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気がつけば最近全くTVゲームしませんね・・・。別にTVゲームが嫌いになったわけではないのですが。
そんなわけでこんばんちわ。現在敵クラスを充実させております。
具体的な新システムは、「サブ敵」です。
東方でいう使い魔に近いです。知らない人は永夜抄やってください。
冗談です。でもやってください。
親となる敵にひっついている子みたいなイメージです。
親がやられると子もやられます。子のダメージは親には行きません。
子もお金やアイテムを落とします。しかし親を倒したことにより子を倒した場合は出ません。
子しか落とさないアイテムを持たせたり、レアアイテムを子に持たせることにより危険とアイテムのトレードオフの関係を生みだすことができます。
今考えてる種類とか
ワーム系の特徴は、前のやつがやられると自分もやられる。
つまり頭を倒すと爽快。
ソウル系の特徴は子を倒した時撃ち返し弾に変化する。
ビーン系の特徴は子が盾の役割を果たし、脆い親を守っている。
子を倒してから親を倒すか、背後から直接親を攻撃するかの二択になりそうです。
ビー系の特徴は子が親の周りにおり、子を倒すと撃ち返し弾となるところ。ソウル系に近い。
リング系の特徴は障害物さながらに回転しながら落下するところ。うまく親を攻撃することで一掃できる。
マージ系はその他で、永夜抄の使い魔に最も近い。
こんな感じです。こういうのは考えるだけでも楽しいですね。
今回作ったのはワーム系、ソウル系、ビーン系です。ビーンは癒し。
そういえばこの前モンスターのHPは固有の値と書きましたが、これって結構不便ですね。
特にHPの高いやつは戦闘にかかる時間を調整しないといけないので、個体差も設けることにしました。
あまり不自然にならないように、大体50%~150%の幅でHPを変動させる予定です。
あと雑魚敵の早回しを実装してみました。
プログラム的には大したことありませんが、あるとないとでは結構道中の印象が違ってくると思います。
早回しでは普通の敵と何らかの違いを持たせたいなあと思っていますが、魔法やボムの回復アイテムはあまり落とさせたくありません。
折角回復できるのならと早回しを優先させたくないからです。例外結構ありそうですが。
無難にパワーとかスコア、あとは珍しいモンスターとかでしょうかね・・・。
といっても、今作ってるボスが出る道中は、ゲーム中1度しか見ない予定なのであんまり早回しを意識する必要なさそう・・・。
そろそろ道中にとりかかるつもりでいますが、これからテストです。
2月の初めに終わりますが、3~4月から研究室配属になります。そうなると休みがなくなるのがほぼ確定していますのでゲーム作ってる暇なんてなくなりそうです。
なんとか2月中にカタをつけねば!
というか、カタがつかなくてもソースコードと一緒に公開すると思います。
本当にいつ完成するんだろうか・・・・。
サブ敵の導入とか
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