状態異常実装。

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

状態異常実装。

投稿記事 by SAI » 14年前

[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm15422438[/nico]
状態異常の詳細を決めました。
結局地属性は毒で黄、雷属性は麻痺で紫になったんですが、毒と麻痺の色、どう考えても逆なんですよね・・・。
まあその辺りには目をつぶりました。だって毒属性って弾幕が思いつかないんだもの。毒というと気体や液体のイメージがありますが、そこは風と水のテリトリーなのですよ。
ポケモンでもよくもまああんなに技が思いつくなと感心しますw

火傷 火傷レベル分だけ被弾した時のダメージが上昇する。
解説:もう一度被弾した時に効果を発揮する。ダメージが乗算にしようかと思ったが加算にした。(微小ダメージを脅威にするため)
猛毒 1秒に1度、体力が猛毒レベルに応じて減少するが、1以下にはならない。また、減少した体力は時間経過で回復できる(回復ゲージになる)。
解説:もう一度食らわないと意味のない状態異常。体力を減らすという意味でも火傷に似ている。ただ、減っていく体力と増えていく回復ゲージを見るとプレッシャーがかかるのは間違いないだろう(笑)
衰弱 衰弱レベル分だけ攻撃力が低下。
解説: 戦闘長引きますね。そんな効果。特に深い意味はない。頭合わせ。空気。
鈍足 足がレベルに応じて遅くなる。そこまで遅くはならない・・・と思う。
解説: 場合によっては凶悪なので、たぶんボス戦以外ではほとんど登場しないと思う。
凍結 鬼畜な状態異常その2。慣性移動しかできなくなり、チョン避け不能になる。
解説: さすがにこれはキツイかと。時間経過に従い、慣性移動だったのが通常移動に徐々に変化する。急に戻ると事故の元なので。
麻痺 低速移動ができなくなる。
解説: なかなか面白そう。低速移動というものは、封じられても詰みえないのでバンバン封印できますね(キリッ)。これで精密系弾幕やられたらたまったもんじゃないな。
封印 魔法が使用できなくなる
解説:装備のショットも使用不可にしようかと思ったけどやめた。そのまんま魔法が使えなくなる。封印→魔法が使えなくて被弾→封印重ねがけ によってMPが余ったままやられるかもしれない。
暗闇 周囲が暗くなり見えなくなる。
解説: 要するに夜盲。でもみすちーレベルまで見えなくなるとおそらく詰むので、見えにくくなる程度にした。つもり。

状態異常を実装したらいきなりプレイヤーが消え、敵弾も消えだしたのでビビりました。
なんじゃこりゃあ。
プレイヤーの座標を見ると、-1.#IND000000000000でした。
なんじゃこりゃあ。
御津凪さんによると、floatで不確定という意味なのだそうです。
コードを見ると、凍結時にキーを入力していない場合は徐々に止まる計算のところで、凍結レベルが0だと0除算になってしまうのが原因のようです。

あーびっくりした・・・。(°□°;)

とりあえず今後やることをまとめてみました。
1ステージ作るのにあと必要なこと。
リプレイ キー入力を配列にぶち込むとファイルサイズがエライことになりそう・・・。どうすりゃいいの?vector的なあれ?
スペルボーナス関係 スコアなんて今まで気にしたことないのでスコアのバランスがわかりません。どんなもんなんだろう。
プラクティス 半分できてます。弾幕のテストにはこれが一番。
アイテム ここはRPG部分と関わってくるからなあ・・・。ってRPGじゃないんだっけ。マップか。 パワー、スコア、ボム+、HP回復、MP回復とかは作っておきたい。
ポーズ シーケンス遷移の部分だから慎重にやらねば・・・。
弾幕 授業中にコツコツためてきたメモが生きてくる。
会話 シナリオは出来てます。誰かキャラデザと立ち絵やってください。マジで。
作曲 死亡フラグ
その他いろいろ
たぶんこれだけやったら1面が出来上がるので公開できると思います。
これだけやってまだ全体の10%にも満たないと思います。途方もねえな。
あと2年で完成したらイイナー(´・ω・`)

アバター
Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前

Re: 状態異常実装。

投稿記事 by Tatu » 14年前

待ってました。
ということでコメントです。

火傷 回避激ムズの大量の火の粉で徐々にダメージを増やしていくというのが多そうです。
猛毒 流体じゃないということはウィルスなどの病原体弾幕になるのか。毒虫の針。アブナイ粉薬。ヤクいわ。
  死ななければ安い?いや、ひどい威力だ。高難度の森や墓地などのステージの敵の撃ち返しで
  これを大量に発生させそうだ。触手と組み合わさると広範囲になりきつい。
衰弱 ほんとに地味ですね。時間発狂や溜めつきの強力な攻撃、自動回復持ちとの組み合わせが考えられる。
   なんとなく罠っぽいいやらしさを感じるのでこの属性をもつ動かない弾で
   自機を囲んどいて他の敵の攻撃を当てさせるとかも考えられる。
鈍足 これに当たるとマスパでとどめを刺されるんですね。あとは自機依存の爆発でプレッシャーを与えまくるとか。
   あとは、動く壁を何枚も重ねてつぶすというのもあるか。
凍結 雪原のような寒いステージのボスが弾幕開始時に絶対回避不可能なやり方で凍結状態にするとかありそう。
麻痺 どっちかというと低速のみで通常攻撃不可能なイメージ。時々停止とかでも良かったかもしれませんね。
封印 魔法以外無効化の能力を持つボスが頻繁に使ってきそうだ。
   ラスボスの隠し攻撃で強制残機0と強制封印、アンチボムを同時に発動というのもありえる。
暗闇 攻撃を覚えていればなんということはない。洞窟とかでカンテラ系の敵が出てきてその周り以外暗いとかあるのかなあ?

終盤では某臭い息のごとく全状態異常を放ってくる敵も出てそうだ。

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 状態異常実装。

投稿記事 by SAI » 14年前

いつもネタ提供ありがとうございます。
違う視点からの意見なのでとてもありがたいです。
>火傷 回避激ムズの大量の火の粉で徐々にダメージを増やしていくというのが多そうです。
なるほど、面白いですね。これはイケる!( ..)φメモメモ
>流体じゃないということはウィルスなどの病原体弾幕になるのか。
そういうわけじゃなくてですね(´・ω・`)
毒自体の相は特に決めてませんね~。ぶっちゃけなんでも(ry
あ、そういえばウィルス系弾幕(どんなのだよ)は毒属性をメインにするとそれっぽいなあ。(独り言です)
ほんとにヒドイ威力ですねw
全弾レベル20の状態異常(かなり強い・・・はず)を持っていますが、毒は強め、衰弱は弱めの印象を受けました。
この辺は調整でしょうかねー。
>時間発狂や溜めつきの強力な攻撃、自動回復持ちとの組み合わせが考えられる。
なるほどー。( ..)φメモメモ
しかし回復との組み合わせは凶悪ですね。まあ時間切れも一つの手(時間は結構短めにする予定です)なので倒す必要は全くないため、気兼ねなく実装できますね。
>これに当たるとマスパでとどめを刺されるんですね。あとは自機依存の爆発でプレッシャーを与えまくるとか。あとは、動く壁を何枚も重ねてつぶすというのもあるか。
ヒドすw
確かに鈍足では自機狙いが相性よさそうですね。
動く壁だと詰みそうだ・・・。
>雪原のような寒いステージのボスが弾幕開始時に絶対回避不可能なやり方で凍結状態にするとかありそう。
う~ん、これはわかりませんね・・・。実は鈍足と暗闇に関してはそうしようと思っています。回避不可というか、そういうスペルというか。でも凍結でもありか。やってみたい。
>麻痺 どっちかというと低速のみで通常攻撃不可能なイメージ。時々停止とかでも良かったかもしれませんね。
うん、私も最初そうしようと思ってたんです(´・ω・`)
強制低速とか、攻撃不可とか、ときどき移動不可とか。
ただ強制低速って鈍足とほぼ同じですし、攻撃不可もボス戦では衰弱と似たようなもの。そしていきなり動きが止まるのはちょっとヒドイ。事故る。私が。(笑)
>魔法以外無効化の能力を持つボスが頻繁に使ってきそうだ。
あー魔法以外無効は考えたことありませんでした。
確かに無限に打てる通常攻撃が無効っていいですね。もう実装可能です。
スペルボーナスがゲットできないという東方風STGの流儀に反するかなと思いましたが、よく考えたら耐久でもスペル取得可能にするんでした。つまり全スペル取得したかったら耐久しろと。これはヒドイ。
>ラスボスの隠し攻撃で強制残機0と強制封印、アンチボムを同時に発動というのもありえる。
なんという鬼畜な演出(´・ω・`)
でも案外ありかもしれないw
>洞窟とかでカンテラ系の敵が出てきてその周り以外暗いとかあるのかなあ?
難易度跳ね上がりますね。
無理!(笑)
・・・と思ったけど頑張ればできないこともないかもしれない・・・。技術的にも。

>終盤では某臭い息のごとく全状態異常を放ってくる敵も出てそうだ。
うーん、それですか(´・ω・`)
実は弾1発に状態異常を1つしか付加できない仕様にしたので雑魚では無理かなあと思ったんですが、頑張れば実装できそうな気が。頑張ってみます。

アバター
Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前

Re: 状態異常実装。

投稿記事 by Tatu » 14年前

ウィルス系は東方風神録の鍵山雛の弾にウィルス弾と呼ばれるものが
あるのでそれを参考にすればよいのではないでしょうか。
実在するウィルスの拡大図を参考にして作成するのもいいですね。

黄色い毒というのは考えてみればありかもしれません。
徐々に身体を蝕む波動を放つ魔界の砂、凶悪なアレルギーを引き起こす異常植物の花粉、
火山から吹き出す鬱の効果つき有毒ガスが考えつきました。

凍結が停止でないのに違和感があったけど
宙に浮いていて地面などにくっつかないからか。
で、氷のかたまりで重くなるから慣性移動になると。
エフェクトが楽しみだ。
オフトピック
たぶん、本当は氷->すべる->慣性移動だと思うけど。
麻痺の効果は低速不可。つまり、常に高速。ハイテンション。フィーバー。
主人公が雷に打たれて興奮している変態な気がしてきた。

スペルカードのボーナス仕様
一つ当たりの時間は少ないから耐久でもいいかもしれませんね。
評価はこんな感じかな?
ゴールド:魔法とボムなしでノーミス撃破(撃破可能な場合は残りタイムに
応じたスコア、耐久のみなら一定スコア)
シルバー:ノーミス撃破(ゴールドのスコアに倍率をかけて小さくする)
ブロンズ:とりあえず撃破(ボーナスなし)
何もなし:撃破したことがない(問 題 外)

ラスボスの隠し攻撃の制限の提案はボムが使えない、一発当たると即終了。
と書くと東方永夜抄のラストスペルみたいですね。

全状態異常は画像と当たり判定を持たない使い魔を
何体かその敵に張り付けるとかなのかな?

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 状態異常実装。

投稿記事 by SAI » 14年前

「ウィルス系弾幕(どんなのだよ)」っていうのは弾幕のテーマがウィルスってことですよ。(どんなのだよ)
でもあの弾ウィルス弾って呼ばれてるけどウィルスに見えない・・・。

まあ凍結は停止なのが普通ですよね。
>エフェクトが楽しみだ。
期待しないでください(´・ω・`)
そもそもエフェクトを入れるということを考えてなかった・・・。(笑)

>麻痺の効果は低速不可。つまり、常に高速。ハイテンション。フィーバー。主人公が雷に打たれて興奮している変態な気がしてきた。
コメントがハイテンションですね(´・ω・`)
雷だから麻痺とは限りませんよ?(一応)
いやだって麻痺すると精密な作業できないじゃないですか。(なんかリアル)

妖精大戦争みたいなボーナス仕様ですね。
3つに分けるとメンドク・・・ゲフンゲフン。
でもってスペル取得の条件は被弾なし、魔法不使用、ボム不使用、アイテム不使用で撃破もしくは耐久となります。
あ、スペルにスコアボーナス設定するの忘れてた。やっとこう。
え・・・?アイテムとは何かって?
・・・まあ装備の1種です(テキトー

・・・べ、別にまだ決まってないわけじゃないんだからね!
ちなみにドMなTatuさん向けに、プラクティスでは撃破してスペル取得した場合にはクリア、耐久でスペル取得した場合にはパーフェクトになる仕様です。

・・・あれ?これデバッグ大変じゃね?

>全状態異常は画像と当たり判定を持たない使い魔を何体かその敵に張り付けるとかなのかな?
つまり一度にいくつもぶつけるってことですか?
なんかよくわかりませんが、状態異常「全部」の情報を弾に持たせるつもりです。

アバター
MoNoQLoREATOR
記事: 284
登録日時: 14年前

Re: 状態異常実装。

投稿記事 by MoNoQLoREATOR » 14年前

リプレイの保存方法について。
キー入力の状態に変化があったときの時間と変化の具合を記録する方法をとれば一番容量が少なくなりそうです。
時間で管理すると処理落ちの際に困ることが多いので何フレーム目かで管理すると良いでしょうね。
リプレイの際は、キー入力状態(ファイルから読み込んだ情報)を記憶する変数を作っておき、変化があった際にそのキーの変数だけをいじって、後は通常通りの処理をすれば大丈夫なはずです。

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 状態異常実装。

投稿記事 by SAI » 14年前

>MoNoQLoREATORさん
回答ありがとうございます!
変化具合というのは押されているか、押されていないかという情報でしょうか。
このやり方なら押し続けるキーやたまにしか押さないキーが多いSTGだとよさそうですね。
しかし自分の技術的に読み込みには難航しそうです・・・(-_-;)