長かった開発期間は無事収束(厳密にはしたとは言い難い)
したので定時に帰ったり先輩と世間話をしながらダラダラ仕事ができる程度に余裕ができました。
今回のプロジェクトを通して個人的に思ったこと
このプロジェクトにかかわる前までは正直一つの関数に1000ステップも2000ステップも書くのはどうかと思っていまして、
(そういうことやってる先輩がいるので...)
自分はこうなってたまるか!と考えては必要以上にクラス化してたんですけど
なんでもかんでもクラス化したり継承階層が深くなるのはそれはそれでよくないですね
ってことを学びました
他人が解析できないレベルのソースは作るべきではないです。
とんでもないテンプレートの数、継承はしまくるしポインタ渡しはあちこちでするし動的生成もあちこちでするし
書き方を見るにJavaのデザインパターンとSTLに相当影響されてるんだろうけどアプリ部分にそんなもん入れんなよと...
というとんでもないプログラムは一か所ありまして、しかも作成者はプロジェクトの途中で退社してしまった。
本来ならそこは切り捨てて1から作り直すべきだったのですが遅すぎたようです。
なんとかその部分をメンテナンスしてでも続行せざるを得ない
でもメモリリークはするしNULLアクセスによるハングアップも残っている。
原因を探ろうにも難しすぎてたどり着けない。
最後の最後まで完治することはできなかったのでその部分だけなるべくゲーム内では極力出さない仕様に変更して
逃げるしかありませんでした。
他人に解析できない複雑で難解なコードを書くのはカッコいいことでも凄いことでもないです。
そんな感じの失敗談が一つ。
じゃあお前はどうなんだという話になりますが、私は今回はそこまで変なことはしていなかったのでなんと破綻はしなかったのです。
これは本当に良かったなぁと思います、先輩のご指導のおかげです。
私の担当した部分のバグ報告はほとんどなかったようなものだったので、気持ち的に追い詰められた感も実はそこまでありませんでした。
会社でのプログラマー勢としては私が今後メインプログラマーをやるという話になっているので、
後輩ができたときにどう教えていくか、とか
どうやって全体を管理するか~とか
そういう悩みも出てきそうです。
あともっといっぱい経験つんで勉強しなければという焦燥感が半端ないです。
落ち着きはしましたがまだまだ悩みは尽きません、しかしこういう焦りと悩みはとても心地良いです。
そんな感じでではでは
トンネルを抜けるとそこは...
トンネルを抜けるとそこは...
最後に編集したユーザー せんちゃ on 2013年5月16日(木) 23:56 [ 編集 1 回目 ]
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