ローグライクゲーム制作日記 -6-  敵キャラ実装

jay
記事: 314
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ローグライクゲーム制作日記 -6-  敵キャラ実装

投稿記事 by jay » 11年前

ここ数日急激なモチベーションの低下現象に見舞われているjayです

でも12月は1日当たりの残業平均時間が11月より30分くらい減る見込みなので
その分少しは作業も進むかな?


さて、ローグライクゲーム制作の状況ですが
ようやく敵キャラの実装に取り掛かりました

例によってCSVファイルに書き込んだHPとか攻撃力とかのデータを読み込んで
フロア毎に設定された敵の種類に応じたランダムな敵を配置
後は描画する

とりあえずここまで実装しました
つまり敵はまだ一切動きません、ついでに敵のドット絵が小さくてなんだか分からない(後ろ向いてるからか?)

画像

問題なのは
敵キャラの攻撃は1体ずつ順番に行うけど、移動は一斉に行うという面倒な処理なんですよね
攻撃は1体ずつ順番にアニメーション再生とダメージ判定をしなきゃいけませんし
それに移動は一斉と言っても、敵が画面内にいれば移動のアニメーションを再生しますが
画面外にいる場合はただ座標を変えておくだけとか
プレイヤーがダッシュしている時はそれに合わせて敵の移動もアニメーションも早くするとか

個別のAIを作る以前に、全体を管理する部分だけでも面倒な雰囲気ですね
でもローグライクゲームでテンポが削がれるのは致命的ですし
可能な限り無駄な処理を省いてプレイヤーにストレスを感じさせないようにしないといけません


実際に作ってみてローグライクゲームって実は結構面倒な処理してるんだなぁと思いました
それとも僕の経験値がまだまだ少ないのかもしれませんねw

taketoshi
記事: 222
登録日時: 14年前

Re: ローグライクゲーム制作日記 -6-  敵キャラ実装

投稿記事 by taketoshi » 11年前

>敵キャラの攻撃は1体ずつ順番に行うけど、移動は一斉に行うという面倒な処理なんですよね

風来のシレンのAIが非常に参考になりそうですね。
味方と敵のフェーズが交互に訪れて、味方フェーズでは主人公1人の処理
敵フェーズでは敵クラスを管理しているタスククラスに対しfor文で一気に処理している感じではないかと推測します。

にしても、先が楽しみです。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
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Re: ローグライクゲーム制作日記 -6-  敵キャラ実装

投稿記事 by jay » 11年前

>>taketoshiさん
ちょうどそんなアルゴリズムで実装しようと試みてますね

敵フェースの一番最初にどう行動するかを一遍に決めて
あとは攻撃→移動→終了処理
みたいな感じで順番に行けば実装出来ると思います

今は最初の行動を判断するところを作っているので、手元のAIの書籍が大活躍ですねw

まぁあんまり期待せず楽しみにしていてください(どっち?)

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こじこじ
記事: 16
登録日時: 12年前

Re: ローグライクゲーム制作日記 -6-  敵キャラ実装

投稿記事 by こじこじ » 11年前

敵はコウモリみたいですね。
ああ、ドラキーですね!

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
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Re: ローグライクゲーム制作日記 -6-  敵キャラ実装

投稿記事 by jay » 11年前

>>こじこじさん
ドラキーはアウトでしょうw
コウモリで合ってますよ、伝わってよかったですw