弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

jay
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弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

投稿記事 by jay » 12年前

現在制作中の弾幕STGは難易度を3段階から選べる仕様になっていますが
難易度の調整って思ったより難しいものですね
ボスが使う弾幕よりも、むしろ道中の方が調整が難しいように感じます(苦笑)


ステージ道中の難易度を上げる一番単純な方法は、敵が出す弾幕の密度を上げる(数を増やす)ことなのですが
それだけだと芸がない、それにあんまり変わり映えしないですしね

単純に密度を上げるだけでは面白くないので
敵が弾を発射するタイミングを速くする、というのもアリですね(弾幕STGでは雑魚敵に弾を撃たる前に倒すのが常套手段なので)
そうすることで間接的に画面内に出てくる弾幕を増やす事ができます
でもそれだけでもあんまり変わり映えはしませんね

となると次に思いつくのは敵の数を増やすことでしょうか、敵が多ければそれだけ撃ち落とすのには時間がかかりますし
数が増えればそれだけ弾も増えますし、他の敵とは違う弾幕を使わせることで変化も持たせられます
ただしあんまり違いすぎると「同じステージの難易度調整版」って感じがなくなりますから
やっぱり元からあったパターンに違うパターンを加えるのが無難でしょうね

同じく雑魚的に弾を出させやすくするためには耐久力を上げると言うのもアリですね
また同じステージでも難易度によって全く違う弾幕を敵を出現させるというのもいいかもしれませんね
でも違いすぎると「同じステージの難易度違い」という感じではなくなってしまうので
やはり低難易度のパターンに別のパターンを付け加えるのがベターでしょうか

弾速を上げる、という方法でも難易度が上がるかもしれませんが
あんまり速い弾が多すぎると反射神経が占めるウエイトが大きくなってしまいますし
どちらかと言えば「弾を避ける快感」を得るには速い弾よりも密度が濃い・数が多い弾幕の方がいいでしょうしね
それに弾が速い上に密度が濃いと東方妖々夢の「博愛のオルレアン人形」みたいな鬼畜弾幕になりそうですし…w
(アレはめちゃくちゃ速いって程でもないですけど)
それにただ速くなったって自機狙い弾なら難易度はあんまり変わらないですしね~


そうなるとやはり弾幕STGのステージ道中の難易度の調整法としては

・1体の敵が出す弾幕の密度(数)を増やす
・耐久力を増やしたり、発射のタイミングを早めて敵が弾を出しやすくする
・敵の数を増やす(新しい弾幕パターンを増やす)


というのが無難でしょうか? 他にいい案があれば是非コメントください(笑)
まぁ、実際はそのゲームで実装されているシステムにもよるでしょうけど
あくまで一般的な弾幕STGにおけるお話ということで…(笑)


「同じステージの難易度違い」という感じを出す為には、ひとつのパターンを作ってしまって
それに手を加えるというのが妥当なのでしょうけど、結構意識しないとあんまり変わり映えしなくなってしまう
道中のアクセントである中ボスも上手いこと使えば「難しくなったよ~」って雰囲気を出せるかもしれませんが…
まだまだ経験不足ですね…(苦笑) 考えてみれば今までは(他のジャンルを含めても)難易度を選べる仕様なんて実装したことが無かったので
当然と言えば当然かもしれない…

まぁ、これも経験だと思って地道にやっていく他ないですね~
完成はいつになることやら…(遠い目)


では今回はこの辺りで~
オフトピック
何故か前半部分がバッサリ切れていたので覚えている範囲で書き足し…
掲示板の誤作動か、僕のコピペミスか…
十中八九後者でしょうねぇ(苦笑)
最後に編集したユーザー jay on 2012年9月26日(水) 23:13 [ 編集 2 回目 ]

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てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前

RE: 弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

投稿記事 by てんむすキツネ » 12年前

東方の難易度を使わせてもらっています。
自分なりに、どの難易度をどんな人があそぶのか考えてみました。
長文すみません。

まず、イージーは弾幕経験のほとんどない人が遊ぶ難易度ですよね。

つまり、イージーは
初心者プレイを意識して作ったらいいかもしれません。
友達でいろいろ実験した結果、弾幕遊んだことない人は

・低速移動を使わない  ( あえて弾ぎりぎりで避けるという考えがない。当たり判定にも慣れてないためビビって大きく動く )
・ボム等を使わない   ( 頭が回らず存在を忘れてる )
・チョン避けができない ( というか知らない)
・大体1cmくらいの隙間でも、ビビって変な動きをして当たる
・敵に攻撃することが頭にない ( 避けるだけで精一杯 )

こんなところでしょうか。
自分は龍神録の1面が結構初心者向けでいいと思います。
大量にいたるところから敵がでてきて
意識しなくてもどんどん倒せれる。
それに強力ホーミングで
アイテム回収や避けることに余裕が持てる。
とにかく、初心者が弾幕なれするには持って来いだと思います。
弾幕、というよりも、ゲームシステムの理解のためのチュートリアルぐらいの気の難易度でも
いいと思います。


次にノーマル。
一般的な(っといっても弾幕慣れした人が少々キツイと感じる)難易度だと思います。
そもそも弾幕なので
イージーとは異なり
それなりの弾幕(見掛け倒し)があったほうがいいと思います。
見た目は簡単そうなのに、以外と鬼畜 というのは
弾幕が大好きな人は楽しめるかもしれませんが
物凄い弾幕を華麗にかわして爽快感を味わいたい人にはちょっと、あわないかもしれません。
なんでこんなのにあたるんだよ、よりも
すげー、こんな激しい攻撃簡単にかわせちった、のほうが楽しいと思いませんかね。

ハードモード。
高みを目指す難易度ですねー・・・
鬼畜ですが、誘導やら、一定の位置でないと
ほぼ確実に死ぬ、という程では無いほうがいいと思います。
あくまでもゲームを「遊んで」いる人向けでいいと思います。

ルナティックモード・・・・・・・・・・・・・
もう、やりたいほうだいやっちゃったらいいと思いますw
この難易度までくると
すべての避け方を覚えて
完全にパターン化するくらいの人でないと
まず無理だと思います。
つまり、このゲームを知り尽くした人向けですね。
ゲームの製作者のあなたは、ゲームを知り尽くした人ですよね。
だから、あなたがクリアできるものなら思いっきり鬼畜にしてもいいと思いますよ。
初期位置固定じゃないと死ぬのはやりすぎですが、
誘導しないと確実に死ぬぐらいならいいと思います。
すでに前の難易度で避け方は熟知しているはずなので。

あえて鬼畜にしたいのなら、初心者は最初から相手
にしないのも手だと思います。
鬼畜な方がヤル気が出る人もいますし。

なので、弾の数の基準を作るとかよりも、
どんな人がこの難易度を遊ぶのか考えて作ったらいいと思います。

製作頑張ってくだされー

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
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Re: 弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

投稿記事 by jay » 12年前

文章が可笑しかったので察しはつくと思いますが、本文の前半部分がバッサリ切れていたので覚えている範囲で書き足しました


>天紆さん
な~る、そういう考え方もありますね
というかそういう考え方の元調整を行った方が絶対効率的ですねw

一つのパターンを作って、それを元に調整する相対的な基準ではなく
ある指標を作っておいて、それに近付ける調整をする絶対的な基準ですね~


うん、そのやり方を使わせてもらいます。
流石にあのルナティックのレベルのモノを作れる自信はないですけれどww


それに僕のは難易度3段階ですしね~
東方のイージー、ノーマル、ハードに合わせるレベルでちょうどいいのかもしれない、ルナは僕もクリアできませんし(苦笑)



そして弾幕初心者は、そのレベルからですよね~
自分も最初はそうだったのに、ハッキリいって頭から抜けていましたね(苦笑)
初心者にも遊んで貰うことを考えたなら、最低難易度の最初の2ステージ位はそのレベルでもちょっと頑張ればクリアできるようにして
中盤から徐々にというのがいいかもしれませんね~


今回は(も?)いい助言を得ることができました…w ありがとうございます~
最後に編集したユーザー jay on 2012年9月27日(木) 17:46 [ 編集 1 回目 ]

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てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前

RE: 弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

投稿記事 by てんむすキツネ » 12年前

語るのが大好きな人間ですからw

自分クリアできることはやっぱり最低限のルールだと思いますけど、
こんなゲームもありますよ

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87% ... 9%E3%82%A4
ウィキより引用
HARDをクリアすると出現するゲーム中の最高難易度。和訳は「ダンテ死すべし!」。HARD以上のダンテが不利になる調整がされている。その難しさは開発スタッフすら全ステージ攻略できなかったというほど。

つまり、あれですわ。
一般でうられているゲームでさえ、
最高難易度がクリアされていないものもあるわけです。

自分で1からクリアできなくても
ボスの弾幕1つ1つ
頑張って、いちおう避けられるということだけ確認しておけば
それで十分なわけです。

弾幕ゲー自体鬼畜な難易度が求められているとおもいます。(弾幕=鬼畜という考えが一般的?だと自分は思う)
なので、クリアが「いちおう」可能という難易度でも
いいと思いますよ。

まぁ、難易度は多ければ多いほど面倒くさいので
3つくらいがいいかもしれません。
(その分EXステージを追加したりとか)

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バグ
記事: 130
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

投稿記事 by バグ » 12年前

弾幕の中に「プレイヤーを狙って発射される弾」を数発混ぜておいて、その数&速さで難易度を上げるというのも1つの手かもしれませんね。弾幕としては美しくないのかもしれませんけど・・・(^_^;)

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
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Re: 弾幕STG制作日記 -5- ~ 難易度調整のお話

投稿記事 by jay » 12年前

>天紆さん
「いちおう」クリアできる難易度って…w
そういえばどっかの大往生な弾幕STGもそんな感じでしたっけw

やっぱり難易度を調整するならば、相対的な基準よりも
どんな人を対象にするのかを念頭に置いた絶対的な基準で作った方がいいみたいですね
まぁその為には僕自身もある程度弾幕STGのプレイスキルが求められそうですけれど

ちなみにEXステージは元から作るつもりですけれど
今回は多分ずっと前に公開したゲームのEXを踏襲する形になりそうですねぇ・・・w


>バグさん
誘導弾とかばら撒き弾とかでプレイヤーをどこかに誘導しておいて
そこに打ち込むってアレですね~

ただ誘導弾を上手く作れない僕には…w


後は、低難易度だとただのばら撒きだけど
難易度あげるとこっそりと自機狙い弾が、というのも初見殺し的な弾幕としてはOKかもですね~