僕はシューティングゲームが好きで、趣味でシューティングゲームを作っている。
しかし、シューティングゲームが好きなので、作ったゲームは当たり前のように難易度が高い。
たとえばこんなゲーム
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm16369877[/nico]
自分でどんなに難易度を落としたつもりでも、ほかの人から見たら立派な鬼畜ゲームだ?!
自分で趣味で作っているんだから、それでもいいんじゃないか?!
・・・、しかし、ゲームを作るうえでは、そう簡単な問題でもない気がする・・・。
ゲームはやっぱり、やってもらうユーザーがいないと成立しない。
誰もやらないゲームは果たしてゲームと呼べるのか?!
というわけで、ゲームを作るということは趣味であれ、
ユーザーを無視するわけにはいかない・・・と思う。
すると、難易度をどう調整するかは非常に悩ましい問題なのだ!!(導入、長っ?!)
シューティングゲームではそういった問題に対して、
古の賢人たちが、ランクシステムというものを作成した。
これは、プレイヤーの行った行動に基づいて難易度を変更するのだ!
すごい!これさえ実装すれば、どんなユーザーでもばっちりだよ!!!!
・・・なんてわけはなかった・・・。
どうなったかというと、パワーアップをして、死なないでいると、
敵のランクが上がって、ものすごい難しいゲームになっていく。
つまり、素人がゲームやったら、強くならないとだめだと思うわけじゃん!
でも、強くしたら敵も「やべぇ、こいつ強いぞ?!」と言って、
強くなるんですよ!
つまり、ランクシステムを導入すると、そこそこ、強くしたところでやめた方がクリアが簡単なんですね!
こんなの、やりこまないとわからないじゃん!!
・・・素人がそんなことわかるはずないじゃん!!!!
というわけで、やっぱり、難易度を最初に選択できるみたいなのが
いいんじゃね?
・・・と思うのですが、これはこれで、また問題が・・・
と、今日は疲れてきたのでこの辺で・・・
・・・こんな感じのことを、ゲームを作っている間ずぅーっと悩まされてりしています・・・(--;
ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
幅広い難易度に対応するのって難しいので、
ある程度はターゲットのユーザーを絞るのも手かもしれないですね。
ある程度はターゲットのユーザーを絞るのも手かもしれないですね。
オフトピック
僕に言わせればおよそゲームと名のつくものは難しくてクリアできません><
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
がんばればクリアできるくらいの難易度がいいですね。
忙しい時の気分転換にはやさしめの方がいいですが。
忙しい時の気分転換にはやさしめの方がいいですが。
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
> h2so5さん
そうですね~。ターゲット絞るのはひとつの正解かもしれませんw
特にシューティングゲームやってない人から見ると、弾が少し飛んでいるだけですでに難しいんですよね・・・。
弾幕なんかにした日にはwww
>Tatuさん
がんばればクリアというのが人によって、すっごく違うのでとっても難しいのです(><
だれでも、がんばればクリアできるとかだったら、理想なのかもしれないのですが・・・w
そうですね~。ターゲット絞るのはひとつの正解かもしれませんw
特にシューティングゲームやってない人から見ると、弾が少し飛んでいるだけですでに難しいんですよね・・・。
弾幕なんかにした日にはwww
>Tatuさん
がんばればクリアというのが人によって、すっごく違うのでとっても難しいのです(><
だれでも、がんばればクリアできるとかだったら、理想なのかもしれないのですが・・・w
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
おおぅ、光路郎さんじゃありませんか(゚д゚;)
(すみません、あまりちゃんとお話したこともないのに・・・)
自分は安易に難易度を設けるのって嫌なんですよね。
なぜかというとeasyでクリアしてもイマイチ達成感がないからなんですよね。
自分も難易度についてはよく考えてますが、未だに答えが出せていません。
しかし、自分はフリゲから入ったのもあるかもしれませんが、高難度だとなかなか受け入れられないなという印象です。
(すみません、あまりちゃんとお話したこともないのに・・・)
自分は安易に難易度を設けるのって嫌なんですよね。
なぜかというとeasyでクリアしてもイマイチ達成感がないからなんですよね。
自分も難易度についてはよく考えてますが、未だに答えが出せていません。
しかし、自分はフリゲから入ったのもあるかもしれませんが、高難度だとなかなか受け入れられないなという印象です。
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
動画を見た限りでは自機狙いの敵弾が多くて優しい感じがします。
このあと難しくなっていくのかもしれませんが。
バトルガレッガとか死んでランク調整というのは実際にありますね。
実のところ、取っ付きに関しては難易度関係ないんですよね。
いままでやったことがないひとにとっては、いままでできなかったことができるようになるのが嬉しいのだと思います。
先が見たくなるようなごほうびを用意する、あるいは単に見た目を良くするという逃げ切りのような手もありますけど、単にリプレイではないアドバタイズデモとかチュートリアルに力を入れるとかいうのも良いのではないでしょうかね。
このあと難しくなっていくのかもしれませんが。
バトルガレッガとか死んでランク調整というのは実際にありますね。
実のところ、取っ付きに関しては難易度関係ないんですよね。
いままでやったことがないひとにとっては、いままでできなかったことができるようになるのが嬉しいのだと思います。
先が見たくなるようなごほうびを用意する、あるいは単に見た目を良くするという逃げ切りのような手もありますけど、単にリプレイではないアドバタイズデモとかチュートリアルに力を入れるとかいうのも良いのではないでしょうかね。
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
難易度設定は悩ましいですね。とても興味深い話題です。
私の場合はランクより難易度をいくつか作って選択する方がいいかなーと思っています。
ランクがある場合は、クリアうんぬんよりスコアを重視するゲームに向いていると思います。
この動画のエフェクトかっこいい・・・(°□°;)
私の場合はランクより難易度をいくつか作って選択する方がいいかなーと思っています。
ランクがある場合は、クリアうんぬんよりスコアを重視するゲームに向いていると思います。
この動画のエフェクトかっこいい・・・(°□°;)
Re: ゲームの難易度はどうあるべきなのかについて悩む
> CorzYさん
おおぅ、CorzYさんじゃないですかw
天空橋光こと、光路郎です!
宜しくお願いします(><
そうですねー。
達成感がないというのは、難易度選択型の最大の問題ですねー。
それを、回避するための一つの手段として、
「Normal、Hard、Very Hard」のように選択できるようにして、
文言としてEasyを無くすという方法があるのですが、
この場合、当然文言としてなくしただけなので、
Normalが実質的にEasyとなるんですよね・・・。
そうすると、今度は大抵の人がNormal(つまりEasy)をクリアした時点で
満足してやめてしまうのですよね・・。
そうすると、本来製作者が想定したゲーム思想というのは大抵Hard(つまりNormal)となるわけで、
それをやってもらえないことが多いということはつまり、そんなゲーム作る価値があるのだろうか的な葛藤がw
あと、普通に「Easy」という項目を作成すると、プライド的に選択しない人とかも多いですしねw
ちなみに、高難易度だと受け入れられなく、ニッチになりやすいというのは、
フリゲに限らず、商業だろうと、同人だろうと全てに言える事なきがしますw
> ISLeさん
わざわざ動画を見ていただいてありがとうございます(><
基本的に自機狙い+高速弾なゲームにしていますw
難易度的には、動画はやっぱり前半ステージなので、比較的マイルドな感じです。
それと、このゲームの難しさは敵弾とは、もう少し別のところにあったりするのですがw
バトルガレッガはランクゲームの代表格なだけあって、
初心者完全お断りな感じですねw
普通難しいから、死んでもいいように残機を残しておこうとするのに、
それが実は難しくしている要因だなんて、ガレッガさんはすごすぎです!
デモ、チュートリアルとかに力を入れたり、
見た目を良くすると言うのはものすごく大切ですね!
「手にとってもらう」、「DLしてもらう」、「プレイしてもらう」という、
入り口立ってもらわなきゃ、どんなに優れたシステムとゲーム性も意味が無いですからねw
見た目を良くするのは単純な力(画力、プログラミング力、デザイン力などなど)なので、日々精進あるのみです(><
> SAIさん
難易度設定は色々と悩ましいです・・・。
というより、ゲーム製作は全てが悩ましいです(それが面白いのですが)w
選択方法の問題点というのは、「CorzYさん」の返信にて少しあげたのですが、
結局は明確な正解なんていうものはなく、
ゲームのやりたいことによって、ユーザーターゲットによってとか、
色々な要因よって、変わってくるんですよねw
あと、エフェクトについてありがとうございます(><
このエフェクトは基本的には全て3Dによる、
「パーティクル」「わっか」「光跡」「雷」「球」を組み合わせて表示する
独自レンダリングエンジン+独自エフェクトエディタによって出来ていますw
エフェクトのデザインについては、
「シューティングゲームとエフェクト」というテーマについてだけで、
ものすごい量のテキストになってしまうので、またの機会(あるのか?!)にでもw
おおぅ、CorzYさんじゃないですかw
天空橋光こと、光路郎です!
宜しくお願いします(><
そうですねー。
達成感がないというのは、難易度選択型の最大の問題ですねー。
それを、回避するための一つの手段として、
「Normal、Hard、Very Hard」のように選択できるようにして、
文言としてEasyを無くすという方法があるのですが、
この場合、当然文言としてなくしただけなので、
Normalが実質的にEasyとなるんですよね・・・。
そうすると、今度は大抵の人がNormal(つまりEasy)をクリアした時点で
満足してやめてしまうのですよね・・。
そうすると、本来製作者が想定したゲーム思想というのは大抵Hard(つまりNormal)となるわけで、
それをやってもらえないことが多いということはつまり、そんなゲーム作る価値があるのだろうか的な葛藤がw
あと、普通に「Easy」という項目を作成すると、プライド的に選択しない人とかも多いですしねw
ちなみに、高難易度だと受け入れられなく、ニッチになりやすいというのは、
フリゲに限らず、商業だろうと、同人だろうと全てに言える事なきがしますw
> ISLeさん
わざわざ動画を見ていただいてありがとうございます(><
基本的に自機狙い+高速弾なゲームにしていますw
難易度的には、動画はやっぱり前半ステージなので、比較的マイルドな感じです。
それと、このゲームの難しさは敵弾とは、もう少し別のところにあったりするのですがw
バトルガレッガはランクゲームの代表格なだけあって、
初心者完全お断りな感じですねw
普通難しいから、死んでもいいように残機を残しておこうとするのに、
それが実は難しくしている要因だなんて、ガレッガさんはすごすぎです!
デモ、チュートリアルとかに力を入れたり、
見た目を良くすると言うのはものすごく大切ですね!
「手にとってもらう」、「DLしてもらう」、「プレイしてもらう」という、
入り口立ってもらわなきゃ、どんなに優れたシステムとゲーム性も意味が無いですからねw
見た目を良くするのは単純な力(画力、プログラミング力、デザイン力などなど)なので、日々精進あるのみです(><
> SAIさん
難易度設定は色々と悩ましいです・・・。
というより、ゲーム製作は全てが悩ましいです(それが面白いのですが)w
選択方法の問題点というのは、「CorzYさん」の返信にて少しあげたのですが、
結局は明確な正解なんていうものはなく、
ゲームのやりたいことによって、ユーザーターゲットによってとか、
色々な要因よって、変わってくるんですよねw
あと、エフェクトについてありがとうございます(><
このエフェクトは基本的には全て3Dによる、
「パーティクル」「わっか」「光跡」「雷」「球」を組み合わせて表示する
独自レンダリングエンジン+独自エフェクトエディタによって出来ていますw
エフェクトのデザインについては、
「シューティングゲームとエフェクト」というテーマについてだけで、
ものすごい量のテキストになってしまうので、またの機会(あるのか?!)にでもw
最後に編集したユーザー 天空橋光 on 2012年2月15日(水) 11:23 [ 編集 1 回目 ]