SRPGの製作記録です。
1月末にリファクタリングしたい病を発症してから構成を組みなおしています。
SRPGの組み方を理解できてきたお蔭と、オブ脳を会得したおかげでコードが物凄くスッキリしました。
継承や抽象クラスを使うことによって同内容でもコード量は半分以下に収まっています。
今まで作ったところまではロジック考えなくていいからラクなのですが
先は長くあと一年以上かかるかな。
構成練りなおしたい病が発症して良かった
構成練りなおしたい病が発症して良かった
最後に編集したユーザー taketoshi on 2014年4月06日(日) 23:42 [ 編集 1 回目 ]
Re: 構成練りなおしたい病が発症して良かった
おぉ~!
しばらしばらく見ない間に(見た目的には)かなり進歩してますね!
僕もリファクタリングしたい病を発症することはよくあるんですけど、結局はやらない事が多いんですよね
特に続編作る事を前提にしてる場合は(制作途中で)大規模なリファクタリングは実施しない
でも弾幕遊戯2の時もそうでしたけど
続編の制作開始時にはゲームエンジンを大幅に改修するんですよね(それこそコードを読みやすくするだけのものからクラス関係の作り直しまで)
ある意味「これから続編作るぞ!」という儀式みたいなものかもしれません
あと長期間制作を中断していたゲームの制作を再開するときにも小~中規模のリファクタリングを必ず実施しますね、これも儀式みたいなもの
しっかしそう考えると僕ってリファクタリングを実行する目的がおかしいですよね、明らかにw
これからゲームを作るためのモチベーションアップと言うか準備運動みたいな扱いになってる気がしますw
しばらしばらく見ない間に(見た目的には)かなり進歩してますね!
僕もリファクタリングしたい病を発症することはよくあるんですけど、結局はやらない事が多いんですよね
特に続編作る事を前提にしてる場合は(制作途中で)大規模なリファクタリングは実施しない
でも弾幕遊戯2の時もそうでしたけど
続編の制作開始時にはゲームエンジンを大幅に改修するんですよね(それこそコードを読みやすくするだけのものからクラス関係の作り直しまで)
ある意味「これから続編作るぞ!」という儀式みたいなものかもしれません
あと長期間制作を中断していたゲームの制作を再開するときにも小~中規模のリファクタリングを必ず実施しますね、これも儀式みたいなもの
しっかしそう考えると僕ってリファクタリングを実行する目的がおかしいですよね、明らかにw
これからゲームを作るためのモチベーションアップと言うか準備運動みたいな扱いになってる気がしますw
Re: 構成練りなおしたい病が発症して良かった
>>jayどの
一度は敵との戦闘まで製作したのですが組み直しで今のところ、まだ上っ面しか作れていません。
ただその上っ面も丁寧に組んでいくことで後々物凄く楽になることが判明しました・・・・。
SRPGはデータベースだらけなのですが、そのあたりを丁寧に組むと全体に影響を及ぼしてくれてラッキィです。
早く前回組み終えたところまで組みなおし、更に続きを組みたいと思っています。
>>りふぁくたりんぐ
今までのコードはゲームの組み方を覚える為のテストコードと割り切ってバッサリ捨てました。
最初は大変ですが、コードが綺麗になっていくのはモチベーションが上がります。
一度は敵との戦闘まで製作したのですが組み直しで今のところ、まだ上っ面しか作れていません。
ただその上っ面も丁寧に組んでいくことで後々物凄く楽になることが判明しました・・・・。
SRPGはデータベースだらけなのですが、そのあたりを丁寧に組むと全体に影響を及ぼしてくれてラッキィです。
早く前回組み終えたところまで組みなおし、更に続きを組みたいと思っています。
>>りふぁくたりんぐ
今までのコードはゲームの組み方を覚える為のテストコードと割り切ってバッサリ捨てました。
最初は大変ですが、コードが綺麗になっていくのはモチベーションが上がります。
Re: 構成練りなおしたい病が発症して良かった
今までのコードを捨てるとは、男前過ぎて素敵ですwww
ゲーム作成で得た自分の教訓は適当に組むと後々痛い目にあうということです。
丁寧に組むと後で楽になるというのはすごく納得しました。
ゲーム作成で得た自分の教訓は適当に組むと後々痛い目にあうということです。
丁寧に組むと後で楽になるというのはすごく納得しました。
Re: 構成練りなおしたい病が発症して良かった
>>こじこじどの
全てはFEっぽいSRPGを作るための布石なのです。
後悔はしていないゲームプログラミングに対する知識が付いた。
全てはFEっぽいSRPGを作るための布石なのです。
後悔はしていないゲームプログラミングに対する知識が付いた。