弾に付いて考える前に敵について考えないとだめでした。
あたりまえでした。
以下思考をだらだらと流していく。
考える方向性は多分弾と一緒。
敵の動き方
右から左に突き抜ける。
上から下に突き抜ける。
下から上に突き抜ける。
円を描く。
∪。
∩。
Σ。
Ζ。
Ζの上下反転。
∠
∠の上下反転
8の字ふわふわ
∞の字ふわふわ
きりが無い。
そもそも弾と敵の違いって何だ。
撃墜できるかどうかだけか?
必要なのは
速度、角度
あと何回方向転換するかなのか?な?
何回じゃなくて、何カウントごとか?
円動作はまた別問題。
とりあえず直線だけでかんがえる。
Σだと、
左に進んで
右下に進んで
左下に進んで
右に進む
∠だと
上出発なら
右下に進んで
左に進む
∠だと
下出発なら
左に進んで
右上に進む
=
左に進む
右にすすむ
あと切り返し時に停滞させるかどうか。
させるならさせるカウント数いれて、
させないならカウント数0ってことでよいのか。
敵の動きのパターンだけ関数をつくるべきなのか、
はたまた、与えられたパラメータだけで処理させるのか?
一緒のコト言ってる?
ん?
とまぁ、いろいろ思うことはあれどさてさて。
敵の動きしかり、弾道しかり、
こないだまでは
表計算ソフトでファイル開いて、
更新して、
閉じて、
VSでF5押して、
動き見て、
直したいところ考えて、
ファイル開いて、
修正して、
閉じて、
VSでF5押して、
動き見て、
あれですよ。
ですよ!
ぷろぐらむっぽい。
いい感じになるまで無限ループ。
無限ループって怖くね?
たぶんこれはきっと、
そこだけのアプリを作って、ソースに直で値を入力するか、
あぷりの中でファイルの読み直しをさせるか
だよね。たぶん。きっと。
プロジェクトがでかくなるとリンクだのなんだので無駄な時間が過ぎていくのです。
これに限らずアニメーションのタイミングを見るだけのアプリとか、
なんかこう、分割した機能のだけを作るべきだと思って、
それこそがクラスの再利用?的な?
その?
それなんだよね?
オブジェクトな思考なのだよね?
ちがうの?
どうなの?
もうよくわからなくなってきた。
あたしって、ほんとバカ。
こんがらがってきたのでお茶でも飲んで
もっと分割して考えていこう。
ティータイムは大事にしないとネー!
ここまで踏まえて後日また考えを進展させる。
させたい。
させたかった。
させるはずだった。
させるさ。
させてみせる。
いつか。
先に敵について考えることにしてみてはいかがか その1
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