トラウマ再来

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BEAT
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トラウマ再来

投稿記事 by BEAT » 14年前

今日もまた「出入り処理」を作っていたときに見つけてしまった・・・

「敵と同じx軸またはy軸上にいる状態でエリア移動を行うとバグる」現象・・・
しかも今回は余計にたちが悪く、フリーズしてくれやがりますww

だが、以前の俺とはわけが違う。今の俺には「デバッグ」という強い味方がいる・・・!
ブレークポイントは「エリア移動が行われるタイミング」に設定して・・・・と思ってデバッグしたらなぜかバグは起きないww

コメントアウトを駆使して、関数を順番に消して実行する作業をした結果、当たり判定系が関係しているみたいです。

おそらく、当たり判定に優先順位をつけるためにプレイヤー用と敵キャラ用の当たり判定を作ったせいだと思われます。
しかし、動画の最終回をうpった時点(当たり判定に優先順位は無い)では問題なかったのに・・・

もはやお手上げかと思ったけど、よく考えてみると「『デバッグあり』はバグら無いけど『デバッグなしで実行』したときはバグる」
この二つの相違点は「キーの連続入力のあるなし」だと思うんですが・・・どうかな~

もしかして、マップ切り替え時にアニメーションつけて時間差で操作できるようにしたら直らないかな、なんて考え中。
徐々に暗くして、パッと画面を表示するみたいなカンジで。やり方わからんけどww

一瞬で画面切り替えが行われるのもあれだし、そっち先に考えようかな・・・
最後に編集したユーザー BEAT on 2011年5月11日(水) 17:51 [ 編集 2 回目 ]

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MNS
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Re: トラウマ再来

投稿記事 by MNS » 14年前

デバッグあり、なしでの大きな違いは、変数が初期化されるか否かだと思います
そこらへん疑ってかかってみると、意外と漏れがあったりするかもしれません

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BEAT
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Re: トラウマ再来

投稿記事 by BEAT » 14年前

つまり初期化されないでありえない数字になってるとかその辺ってことですかね?

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MNS
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Re: トラウマ再来

投稿記事 by MNS » 14年前

ですね。特に分岐後の処理である可能性が高そうな。

>「敵と同じx軸またはy軸上にいる状態でエリア移動を行うとバグる」現象

こういう場合は、敵と自分のX,Yの差分がゼロになりますから、
それで除算を行っていることも考えられなくはないですね
(まあ、その場合はデバッグモードでもフリーズが起こりそうなもんですが)

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BEAT
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Re: トラウマ再来

投稿記事 by BEAT » 14年前

なるほど、とりあえず「マップ切り替えフラグ」を作って
フラグが立っている状態のときは当たり判定を行わないようにして、なんとかなりました。

ありがとうございました(_ _)