ちょー簡単RPG講座。その6-画面遷移2。

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softya(ソフト屋)
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ちょー簡単RPG講座。その6-画面遷移2。

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 14年前

今回はゲームプログラムの館同様にちゃんとしたものを実装するまでは、キー入力だけで遷移するものとしましょう。

[main.h]
では、まずmain.hを状態遷移の定数を書き加えます。

CODE:

//    ゲーム全体の状態遷移
enum GameState_t {
    GAME_STATE_TITLE,        //タイトル画面
    GAME_STATE_NAME,        //名前入力
    GAME_STATE_MAIN,        //ゲーム本編
    GAME_STATE_GAMEOVER,    //ゲームオーバー
    GAME_STATE_ENDING,        //エンディング
};

これで状態分けワケ定数は出来ましたので、次に"ゲーム全体の管理構造体"を作りましょう。
今後どんどん、ここに情報を追加していきますよ。

CODE:

typedef struct {
    int key[256];            //キーバッファ
    int AllKeyCount;        //全キーの押下カウント
    GameState_t    gameState;    //ゲーム全体の状態
    //    ここに追加の予定。
} MainData_t;

キーの状態とゲーム全体の状態を構造体に追加しました。キーの状態の二つの変数については、後述します。
では、この構造体をゲーム全体の管理データとしてextern宣言しておきます。
g_はグローバル変数と言う意味で書いています。

CODE:

//	ゲーム全体の管理データ
extern MainData_t g_MainData;

以上で、main.h終了です。
続きます。
最後に編集したユーザー softya(ソフト屋) on 2010年11月26日(金) 21:56 [ 編集 1 回目 ]

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