タイトルの件は嘘かホントか確認はとっていないが、何かの雑誌で読んだ記憶がある。
さて、前回の日記でSAIさんから非常に興味深いコメントを頂戴した。
>でも見えないところでも頑張ってるんです!
>と、声を大にして言いたい今日このごろ。
このようなことを伺うとタイトルの件を思い起こす。
何かを作るのは苦労が必要がだが、利用する人にとってその苦労は見えない。
例えば絵を描くには莫大な労力を払うだろうが、見るのは一瞬である。
今回はソフトウェアを作るにあたってどれくらいのコード数を記述しているのか、そんな事を伝える日記を書こうと思う。
過去に自前で使用中のソフトウェアだが在庫管理に用いるサーバクライアント型のシステムを立ち上げた経験がある。
システムの形はWINAPIとWinsockをベースにC++で記述し、データベースにはSQLServerにODBC接続している。開発期間は企画の段階から3年費やした。
クライアントとサーバを別々で記述していたのでソフトウェアを2本書いたことになる。クライアントの総コード数は8032行(*1)で、サーバ側が5458行(*1)である。
これは利用者からダイレクトに業務が便利になったとの声を貰っている。苦労したがこれは大変嬉しかった。
過去にGlitterCursorというソフトウェアを書いた(兼宣伝)
http://www.forest.impress.co.jp/docs/se ... 87029.html
カーソルに沿ってキラキラとエフェクトを放出するソフトウェアである。
WINAPIとlibpngを使用してC++で記述した。開発期間は半年で総コード数は2528行(*1)である。
デスクトップ上に画像を放出するテストコードを他にも書いたので実際はもう少し手間が掛かっている。
公開から一年弱で2200ダウンロードを頂き、直接ユーザから数件の意見を頂いている。これはうれしい事である。
今製作中のゲームは完成度が2割位で9563行(*1)記述している。
どのくらいの完成度かは動画を見ていただきたい。この調子だと完成までに3万行くらいは記述しそうな勢いである。
ドラクエ1とは時代が違く、ライブラリ関係がそろっているにも関わらずかなり苦労しそうである。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm22122563[/nico]
皆さんが書いたソフトウェアのコード数やそれに関するうれしい事もあったら聞かせてください。
またこんな情報が、初心者さんがソフトウェアを作るにあたる一つの道しるべになればうれしいですね。
(*1) 全てのコードにコメント及び空白改行を含みます
ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
最後に編集したユーザー taketoshi on 2013年10月26日(土) 17:23 [ 編集 2 回目 ]
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
私が作っているソフトで「Windows版発売日ナビ」だと6万行ぐらいで、ここで掲載した「簡単RPG」だと8000行ぐらい。
ちなみに「龍神録」だと3583行らしい。
「補足」
ドラクエはアセンブラだから比較としては不適当かもしれませんね。あとCPUが6502だ冗長ぎみになりやすい。
ちなみにWindows自体はXPで40x100万行らしいです。
ちなみに「龍神録」だと3583行らしい。
「補足」
ドラクエはアセンブラだから比較としては不適当かもしれませんね。あとCPUが6502だ冗長ぎみになりやすい。
ちなみにWindows自体はXPで40x100万行らしいです。
最後に編集したユーザー softya(ソフト屋) on 2013年10月26日(土) 17:09 [ 編集 1 回目 ]
Re: ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
前作FifthCannonは15000行くらいで今作ってるゲームは48000行ですね。これは間違いなく10万行超えるコースではないかと・・・
絶望しかねえ・・・。
>ちなみに「龍神録」だと3583行らしい。
龍神録ってそんな短いのか!?
と思ったのですが、よく考えたらコードを書くのが上手い人は、無駄なコードを書かないので行数が少なくなりますよね。
コードの長さは努力の大きさを表すと共にプログラマーの技術の無さも表しているのではないでしょうか。
まあ、コードが短ければ短いほど優れているというわけではないので(コードゴルフみたいな、短いけど可読性やバグ対策皆無みたいな)、ややこしいところですが。
ところで御頭より雑魚の方が魔力が高いんですね(ボソッ
絶望しかねえ・・・。
>ちなみに「龍神録」だと3583行らしい。
龍神録ってそんな短いのか!?
と思ったのですが、よく考えたらコードを書くのが上手い人は、無駄なコードを書かないので行数が少なくなりますよね。
コードの長さは努力の大きさを表すと共にプログラマーの技術の無さも表しているのではないでしょうか。
まあ、コードが短ければ短いほど優れているというわけではないので(コードゴルフみたいな、短いけど可読性やバグ対策皆無みたいな)、ややこしいところですが。
ところで御頭より雑魚の方が魔力が高いんですね(ボソッ
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
ちなみに龍神録は50章のコードを調べた結果ですが、includeを入れ忘れていたので再計測しました。
コメント含んで3954行のようです。
計測には 『コメント書うんた』を使用しました。
「コメント書うんたの詳細情報 : Vector ソフトを探す!」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se067059.html
コメント含んで3954行のようです。
計測には 『コメント書うんた』を使用しました。
「コメント書うんたの詳細情報 : Vector ソフトを探す!」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se067059.html
RE: ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
softyaさんの簡単RPGで8000行とは思いもしませんでした。RPGは鬼門ですね。
ですが、不思議と楽しいから続けられるのですよね。
>>コメント含んで3954行のようです。
そんなに短いのかッ!?これは驚愕しました。
>>ちなみにWindows自体はXPで40x100万行らしいです。
そ、そんなあるのか!?これもこれで驚愕です。四千万行?OS作るのはすごい労力ですね。
SAIさんの意見に同調なのですが、慣れてる方はコード書くのもスマートなのかなぁ。と思っています。
多態性を持つ関数を記述するとか、継承をうまく使って同じようなクラスを量産しないとか、そういったレベルを目指さないといけないんでしょうね。
SAIさんの10万行コースのゲームは個人で製作できるレベルなのでしょうか・・・。
>ところで御頭より雑魚の方が魔力が高いんですね(ボソッ
ボスキャラは強さを鬼のようにしたい場合があるのでハードコートで記述しているのですが
雑魚敵は設定したレベル×クラス倍率でパラメータを自動的に決定するように作ってあります。
滅茶苦茶地味に拘ってます(ボソッ
ですが、不思議と楽しいから続けられるのですよね。
>>コメント含んで3954行のようです。
そんなに短いのかッ!?これは驚愕しました。
>>ちなみにWindows自体はXPで40x100万行らしいです。
そ、そんなあるのか!?これもこれで驚愕です。四千万行?OS作るのはすごい労力ですね。
SAIさんの意見に同調なのですが、慣れてる方はコード書くのもスマートなのかなぁ。と思っています。
多態性を持つ関数を記述するとか、継承をうまく使って同じようなクラスを量産しないとか、そういったレベルを目指さないといけないんでしょうね。
SAIさんの10万行コースのゲームは個人で製作できるレベルなのでしょうか・・・。
>ところで御頭より雑魚の方が魔力が高いんですね(ボソッ
ボスキャラは強さを鬼のようにしたい場合があるのでハードコートで記述しているのですが
雑魚敵は設定したレベル×クラス倍率でパラメータを自動的に決定するように作ってあります。
滅茶苦茶地味に拘ってます(ボソッ
Re: ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
いま開発しているインスタントメッセンジャーはコメント有りで3万行くらいでした。
Re: ソフトウェアを作る苦労:ドラクエ1のコードは10万行と昔聞いたことがある。ほんとか?
>>h2so5どの
ゲームに比べてWindowsアプリはコード数が少ないイメージがあるのですが(偏見)
3万行となっているとかなり大規模ですね。
ゲームに比べてWindowsアプリはコード数が少ないイメージがあるのですが(偏見)
3万行となっているとかなり大規模ですね。