カーブする自機狙い

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

カーブする自機狙い

投稿記事 by SAI » 13年前

どうも。試験\(^o^)/オワタ ので動画上げました。お時間があればどうぞ。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm16872600[/nico]
ちなみに動画中のカーブ自機狙いですが、
弾のプレイヤーに対する射出角度をθ、敵とプレイヤーとの距離をr、弾の速度をv、弾の単位時間あたりのカーブ角度をdkとすると
dk・r=2v・sinθ
の関係があるのでここから射出角度もしくはカーブ角度を計算しています。
カーブ自機狙いによって弾幕のバリエーションが増えそうな予感がします。

以下、いつもの制作日誌です。

うーむ、やっぱりお金が画面上にたくさんあって邪魔だ・・・。
たくさん出るザコは基本的にお金を落としちゃいけないことにしましょうか。

敵の仕様を変更(追加)しました。
今までは攻撃を当てるとHPが減って0になったら死亡、という単純なものでしたが、
時間に比例して減少する防御率というシステムを追加しました。
これにより、敵が出現しても最初は少ししかダメージが与えられず、時間が経つにつれだんだん与えられるダメージが増加します。
この仕組みは、HPが高く、場に長く残って大量の弾を出す雑魚のためにあります。
こういう敵が出たとき、すぐに撃ち込みに行った時と他の敵を相手にしていて弾幕を展開されて撃ち込みにくくなった時では敵が場に残る時間が大幅に違ってきます。
すぐに倒される分にはいいのですが、逆にすぐに倒せなかった場合は避けながら攻撃を当てなければならないので難易度が大幅に変わってくると思い実装しました。
つまり「対パターン化」とも言えます。記憶ゲー苦手なんです。行き当たりばったり万歳。
しかしそれでも完全無敵にすることはないと思います。(最高でもダメージ50%減少くらい?)HPが減らないと不自然ですからね。
ちなみに東方にも無敵システムがあると思われます(体験談)。風神録の道中に出てくるデカイ妖精なんかがそうで、
あいつらはいくらボムをぶちかまそうが、集中攻撃しようがしばらく時間が経たないと倒せませんので。

グレイズエフェクト追加しました。適当に作ってみたわりにいい感じに仕上がりました。グレイズ音小さいかな?

アイテムサイズを小さくしました。具体的には大量に出るアイテム(パワー小やスコア小、お金)はだいぶサイズダウンしました。

弾に属性をセットしていたのに、プレイヤーの属性耐性をセットするのを完全に忘れていました。
耐性はショット、魔法、ボムに装備固有の値が設定されており、その合計になります。ただし装飾品の効果で「火耐性+5%」なんてのも追加すると思います。
ちなみに難易度が高いほど、プレイヤーの耐性(弱点)は大きくなります。これは「属性を気にしなくても平気」という仕様と、「属性の存在意義がほしい」という願望から難易度別の住み分けを行った結果です。
しかし少し引っかかる点が残ります。光属性のボスと戦う場合、当然光耐性の高い装備をしたほうがいいですね。自然に考えると光属性の装備は耐性が高いはずです。しかしそうすると今度ボスは光耐性が高いはずですから、与えるダメージが減少してしまいます。
つまり受けるダメージを小さくしようとすると、与えるダメージも小さくなってしまうのです。
確かにそういう仕様もありですが、「相手が光ならこっちは闇しかないっしょ!」と一義的に装備が決められる方がなんとなく好きです。
そうなると「光属性の装備は光耐性が高い」ということと逆のことをしなければなりません。
うーーむ、変か・・・・? 変・・・だけども・・・仕方・・・ないのか・・・・
そもそも武器と防具が別々じゃないから問題なんだ!!ヽ(`Д´#)ノ ムキー!!


最近あることに気がつきました。
敵の攻撃力が低すぎるということです。
「弾に当たらないのが弾幕STGの基本」というところを忘れかけていました。
やはり何度も被弾できる仕様だと緊張感がありませんね。

コメントはまだありません。