3Dモデル作りもなかなか楽しい

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SAI
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3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by SAI » 11年前

どうも。プログラマーからゲーマーまで様々な人々が集う中で限りなくゲームよりな私です。

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm22471492[/nico]

ボス撃破時間とクリア状況を追加しました。3Dで。
せっかく覚えたのでこれからは積極的に3D描画を使っていきます。その方が見栄えもいいですしね。
あとグラフィックやエフェクトを色々と変更しました。昔は技術がなくて姑息な誤魔化し方をしていたものもあるので。



とうとうボムを増やしました。通常2個で、エクステンションというアイテムを装備すると1つ増えます。
最大二人なので、ボム数は最大4つとなります。
あれ? 動画では・・・・・・。

しかしこんな装備に装飾品欄1つを使用する価値はあるのだろうか・・・。
と、思ったのですが、元々装飾品って大したアイテムないんですよね。耐性を上げるとか。
この辺のバランス調整が難しい。やはりこの装備1つあればいい、なんてのは面白くないですからね。
臨機応変大事。



歯車弾幕を思いついたので、3Dモデルで歯車を作り、それを使うことにしました。
3Dの壁が立ちはだかりましたが、これをどうにか退けモデルを表示することに成功します。
しかしここからが問題でした。
当たり判定です。
カメラの中心から外れた所にある歯車は、歯を除いた丸い部分の当たり判定が楕円になるとばかり思ってました。
でもよく考えたら違います。当たり前ですね。遠近法がありますから、カメラから遠いほど小さくなるわけで、楕円も歪みます。
何時間もかけて楕円の当たり判定を実装した矢先にこれです。悲しい。
でも、実はこれを一発で解決する方法があります。
それは正射影カメラを使うことです。これなら遠近法が働かないので、そもそも円が楕円になったりしません。
でもそれって味気ないような・・・。せっかく3Dモデルを使ったので、奥から歯車が回転しながらギューンと飛んでくる演出がやりたいわけですよ。
でも円が歪んでしまうとなると、ちょっと、いやかなりきび・・・し・・・・・・い・・・?

・・・・・・
3次元と2次元の当たり判定で、3次元の物を2次元にして当たり判定するのがダメなら、2次元の物を3次元にすればいいんじゃね!?
とこれを書いてる途中で閃いたので早速やってみる。(これを書いてる時は完全に諦めてました)
いける!これならいける!
・・・というわけでかなーり苦労しましたがどうにかできました。
あと当たり判定がわかりにくいのでまたまた血の滲む苦労をして(誇張表現です)雷の画像で縁取りしたりと。
歯車を使った弾幕はあと3つほど考えていますが、これはボスのモデルを作ってからでないとできません。



お金が見にくいと言われてどうしたものかとずっと考えていましたが、とりあえず試してみることにしました。
まずは3Dモデルを使ってみるというものです。3Dモデルならちょっと区別がつきやすくなるかなーと。
そしてもう一つが「大きくする」という逆転の発想です。大きくして、しかも逆にいっぱい出しちゃえば、あまりお金が気にならずにプレイできるんじゃなかろうかと。
あとせっかく3Dモデルにするのだから、メダルみたいなのじゃ空しい。あと丸いとポリゴン数多すぎ。
そういうわけで立体的に、金額が少ないうちはポリゴンの少ないモデルを作ってやってみました。
あれ・・・?でもこれってお金じゃなくね?ということに気がついたので、お金ではなく宝石ということにしました。
まあモンスターがお金を落とすのって変なのである意味自然なような?
で、宝石にしちゃうなら換金システムも欲しいじゃないと思うのが人情。(?)
宝石ごとに時価のレートを定めて、換金することでお金にしようじゃないかと思います。
やっぱりあれですか。レートはガウス関数ですか。(覚えたばかりの言葉を使いたいお年頃)
これもRPG部分なんで実装まだなんですけどね。
ところでこのシステムの元にしたTODDCでは、装備の強化にレンズ(この話でいう宝石で、5種類のランクがある)を使うのですが、
これもそのまま使おうと思っていたんです。ところが、困ったことが出てきてしまいます。それは難易度の違いです。
強敵やボスを倒した時に宝石がブワって大量に登場するのをやりたいのですが、それをやるということは全難易度で宝石の量が同じでないといけません。
でも、このゲームの難易度をいじりながらステータスを強化できるというコンセプト上(ただしうまいシューターに限る)、低難易度と高難易度で手に入るお金が同じというのは理不尽なので、
同じ宝石Aでも難易度別にしてイージーで手に入れた宝石A_Eは80円、ノーマルで手に入れた宝石A_Nは100円、みたいにして差別化しようと思ってました。
こうすると強化の時にめっちゃめんどい!
それは別にいいので話を戻して、例えば装備の強化に宝石Aが100個必要です
この場合、A_EでもA_Nでも100個というのは理不尽なのでA_Eだけだと125個必要なことになります。
A_Nが50個しかなく、A_Eが100個あった時は合わせてA_N100個分になるように消費することになりますが、これがわかりにくい!
いちいち足りてるか計算しなきゃいけないのは面倒ですね。まあその値をこちらで計算しておく手もありますが。
もしくはリザルト画面時に取得数に難易度レートを反映させるというのが簡単かつ簡単ですね。どうせ何がいくつ出たかなんて数えてる人いないでしょ(コラ
でもそれはちょっと・・・とは思うので第三の案としては、むしろありのままを受け入れてみようというアレ。
要は装備の強化にA_Eが50個、A_Nが70個必要、としてしまえば解決なわけですよ。ただこれには素晴らしい問題点が。
ノーマル難易度でも全装備全強化できないといけないわけですが、そうすると装備の強化にA_HとかA_Sが使えないということに・・・。
せっかく分けたのに悲しすぎる。没。
いい案だと思ったんですけどねー。

・・・・・・・・・・

いいこと思いついた。やっぱり文章にするとアイデアが浮かぶものですね。
A_EとかA_Nとかやってるからダメなんですよ。A_C、A_B、A_A、A_Sとすればいいのです。
そして難易度ごとにランクごとの出る確率を分ければいいのです。つまりイージーはA_Cが(比較的)出やすく、A_Sが(比較的)出にくい。
こうすればイージーやノーマルでも頑張れば高ランクの宝石を手に入れることができますし、換金時の不公平もなくなります。
何よりシステムが複雑化しますね。覚える方は大変ですが・・・。
ちなみに値段ごとに宝石は8種類あるので合計32種類となります。
・・・多いよ!! でもDランクの宝石追加ちゃおうかな。40種類やな。多いな。ええな。
理由としては、各ランクの宝石にレアなランク(S)を設けたいというのと、宝石のランクごとの出現率に難易度でばらつきを出す以上、
ランクごとの値段を大きくしたいからです。どういうことかというと、EasyではDがメインで出ますが、AやSもちょっとは出ないと困ります。
一方HardではBやAがメインで出るけれども多分Dも少しは出ると思います。ということは換金後のお金に差を出すにはランクごとの値段倍率にそれなりの差をつけるしかないわけで。
まだ計算してないので未定ですが、EランクはSランクの1/16の価値しかない、というような感じです(1ランク違うと値段も2倍違う)
そのへんの兼ね合いは調整が難しそうですね。まだ当分先だろうけど。

で、結局お金は見やすくなったのかって?

・・・微妙。少なくとも大きく&いっぱいにする案は意味なかった。むしろ邪魔。処理も重い。
一部の高額なやつを除いて小さく、少なくしますかねえ・・・
ちなみに一番高額なやつ(1万円)は敵を倒すと一定確率で出現します。1ステージで3~4個出たらいいなくらいのレア度にして。
1万円と高額に見えますがレアアイテムの交換とかに使えるようにしたいので1万円として換金することはない気がします。
この辺も早く実装したい。


そういえば、1年前にv0.10を配布した時、一緒にコードも配布するみたいなことを言ったのですが、
誤ってソースコードのバックアップを取らずに次のステップに進んでしまったので配布しそびれてしまいました。
数ヶ月以内にはいい区切りが付きそうなのでv0.20を配布しようと思うのですが、
その時にもし「べ、別にあんたのコードになんて興味なんてないんだからね! ・・・でもちょっと見てみたいかも」
という方がいらっしゃったら、ついでに今度こそコードを配布しようと思います。
でも正直な所、ヘッタクソなコードなのであんまり人に見せられないんだけれども・・・。いやホントに。
参考にしないで! → じゃあ配布する意味なくね?
と言いたい所ですが、まあちょびっとくらいは一部のコードが誰かの役に立つような気がしないでもないので。
でもプログラミング始めたばっかの人が見たら逆に悪影響を与えるんじゃ・・・。 
というわけで配布をご希望の方がいらっしゃいましたらこっそりとどうぞ。

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h2so5
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記事: 2212
登録日時: 14年前

RE: 3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by h2so5 » 11年前

SAI さんが書きました:そういえば、1年前にv0.10を配布した時、一緒にコードも配布するみたいなことを言ったのですが、
誤ってソースコードのバックアップを取らずに次のステップに進んでしまったので配布しそびれてしまいました。
Git

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by SAI » 11年前

>h2so5さん
へえ、便利なものがあるんですね。
ただ色々覚えてまで使う価値があるかというと・・・。微妙ですね。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前

Re: 3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by jay » 11年前

例によって長いですね・・・w

3Dモデルの制作技術とは羨ましい
出来ることが多くなれば創作活動も面白いでしょうね

しかし2次元と3次元の辺り判定って、なんか響きが壮大ですね(?)
そんな仕様はアルゴリズム考える段階で投げ出しそうですが・・・w


SAIさんのゲーム、僕の中で期待値はかなり高いんですが
完成まではまだまだ遠そうですね、気長に待っています!

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
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Re: 3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by SAI » 11年前

>jayさん
はい、長いですw
前回の動画からの思いの丈をぶつけてるので多分これからも長いでしょう。

3Dモデルといってもちゃんと使い方を覚えればそこそこ使えますよ。
このそこそこというところがネックなのですが。(あれをああしたいけどどうやったらいいのかわからんという時は諦めます)

>しかし2次元と3次元の辺り判定って、なんか響きが壮大ですね(?)
確かに聞こえはかっこいいですね。でもやってることは2次元を3次元にして3次元同士で当たり判定とってるだけという・・・。

どうか気長に待っててください。忘れた頃に完成すると思います。
・・・・・・最低2年はかかる・・・かな・・・(遠い目)

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沖 滉均
記事: 237
登録日時: 14年前

Re: 3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by 沖 滉均 » 11年前

うおおお、興味深く…途中までは途中までは読んでいたんだ…
病み上がりの私にはこの長文は…ぐぬぬ、今度ゆっくり読もうorz

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
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Re: 3Dモデル作りもなかなか楽しい

投稿記事 by SAI » 11年前

>沖さん
全部読まなくても誰も責めたりしませんから無理しないでくださいw