今のところ各関数はすべてダミーですが徐々に本物していきます。
ヘッダ側です。
[gameMain.h]
●定数の追加。
ゲーム本編の初期化タイプを追加します。
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// 定数
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// ゲーム本編の初期化タイプ
enum GameMainInitType_t {
GAMEMAIN_INITTYPE_FIRSTSTART, //最初のスタート
GAMEMAIN_INITTYPE_RESTART, //ゲームオーバーのリスタート
//この他、ロードスタートなどを追加します。
};
ゲーム本編初期化とゲーム本編終了の関数を追加します。
//----------------------------------------------------------------------
// 関数の宣言
//----------------------------------------------------------------------
// ゲーム本編初期化
extern void GameMain_Init(GameMainInitType_t initType);
// ゲーム本編終了
extern void GameMain_End();
ソース側です。
[gameMain.cpp]
●先頭部分に色々と追加。
・インクルード・ヘッダの追加
・内部関数の定義
・定数の追加
状態遷移のためのゲーム本編の状態
バトルの結果の定数
・ゲーム本編のデータの構造体。
・ゲーム本編のデータの実体。
#include "stateMng.h"
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// 内部関数
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static void GameMain_MapLoad();
static void GameMain_Event();
static void GameMain_Shop();
static void GameMain_MapMove();
static void GameMain_Menu();
static void GameMain_BattleIn();
static int GameMain_Battle();
static void GameMain_BattleEnd();
//----------------------------------------------------------------------
// 定数
//----------------------------------------------------------------------
// ゲーム本編の状態
enum GameMainState_t {
GAMEMAIN_STATE_MAPLOAD, //マップロード処理
GAMEMAIN_STATE_EVENT, //イベント中
GAMEMAIN_STATE_SHOP, //お店で買い物中
GAMEMAIN_STATE_MOVE, //マップ移動中
GAMEMAIN_STATE_MENU, //メニュー中
GAMEMAIN_STATE_BATTLE_IN, //戦闘開始
GAMEMAIN_STATE_BATTLE, //戦闘中
GAMEMAIN_STATE_BATTLE_END, //戦闘結果報告
GAMEMAIN_STATE_MAX, //ゲーム本編の状態の数
};
// バトルの結果
enum BattleState_t {
BATTLE_STATE_CONTINUE, //バトル継続
BATTLE_STATE_GAMEOVER, //ゲームオーバー
BATTLE_STATE_ENDING, //戦闘でボスを倒した。
BATTLE_STATE_WIN, //戦闘に勝利
};
//----------------------------------------------------------------------
// 構造体
//----------------------------------------------------------------------
// ゲーム本編のデータの構造体。
typedef struct {
GameMainInitType_t initType; //初期化タイプ
STATEMNG_OBJECT StateObj; //ゲーム本編の状態管理オブジェクト
int beforeBattleInState; //バトル開始前の状態
} GameMainData_t;
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// 変数
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// ゲーム本編のデータ。
static GameMainData_t s_GameMainData = {GAMEMAIN_INITTYPE_FIRSTSTART,NULL};
●GameMain_Init
ゲーム本編の初期化を行ないます。
ただし、何度も呼ばれるのでメモリ確保型の物は2回初期化されない工夫が必要です。
今回の場合は、状態管理オブジェクトがそれにあたります。
次回は、ここにちゃんとした主人公キャラロードを追加します。
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// ゲーム本編の初期化
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void GameMain_Init(GameMainInitType_t initType)
{
// モードの設定
s_GameMainData.initType = initType;
// 初回ならゲーム本編の状態管理オブジェクトの作成。
// オブジェクトと言ってもC++のクラスとは無関係です。
if( s_GameMainData.StateObj == NULL ) {
s_GameMainData.StateObj = STM_Init(GAMEMAIN_STATE_MAX);
}
// ゲーム本編の状態を初期化
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_MAPLOAD);//マップロード処理へ遷移。
}
こちらはなんども呼ばれないので、最後の最後の破棄を行ないます。
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// ゲーム本編の終了
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void GameMain_End()
{
// ゲーム本編の状態管理オブジェクトの破棄
STM_End(s_GameMainData.StateObj);
}
ゲーム本編で、状態遷移を追加しました。
GameMain_Battle()は特殊で戻り値でゲーム全体の遷移が起こる様になっています、
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// ゲーム本編
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GameState_t GameMain()
{
// ゲーム本編だよって表示
CenterDrawString( "ゲーム本編です。", 28, 100, GetColor(255,255,255) );
// ゲーム状態の更新・フレームカウント
STM_UpdateState(s_GameMainData.StateObj);
// ゲーム本編の状態で振り分ける。
switch( STM_GetState(s_GameMainData.StateObj) ) {
case GAMEMAIN_STATE_MAPLOAD:
//マップロード処理
GameMain_MapLoad();
break;
case GAMEMAIN_STATE_EVENT:
//イベント中
GameMain_Event();
break;
case GAMEMAIN_STATE_SHOP:
//お店で買い物中
GameMain_Shop();
break;
case GAMEMAIN_STATE_MOVE:
//マップ移動中
GameMain_MapMove();
break;
case GAMEMAIN_STATE_MENU:
//メニュー中
GameMain_Menu();
break;
case GAMEMAIN_STATE_BATTLE_IN:
//戦闘開始
GameMain_BattleIn();
break;
case GAMEMAIN_STATE_BATTLE:
// 戦闘中
switch( GameMain_Battle() ) {
case BATTLE_STATE_CONTINUE: //バトル継続
break;
case BATTLE_STATE_GAMEOVER: //ゲームオーバー
return GAME_STATE_GAMEOVER; //ゲーム全体の状態を遷移。
case BATTLE_STATE_ENDING: //戦闘でボスを倒した。
return GAME_STATE_ENDING; //ゲーム全体の状態を遷移。
case BATTLE_STATE_WIN: //戦闘に勝利
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_BATTLE_END);//戦闘結果報告へ遷移。
break;
}
break;
case GAMEMAIN_STATE_BATTLE_END:
//戦闘結果報告
GameMain_BattleEnd();
break;
}
// ゲーム全体の状態を継続
return g_MainData.gameState;
}
マップロードを管理します。
現在は、状態管理オブジェクトの機能例として一定時間で状態遷移を起こすサンプルを組み込んであります。
次回は、ここにちゃんとしたマップロード・キャラロードを追加します。
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// マップロード処理
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static void GameMain_MapLoad()
{
// 仮で一定フレーム後に遷移する。
int change_frame = 60;
int frame = STM_GetFrameCount(s_GameMainData.StateObj);
if( frame >= change_frame ) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_EVENT);//イベント中へ遷移。
}
// 表示
CenterDrawString( "マップロード中です。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
char str[1024];
sprintf( str, "遷移まであと%dフレームです。", change_frame - frame );
CenterDrawString( str, 16, 200, GetColor(128,255,128) );
}
イベント処理を行ないます。
今は仮ですが、イベント処理の呼び出しをここから行ないます。
マップチェンジ・お店の呼び出し・ボスバトル・町人と会話・宝箱を組み込む予定です。
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// イベント中
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static void GameMain_Event()
{
CenterDrawString( "イベント中です。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
// メニューのキー入力
CenterDrawString( "「S」ボタンでお店です。", 20, 200, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_S] == 1) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_SHOP);//お店に遷移
return;
}
// イベントのキー入力
CenterDrawString( "「M」ボタンでマップチェンジ。", 20, 240, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_M] == 1) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_MAPLOAD);//マップロード処理に遷移
return;
}
// バトルのキー入力
CenterDrawString( "「B」ボタンでバトル発生。", 20, 280, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_B] == 1) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_BATTLE_IN);//戦闘開始へ遷移。
return;
}
// HIT ANY KEY
CenterDrawString( "HIT ANY KEY マップ移動に移ります", 20, 320, GetColor(155,155,255) );
// 何かキーが押された?
if( g_MainData.AllKeyCount == 1 ) {
// 次のフレームで遷移。
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_MOVE);//マップ移動へ遷移。
}
}
お店の処理です。
お店情報に従って物の売り買いを行なう予定です。
//----------------------------------------------------------------------
// お店で買い物中
//----------------------------------------------------------------------
static void GameMain_Shop()
{
CenterDrawString( "SHOPです。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
// HIT ANY KEY
CenterDrawString( "HIT ANY KEY", 20, 320, GetColor(155,155,255) );
// 何かキーが押された?
if( g_MainData.AllKeyCount == 1 ) {
// 次のフレームで遷移。
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_EVENT);//イベント中へ遷移。
}
}
マップをキャラクタが移動します。
移動処理・メニュー操作の呼び出し・障害物の処理・イベントを踏んだ処理・町人との会話・エンカウントを行なう予定です。
//----------------------------------------------------------------------
// マップ移動中
//----------------------------------------------------------------------
static void GameMain_MapMove()
{
CenterDrawString( "移動中です。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
// メニューのキー入力
CenterDrawString( "「MENU」ボタンでメニューが開きます。", 20, 240, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[g_MainData.key_menu] == 1) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_MENU);//メニューへ遷移。
return;
}
// イベントのキー入力
CenterDrawString( "「E」ボタンでイベント発生。", 20, 280, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_E] == 1) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_EVENT);//イベント中へ遷移。
return;
}
// バトルのキー入力
CenterDrawString( "「B」ボタンでバトル発生。", 20, 320, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_B] == 1) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_BATTLE_IN);//戦闘開始へ遷移。
return;
}
}
メニューキーで呼び出されるメニュー処理を行ないます。
//----------------------------------------------------------------------
// メニュー中
//----------------------------------------------------------------------
static void GameMain_Menu()
{
CenterDrawString( "メニュー中です。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
// HIT ANY KEY
CenterDrawString( "HIT ANY KEY", 20, 320, GetColor(155,155,255) );
// 何かキーが押された?
if( g_MainData.AllKeyCount == 1 ) {
// 次のフレームで遷移。
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_MOVE);//マップ移動へ遷移。
}
}
エンカウント時のバトル開始エフェクトを行ないます。
ここでは、バトル開始前の状態の保存も行っています。
STM_GetFrameCount()でフレームカウントを活用してエフェクトのタイミングを制御する予定です。
//----------------------------------------------------------------------
// 戦闘開始
//----------------------------------------------------------------------
static void GameMain_BattleIn()
{
// 今のフレーム
int frame = STM_GetFrameCount(s_GameMainData.StateObj);
// 最初のフレームなら、バトル開始前の状態を保存する。
if( frame == 0 ) {
s_GameMainData.beforeBattleInState = STM_GetBackState(s_GameMainData.StateObj);
}
// 仮で一定フレーム後に遷移する。
int change_frame = 48;
if( frame >= change_frame ) {
STM_ChangeState(s_GameMainData.StateObj,GAMEMAIN_STATE_BATTLE);//戦闘中へ遷移。
}
// 表示
CenterDrawString( "バトル開始エフェクトです。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
char str[1024];
sprintf( str, "遷移まであと%dフレームです。", change_frame - frame );
CenterDrawString( str, 16, 200, GetColor(128,255,128) );
}
バトルの処理の本体です。
コマンド選択・主人公の攻撃・逃げる・敵の攻撃・ダメージ処理などを行なう予定です。
勝利・負けの判定もここですね。
この関数だけは、戻り値で次の状態の遷移を制御します。
//----------------------------------------------------------------------
// 戦闘中
//----------------------------------------------------------------------
static int GameMain_Battle()
{
CenterDrawString( "バトル中です。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
// ゲームオーバーのキー入力
CenterDrawString( "「G」ボタンでゲームオーバーになります。", 20, 240, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_G] == 1) {
return BATTLE_STATE_GAMEOVER; //ゲームオーバー
}
// エンディングのキー入力
CenterDrawString( "「E」ボタンでエンディングになります。", 20, 280, GetColor(155,155,255) );
if( g_MainData.key[KEY_INPUT_E] == 1) {
return BATTLE_STATE_ENDING; //戦闘でボスを倒した。
}
// HIT ANY KEY
CenterDrawString( "HIT ANY KEYでバトルに勝利します。", 20, 320, GetColor(155,155,255) );
// 何かキーが押された?
if( g_MainData.AllKeyCount == 1 ) {
return BATTLE_STATE_WIN; //勝利
}
return BATTLE_STATE_CONTINUE;//バトル継続
}
バトル結果で経験値やお金、あとレベルアップの処理と表示を行なう予定です。
ここの状態遷移だけは特殊で、バトル突入時に保存しておいた状態に復帰します。一種のリターンの様な感じでしょうか。
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// 戦闘結果報告
//----------------------------------------------------------------------
static void GameMain_BattleEnd()
{
CenterDrawString( "バトル結果です。", 20, 160, GetColor(255,255,255) );
// HIT ANY KEY
CenterDrawString( "HIT ANY KEY", 20, 320, GetColor(155,155,255) );
// 何かキーが押された?
if( g_MainData.AllKeyCount == 1 ) {
// 次のフレームで遷移。
STM_SetBackState(s_GameMainData.StateObj,s_GameMainData.beforeBattleInState);//バトル突入前の状態に遷移。
}
}
と言うことで今回のプロジェクトをお届けします。
http://softyasu.net/dlcounter/?id=EASYRPG02
と思ったら本家サーバーが不調です。
アップローダに上げましたの、こちらからお願いします。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/172066.zip
パスは、mixCです。
次回はキャラロードとマップロードです。
その後、キャラ表示・マップ表示・キャラ移動を予定しています。今しばらく、お待ちください。