルカード以外は、テスト前に終わらせてしまいたい…
ってあと大体2週間か。無理かもな(´・ω・)

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【2014/11/14】
今日はパネルステータスをやってました。まずは毒沼追加です。
正直言って、結構プログラムが醜くなってきました(・_・;)
これは…後で整理する必要がありそう…
あとは本家みたいに毒沼の上ではHP表示は赤く~とか。
そういうものもきちんとしてみました。だんだんそれっぽくなってきたぜ☆

あ、言い忘れてたけど効果音も実装しました。こっちは前のがあるから割と楽。
あとは、敵実装に向けて構造体を作成した程度です。未実装です。
まあ今日の進捗はそれぐらいです。アルバムに残すほど進んでません。

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【2014/11/15】
パネルステータス、新規追加です。お次は穴とひび割れです。
エグゼ時代ではこのパネルに何度苦労したことか。
でもプログラムではそこまで苦労しなかった(`・ω・´)
多寡だか1時間程度でサクッと実装完了しましたよ。復元処理まで。

え…?他に…?
………(´;ω;`)ブワッ

作曲のアイデアがすこ~し湧いてたので、それのメモしたくらいしかないです。
明日くらいには1曲作り上げたい!

静粛時間(勉強必須時間)中、やることがなかったので(勉強しろ)、
敵の行動パターンを実装する準備に取り掛かってました。
基本的な汲み方はSTGと一緒です。

1、敵のデータ用構造体に、それぞれの情報を入れる
2、呼び出された敵種類、最大3体分の構造体に、敵データ構造体をぶっこむ
3、その時に応じて行動させる
 行動:enemy_act[ enemy.knd ](i);
 攻撃:enemy_att[ enemy.knd ](i);

ってのがイメージ。ここではやはり関数ポインタ配列先輩に頼ります。
先輩はやっぱり便利です。

ってそんなに情報用構造体の存在価値が高くないことに今更気付く。
纏めててよかった。実際に移動させる必要があるのって体力データだけじゃん。
これ配列にしよう。

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【2014/11/16】
もう一か月を折り返しましたか。早いですねぇ…
今日はずーっとやりたくなかった会話実装に踏み切ってました。
要するにチュートリアル用なんですが、これに時間がかかりすぎました…。
ヌル文字の判定を忘れてて、変な文字列しか表示されなかったり。
配列オーバーをうっかりやらかしてしまったり。
ついには一時停止コードすら無視してしまうというバグが見つかったりと。
…もう泣きたくなってきました。結果的にやけ気味にすべて解決しましたが。
午前中に、仮面ライダードライブを楽しんだ後のこの地獄の作業…。
総合で仮実装だけでも3時間かかってしまいました。
くそぅ…もっと高スペックな頭脳がほしい…。

ふぅ。これで一通りの会話実装作業は終了しました。
丸一日かかってるよ。どんだけ頭悪いんだよ俺。
きちんとテキストファイルからの読み込みに対応させたので、
だんだんそれっぽい形になってきてます。やる気出てきた!

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【2014/11/17】
さて、試験日まで約2週間と迫ってきましたが、いまだにパソコンは開いたまま。
そろそろ試験勉強はじめないといけないのになぁ…(´・ω・)
今日は、会話のフォントの大きさとか、改行すべき文字数とかの調整や、
メッセージボードの作成をやってました。

あと、音楽も少々…サビの部分だけ、すこ~し作った感じですね。
こんなんじゃ、7月までに終わらんべ。

それにしてもスタッフ少ない。
ミキサーのeaさんが、「音響ソフト作りたい」っつって脱退しちゃったからなぁ…
ミックスまで俺がする羽目になっちゃった(´;ω;`)
まぁ、もともと1年間っていう契約(?)だったし…しょうがないか。
ってなわけで今の製作スタッフはオレだけです。なにこれ。

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【2014/11/18】
今日はマイナーな部分の開発を行ってました。
フォントを圧縮したファイルから取り出せるようにしたり、
FPSを一定に調整する関数を実装したり。
あとはコマンドプロンプトの使い方について勉強してました。
そんぐらいです。

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【2014/11/19】
さんざんやって、ドット絵が完成しません。
イラストは得意でも、ドット絵は苦手です。誰か、かいてください。マジで。
まあそれでも、何とかパネルの方は実装しました。時間はかかりましたが。
っつっても、通常パネルしか作れてませんがね。明日にはもっと増やしたい…

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【2014/12/09】
テストが終わりました。2重の意味で。
と、いう訳で製作に取り掛かるわけですが…。

実は、テスト期間中に、ある問題が発生したわけです。
その問題というのも、著作権云々のことでありまして。
最近それについてのトピックが上がってまして、
それを見ているうちに、ものすごい不安に駆られたわけです。

だって、キャラはともかくとして、システムが完全ロックマンだよ?
しかも、これもしかしたら企業に提出するようになるかもしれないんだよ?
ってわけで、バトルシステム全削除(泣)

打って変わって、思いついたのが「サモンナイト」形式のアクションRPG。
それも、カードシステムを踏襲しての。
つまり、どういうことかというと、カスタム画面やカードシステムのある、
戦闘形式がストリートファイターっぽいヤツってことです(わかりにくい)。

でもそしたらまたあたり判定の計算とかやらないといけなくなるなー…
面倒だなー…(´・ω・`)

テンションがダダ下がりしたので、今日はオプション画面の実装をしました。
大体これでオッケーです。あとは見栄えを良くするだけだな。

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【2014/12/11】
日記書き忘れてた…! というわけで二日分です。
返却されたテストが真っ赤に染まってるような気がするけど気にしない。

昨日だけだと、完全なオプション画面を完成させました。
具体的には、きちんと設定が保存されるようになってます。
当たり前のことだけど、これは大切。

今日は、顔グラです。それに取り掛かってました。
本家ロックマンエグゼと同じように、ちゃんと口が動きます。瞬きします。
でもこんな簡単そうなプログラムでも、30~40行程度も書いてたので驚きです。
どこかに無駄がありそう。短縮できないかな(・ω・`)

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【2014/12/12】
さてさて、日記がたまってきました。そろそろmixCにでもだす頃合いかな。
本日行ってたのは、ずばり、顔グラの「改良」です。

今回実装している会話プログラムは、
DXライブラリのモデルソースを参考に作っていました。
大体の流れを言うと、テキストファイルを読み込んで、その文字が、

 B:ボタン押し待ち状態にする(ログが流れないようにする)
 C:ログをすべて消去する
 E:そこまででEOFとする
 @:メッセージを改行する
 [:]が来るまで読み込んで、その間に挟まっている数字を、
   会話中のキャラが誰なのかという専用ナンバーとして登録する(顔グラ用)
 ※それ以外なら普通に表示する※

と、していました。
今までのプログラムだと、「識別記号」を読み込んだ時にも、
「発音した」と誤認識されてしまい、結果何も表示されていないにもかかわらず、
口だけが無情にもパクパクなってしまう、ということでした。
そんな1・2フレーム程度…とも考えはしましたが、どうしても気になったので。
結果、ソースコードはさらに醜く。これ以上いじくらないほうがいいかも。

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みけCAT
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登録日時: 14年前

RE: 【DMP-Games第2作品】アクセスナイト【進捗発表的な何か その2】

投稿記事 by みけCAT » 10年前

amehirune さんが書きました:さてさて、日記がたまってきました。そろそろmixCにでもだす頃合いかな。
なるほど、日記を書いたそばからサーバーにcommitするのではなく、
ローカルにcommitして、ある程度commitしたらサーバーにpushする方針なのですね。

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amehirune
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Re: 【DMP-Games第2作品】アクセスナイト【進捗発表的な何か その2】

投稿記事 by amehirune » 10年前

みけCATさん>
そうですね。基本メモ帳に書き溜めしてます(笑)