どうも。2年に1回くらい性格が変わる私です。
そうそう、この「インビジブルフェザーEX」プロジェクト、とうとう4年目を迎えました。
これも皆様の温かいご支援のおかげ・・・・・・
もありますが私の執念深さと諦めの悪さと根性と夢と熱しにくく冷めにくい性格が、ここまで挫折せずにやってこられた大きな要因だと思います。
・・・冗談です。皆さんの声援やアドバイス、もちろんとてつもなく励みになります。こればかりは自分1人では手に入れることができませんからね。
さて、本題です。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm23903958[/nico]
追記:いつもそうだけどこの日記長すぎるんじゃー!!!
ということで目次作っておきます。
◯魔法について
◯喰らいボムについて
◯レベルについて
◯道中と背景について
◯あとは色んなところにちょっとずつ小話
◯魔法について
魔法の仕様にすごく悩みましたが、結局変えることにしました。
今までは使える回数、威力や特殊能力(ボムは単なる攻撃なのに対し、魔法は補助もある)などでボムとの差別化を図っていて、それで満足していたのですが、
やっぱりもうちょっと何か欲しいなあ、と思って再び思案を巡らせました。
ええ、単純なことでしたよ。
魔法といえばこれじゃないか。どうして今まで気付かなかったんだ。
そう、詠唱です。
魔法には詠唱が必要になります。詠唱はショットを撃っていない状態で自動に行われます。
詠唱時間は魔法固有の詠唱時間とキャラの詠唱速度との兼ね合いで決まります。
詠唱が終わったら魔法ボタン(Cに変更になりました)で発動します。
また、詠唱が終わっていなくても発動することができます。(無詠唱魔法) この時、MPを2倍(暫定)消費します。
MP全部でもいいかなあと思ったのですが、そうすると下記の喰らいボム受付時間の存在意義が・・・。となってしまうので、どうしようか悩み中。
3倍に落ち着くかも。
◯喰らいボムについて
喰らいボムの仕様も少し変わりました。
新しい仕様は、喰らいボム時間は最初はそこそこ長いのですが、喰らいボムをするとその分だけ次回の喰らいボム受付時間は短くなります。(ミスや時間経過で戻る)
そしてパラメータに最大喰らいボム時間と最低喰らいボム時間を設定しました。
最大喰らいボム時間と最低喰らいボム時間をどうやりくりするか、プレイヤーの技術と相談することが必要になります。
最低喰らいボム時間は伸びにくいですが、育てればプレイヤーの技術次第で抱え落ちのリスクを大きく減らす事ができます。
一方で最大喰らいボム時間は伸びやすいですが、一度消費してしまうと次回からは期待できないので、一度だけ抱え落ちを高確率で防ぐ堅実なプレイをもたらしてくれるでしょう。
あ、装備のパージはステータスの計算の仕様上できなくなりました(´・ω・`)
最近すごいことに気が付きました。
なんと、変数名、関数名にひらがなカタカナ漢字か使えるッッッ!!!
(; ・`д・´) ナ、ナンダッテー!! (`・д´・ ;)
いつから使えたのか全然わかりませんが、なんでか使える! これは便利!
今までstatusijo(状態異常のこと)とかやってたのは何だったんだ!
でも短い単語だったら普通に英語で打った方が速いんだよね。
でも日本語の方が圧倒的に読みやすいけど予測表示の反応もイマイチです・・・。悩ましいですね。
・・・それにしてもコメント色と文字列色以外で全角文字が存在するとすごい違和感が・・・。
Q:今流行りのリファクタリングで全然作業が進みません。どうしたらいいでしょうか。
A:まずはそのFirefoxとGoogle Chromeを閉じようか
◯レベルについて
以前STGにレベル制度なんていらん!
とかほざいてた私ですが、
やっぱりほしい!!!
いやね、なんでそんなこと思ったかというと、繰り返し遊ぶことになると、
その目的はステージクリア、アイテム集めのどちらかになると思うのですが、
そのどちらも、収穫が必ず得られるとは得られず、プレイヤーのモチベーションがちょっと下がります。
しかし、経験値がちょっとずつでも溜まると思えば苦じゃなくなるはず! さすが俺、浅はか!!
とは言ってもステータスは大して上がりません。せいぜい1レベルで上がるHPは1%でしょう。
・・・色んなステータス上がるしそれでも上がりすぎの予感
まあ、上昇量は微々たるものです。
それでもちょっとずつ強くなってる実感があると、なんだか嬉しいなって思うのです。
◯道中と背景について
最近気づいたことがあるのです。
道中がつまらん!!!!
道中って、なんか面白くないのですよ。ただ敵が出てきて、弾を避けて倒すだけというのはちょっと味気ないと思ったのです。それでも面白い人が作る道中は面白いけどね。
うまいパターン化ができるように組めば面白くなりそうですが、それも上級者向けなわけで。
そこで考えたのが、ステージにもギミックを仕込むことです。
うわぁ、それわりと昔からあるぞ!!
・・・東方に思考を縛られすぎて思いつかなかったのです
1面では、迷いの森ということで分岐を用意して、どう進むかによって敵の数やアイテムの数などが違う、って感じですね。
ちなみにルートは毎回ランダムで変動します。
2面はカラクリ道場なので様々なトラップを用意したいところですがこれまた時間かかりそうだなオイ。
とまあ、そんな感じで半分ほどのステージには何かしらギミックを設けたいです。
で、その1面なのですが3D面でめっちゃ苦労しました。
前に配布したやつでは、龍神録プログラミングの館にあるような、画像が迫ってくるだけのなんちゃって3Dでしたが、
今回はカメラが旋回したりするのでわりとガチめに作っております。それでも初歩の初歩みたいなのですが。
でもめっちゃ苦労したん・・・(´;ω;`)ブワッ
特に苦戦したのがワールド座標とビュー座標です。
前者は単純に思い浮かぶ3Dの座標なのですが、後者はカメラから見た3D座標です。
この区別が最初できなくて吐血しかけました。
あとDXライブラリには、特定の座標がカメラに映ってないと1を返してくれるという便利な関数があって、
前に進むだけというステージの都合上、カメラより後ろにいるオブジェクトは消していいことになります。この関数使えるぞ!
・・・と思いきや、全然判定に引っかかってくれない。
なずぇ?
ええ、気づきませんでしたとも。
まさかカメラの座標が適用されているのは描画時だけだったなんて。
1つのカメラをみんなで使っているので、カメラを使う度にカメラリセット関数を使っていたわけです。
そうなると、計算時にはリセットされた座標のカメラしか回ってこない = カメラは動いてない というわけです。
そりゃカメラの視界外にいつまでたっても行きませんわな。
盲点すぎた。
まあ結局この関数を使うのはやめて別の方法を使ったのですが、3Dって大変ですねえ・・・。
3D背景とか二度と作らん!!! (6ヶ月ぶり3度目)
多分次は今まで溜めに溜めた弾幕のアイデアを放出することになるでしょう。
装備に防具を追加したことによって噴出したバグを掃除しつつ、弾幕を作りまくります!!
・・・・・・あれ、弾幕の覚え書きを見てもどんな弾幕か思い出せない・・・。
3D背景の苦悩
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