簡単RPG講座13-8。戦闘システムの8(第一部完結編)。

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簡単RPG講座13-8。戦闘システムの8(第一部完結編)。

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 14年前

さて、いよいよラストです。
今回は、バトルを制御するバトルデータです。

[battlePSCData.cpp]
バトルPSCのデータです。つまり、バトル処理そのものですね。
このファイルは新規作成です。
なお、このファイルはインクルードするのでコンパイル対象に加えないでください。

●バトル制御の定数
バトル制御の定数です。

CODE:

//----------------------------------------------------------------------
//	バトル制御の定数
//----------------------------------------------------------------------


//	主人公の攻撃の戻り値
enum {
	PLAYER_ATTACK_RTN_CONT,		//攻撃継続。
	PLAYER_ATTACK_RTN_ESCAPE,	//逃げ出した。
};
●初期化~メインループ
バトル開始エフェクトからメインループまでです。
シナリオと同じ構造体のデータとして命令を記述していきます。
ポイントは、PSC_LabelとPSC_JumpやPSC_SelectJumpでwhileループを構成していたり、if文を構成したりしているところです。

まず、バトル開始。
バトル開始エフェクト後に、出現モンスターのメッセージを自動表示。
とここまでがバトル開始です。

メインループは、PSC_CmdSelectやPSC_MagicSelectやPSC_ItemSelectで行動を選択。選択されたら直ちに戦闘を開始します。

攻撃処理では、ランダムに敵と主人公のどちらかが攻撃を開始。
PSC_Callで敵と主人公の攻撃処理を呼び出しています。
結果に応じて、"jp_メイン逃亡"や"jp_メインダメージチェック"にジャンプします。

"jp_メインダメージチェック"では、攻撃結果の判定を行います。
主人公が死んだら"jp_メイン負け"へ。
敵が死んだら"jp_メイン勝利"へ。
それ以外はメインループに戻ります。

"jp_メイン逃亡"では、逃亡メッセージを出力してPSC_RTN_ENDでバトルを抜けます。

"jp_メイン勝利"では、倒したメッセージをと入手経験値やお金を表示してレベルアップ処理に入ります。
レベルアップ処理では、レベルアップが終わるまでレバルアップ処理→レベルアップメッセージを繰り返います。
終了したら、バトルを抜けます。

"jp_メイン負け"では、死んでしまったメッセージを表示してPSC_RTN_GAMEVOERでゲームオーバーになります。

CODE:

//----------------------------------------------------------------------
//	バトル制御データ
//----------------------------------------------------------------------

//	バトル制御データ
static PSCData_t s_PscData[] = {
	//---------------------
	//	バトル開始
	//---------------------
	{ PSC_BattleIn },			//バトル開始エフェクト
	{ PSC_AutoMsg,"%sがあらわれた!  \n",PSCDATA_STR(PDS_MONSTER_NAME) },	//モンスター名が現れた。文字のあとの空白は間の調整

	//==========================================================
	//	メインループ
	//==========================================================
 { PSC_Label,"jp_メインループ" },//ラベル
//{
	
	//---------------------
	//	行動の選択処理
	//---------------------
	//	主人公パラメータの表示はシステム自動
	{ PSC_CmdSelect},//動作の種類を選択「こうげき」「まほう」「アイテム」「にげる」
	{ PSC_SelectJump,"jp_魔法の選択",PSC_VAR_CMD,PSC_CMD_SEL_MAGIC },//まほうの場合
	{ PSC_SelectJump,"jp_アイテムの選択",PSC_VAR_CMD,PSC_CMD_SEL_ITEM },//アイテムの場合
	{ PSC_Jump,"jp_攻撃開始"},	//ジャンプ。

	//switch() {
		//	まほうの選択
 { PSC_Label,"jp_魔法の選択" },//ラベル
		{ PSC_MagicSelect},//まほう選択処理
		{ PSC_SelectJump,"jp_メインループ",PSC_VAR_MAGIC,-1 },//抜けた場合はメインループに戻る。
		{ PSC_Jump,"jp_攻撃開始"},	//ジャンプ。
 		
		//	アイテムの選択
 { PSC_Label,"jp_アイテムの選択" },//ラベル
		{ PSC_ItemSelect},//アイテム選択処理
	 	{ PSC_SelectJump,"jp_メインループ",PSC_VAR_ITEM,-1 },//抜けた場合はメインループに戻る。
		{ PSC_Jump,"jp_攻撃開始"},	//ジャンプ。
 	//}
 	
	//---------------------
	//	攻撃処理
	//---------------------
 { PSC_Label,"jp_攻撃開始" },//ラベル
	{ PSC_ClearMsg },//メッセージをクリア
	//	素早さパラメータが無いので、どちらが先に攻撃するかは50%の確率でランダムに決めます。
	{ PSC_RandJump,"jp_敵→主人公の順",2 },//ランダムジャンプ

	//switch() {
		//	攻撃処理(主人公が先攻)
 { PSC_Label,"jp_主人公→敵の順" },//ラベル
	 	{ PSC_Call,"cl_主人公の攻撃" },	//主人公の攻撃
	 	{ PSC_SelectJump,"jp_メイン逃亡",PSC_VAR_RTN,PLAYER_ATTACK_RTN_ESCAPE },	//逃亡に成功
	 	{ PSC_Call,"cl_敵の攻撃" },	//敵の攻撃
		{ PSC_Jump,"jp_メインダメージチェック" },	//ジャンプ。攻撃結果の判定
	 	
		//	攻撃処理(敵が先攻)
 { PSC_Label,"jp_敵→主人公の順" },//ラベル
	 	{ PSC_Call,"cl_敵の攻撃" },	//敵の攻撃
	 	{ PSC_Call,"cl_主人公の攻撃" },	//主人公の攻撃
	 	{ PSC_SelectJump,"jp_メイン逃亡",PSC_VAR_RTN,PLAYER_ATTACK_RTN_ESCAPE },	//逃亡に成功
		{ PSC_Jump,"jp_メインダメージチェック" },	//ジャンプ。攻撃結果の判定
 	//}
	
	//---------------------
	//	攻撃結果の判定
	//---------------------
 { PSC_Label,"jp_メインダメージチェック" },//ラベル
	{ PSC_PlayerDeathJump,"jp_メイン負け" },	//主人公が死んた
	{ PSC_EnemyDeathJump,"jp_メイン勝利" },	//敵が死んだ
	{ PSC_ClearMsg },//メッセージをクリア
	{ PSC_Jump,"jp_メインループ" },//継続。メインループに戻る。
	
	//	逃亡成功!
 { PSC_Label,"jp_メイン逃亡" },//ラベル
	{ PSC_KeyWaitMsg,"にげだした。\n" },	//メッセージ
	{ PSC_Exit,NULL,PSC_RTN_END  },	//バトルを抜ける。
	
	//	勝利!
 { PSC_Label,"jp_メイン勝利" },//ラベル
	{ PSC_KeyWaitMsg,"%sをたおした!  \n",PSCDATA_STR(PDS_MONSTER_NAME) },	//モンスター名が現れた。文字のあとの空白は間の調整
	//	経験値やお金の入手
	{ PSC_ClearMsg },//メッセージをクリア
	{ PSC_KeyWaitMsg,"%dの経験値をえた!\n", PSCDATA_INT(PDI_EXP)},	//メッセージ
	{ PSC_KeyWaitMsg,"ゼニー%dを手に入れた!\n", PSCDATA_INT(PDI_MONEY)},	//メッセージ
	
 { PSC_Label,"jp_レベルアップループ" },//ラベル
	{ PSC_Levelup },//レベルアップ処理
	{ PSC_SelectJump,"jp_レベルアップ終了",PSC_VAR_LEVELUP,PSC_LEVELUP_RTN_NO },	//レベルアップなし
	{ PSC_ClearMsg },//メッセージをクリア
	{ PSC_KeyWaitMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR0)},//レベルが上がったメッセージ
	{ PSC_KeyWaitMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR1)},//アップ値メッセージ
	{ PSC_SelectJump,"jp_レベルアップループ",PSC_VAR_LEVELUP,PSC_LEVELUP_RTN_YES },	//レベルアップだけ
	{ PSC_KeyWaitMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR2)},//魔法を覚えたメッセージ
	{ PSC_Jump,"jp_レベルアップループ"},//レベルアップの継続
	
 { PSC_Label,"jp_レベルアップ終了" },//ラベル
	{ PSC_Exit,NULL,PSC_RTN_END  },		//バトルを抜ける。
	
	//	負けた・・・
 { PSC_Label,"jp_メイン負け" },//ラベル
	{ PSC_KeyWaitMsg,"あなたは しんでしまった!\n" },	//メッセージ	
	{ PSC_Exit,NULL,PSC_RTN_GAMEVOER },	//バトルを抜ける。負け。
//}
●主人公の攻撃
主人公の攻撃処理です。
主人公か敵が死んでいたら何もしないで戻り値PLAYER_ATTACK_RTN_CONTでPSC_Returnします。

主人公の行動選択で次のように分岐します。
PSC_CMD_SEL_ATTACKなら、"jp_主人公の打撃"
PSC_CMD_SEL_ESCAPEなら、"jp_主人公の逃亡",
PSC_CMD_SEL_MAGICなら、"jp_主人公の魔法"
PSC_CMD_SEL_ITEMなら、"jp_主人公のアイテム"

"jp_主人公の打撃"では、主人公の攻撃力でダメージを計算して"cl_主人公からのダメージ",でダメージ処理を行い戻り値PLAYER_ATTACK_RTN_CONTでPSC_Returnします。

"jp_主人公の逃亡"では、逃亡判定を行い逃げられなかったら"にげられなかった!"と表示して戻り値PLAYER_ATTACK_RTN_CONTでPSC_Returnします。逃げられたら、戻り値PLAYER_ATTACK_RTN_ESCAPEでPSC_Returnします。

"jp_主人公の魔法"では、 "cl_主人公の魔法処理"を呼び出して魔法処理を行い戻り値PLAYER_ATTACK_RTN_CONTでPSC_Returnします。

"jp_主人公のアイテム"では、"cl_主人公のアイテム処理"を呼び出して魔法処理を行い戻り値PLAYER_ATTACK_RTN_CONTでPSC_Returnします。

CODE:

	//==========================================================
	//	主人公の攻撃
	//==========================================================
 { PSC_Label,"cl_主人公の攻撃" },//ラベル
//{
	//	処理前のチェック
	{ PSC_PlayerDeathJump,"jp_主人公の攻撃_継続" },	//主人公が死んた
	{ PSC_EnemyDeathJump,"jp_主人公の攻撃_継続" },	//敵が死んだ
	
	//	種類別に分岐
	{ PSC_ClearMsg },//メッセージをクリア
	{ PSC_SelectJump,"jp_主人公の打撃",PSC_VAR_CMD,PSC_CMD_SEL_ATTACK },//こうげきの場合
	{ PSC_SelectJump,"jp_主人公の逃亡",PSC_VAR_CMD,PSC_CMD_SEL_ESCAPE },//にげる場合
	{ PSC_SelectJump,"jp_主人公の魔法",PSC_VAR_CMD,PSC_CMD_SEL_MAGIC },//まほうの場合
	{ PSC_SelectJump,"jp_主人公のアイテム",PSC_VAR_CMD,PSC_CMD_SEL_ITEM },//アイテムの場合
	{ PSC_Jump,"jp_主人公の攻撃_継続" },//ジャンプ。継続で抜ける。

	//switch() {
		//	こうげき
 { PSC_Label,"jp_主人公の打撃" },//ラベル
 		//	ダメージ計算(敵の防御力、主人公の攻撃力)
		{ PSC_DamageCalc,NULL,PSCDATA_INT(PDI_ENEMY_DEF),1,PSCDATA_INT(PDI_PLAYER_ATK) },//ダメージ計算
		{ PSC_Call,"cl_主人公からのダメージ", GetColor(255,255,255),0,0, "あなたの" },//敵のダメージ処理。
		{ PSC_Jump,"jp_主人公の攻撃_継続" },//ジャンプ。継続で抜ける。

		//	にげる
 { PSC_Label,"jp_主人公の逃亡" },//ラベル
		//	逃げる確率は50%
		{ PSC_AutoMsg," ・ ・ ・ \n"},	//逃げる前の溜め
		{ PSC_RandJump,"jp_主人公の攻撃_逃亡",2 },//ランダムジャンプ
		{ PSC_AutoMsg,"にげられなかった!\n"},	//逃げられなかったメッセージ
		{ PSC_Jump,"jp_主人公の攻撃_継続" },//ジャンプ。継続で抜ける。
		
		//	まほう
 { PSC_Label,"jp_主人公の魔法" },//ラベル
 		//	まほうの処理
 		{ PSC_Call,"cl_主人公の魔法処理" },
		{ PSC_Jump,"jp_主人公の攻撃_継続" },//ジャンプ。継続で抜ける。

		//	アイテム
 { PSC_Label,"jp_主人公のアイテム" },//ラベル
 		//アイテムの処理
 		{ PSC_Call,"cl_主人公のアイテム処理" },
		{ PSC_Jump,"jp_主人公の攻撃_継続" },//ジャンプ。継続で抜ける。
	//}
	
	//	継続で抜ける。
 { PSC_Label,"jp_主人公の攻撃_継続" },//ラベル
	{ PSC_Return,NULL,PLAYER_ATTACK_RTN_CONT },	//呼び出し元に戻る。継続
	
	//	逃亡で抜ける。
 { PSC_Label,"jp_主人公の攻撃_逃亡" },//ラベル
	{ PSC_Return,NULL,PLAYER_ATTACK_RTN_ESCAPE },//呼び出し元に戻る。逃亡
	
//}
●主人公のまほうの処理
PSC_MagicActionを行い戻り値がPSC_MAGIC_ACT_FIREなら、PSC_DamageCalcでほのお魔法のダメージ計算を行って"cl_主人公からのダメージ",を呼び出してダメージを負わせます。

それ以外はPSC_MagicActionのメッセージを表示して戻ります。

CODE:

	//==========================================================
	//	主人公のまほうの処理
	//==========================================================
 { PSC_Label,"cl_主人公の魔法処理" },//ラベル
//{
	{ PSC_MagicAction },//魔法の実際の処理。
	{ PSC_SelectJump,"jp_主人公の魔法ほのお",PSC_VAR_MAGIC_ACT,PSC_MAGIC_ACT_FIRE },//ほのおの魔法
	{ PSC_AutoMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR0)},//メッセージ0
	{ PSC_AutoMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR1)},//メッセージ1
	{ PSC_Return },	//呼び出し元に戻る。

 { PSC_Label,"jp_主人公の魔法ほのお" },//ラベル

	//	ダメージ処理。まほうは防御力をほとんど無視してダメージ
	{ PSC_DamageCalc,NULL,PSCDATA_INT(PDI_ENEMY_DEF),4,PSCDATA_INT(PDI_MAGIC_ATK) },//ダメージ計算
	{ PSC_Call,"cl_主人公からのダメージ", GetColor(255,0,0),0,0, "あなたは ほのおのまほう で" },//敵のダメージ処理。

	{ PSC_Return },	//呼び出し元に戻る。
//}
●主人公のアイテムの処理
PSC_ItemActionを行いそのメッセージを出力して戻ります。

CODE:

	//==========================================================
	//	主人公のアイテムの処理
	//==========================================================
 { PSC_Label,"cl_主人公のアイテム処理" },//ラベル
//{
	{ PSC_ItemAction },//アイテムの実際の処理。
	{ PSC_AutoMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR0)},//メッセージ0
	{ PSC_AutoMsg,"%s\n", PSCDATA_STR(PDS_STR1)},//メッセージ1
	{ PSC_Return },	//呼び出し元に戻る。
//}
●主人公から敵へのダメージ処理
攻撃メッセージをPSC_Callのパラメータから組み立てて、攻撃エフェクトを行いPSC_EnemyDamageで敵のダメージ処理を行います。
最後にダメージ値を表示するメッセージ出力して呼び出し元に戻ります。

CODE:

	//==========================================================
	//	主人公から敵へのダメージ処理
	//==========================================================
 { PSC_Label,"cl_主人公からのダメージ" },//ラベル
//{
 	//	攻撃メッセージ(敵の名前、敵の攻撃名)
	{ PSC_AutoMsg,"%sこうげき!\n", PSCDATA_STR(PDS_CALL_STR_P1) },	//メッセージ
	//	攻撃エフェクト
	{ PSC_AttackEffect,NULL,PSCDATA_INT(PDI_CALL_P1) },
	//	プレイヤーがダメージを受ける。
	{ PSC_EnemyDamage },//敵にダメージ
	//	ダメージの表示
	{ PSC_AutoMsg,"あなたは %sに %dのダメージをあたえた!\n", PSCDATA_STR(PDS_MONSTER_NAME),PSCDATA_INT(PDI_DAMAGE) },	//メッセージ
	
	{ PSC_Return },	//呼び出し元に戻る。
//}
●敵の攻撃
敵の攻撃処理で、PSC_EnemyAIで行動を決めます。
ENEMY_ATK_TYPE_NORMALなら、"jp_敵の攻撃_NORMAL"
ENEMY_ATK_TYPE_ROLLなら、"jp_敵の攻撃_ROLL"
ENEMY_ATK_TYPE_FIREMAGICなら、"jp_敵の攻撃_FIREMAGIC"
ENEMY_ATK_TYPE_BOSSなら、"jp_敵の攻撃_BOSS

"jp_敵の攻撃_NORMAL"では、PSC_DamageCalcで敵の攻撃力でダメージを計算して"cl_敵からのダメージ",で主人公のダメージ処理を行います。

"jp_敵の攻撃_ROLL"では、PSC_DamageCalcで攻撃力15と補正値2でダメージを計算して"cl_敵からのダメージ",で主人公のダメージ処理を行います。

"jp_敵の攻撃_FIREMAGIC"では、PSC_DamageCalcで攻撃力27と補正値2でダメージを計算して"cl_敵からのダメージ",で主人公のダメージ処理を行います。

"jp_敵の攻撃_BOSS"では、PSC_DamageCalcで攻撃力36と補正値2でダメージを計算して"cl_敵からのダメージ",で主人公のダメージ処理を行います。

それぞれの攻撃では、GetColor()でエフェクト色も変えています。
処理が終われば呼び出し元に戻ります。

CODE:

	//==========================================================
	//	敵の攻撃
	//==========================================================
 { PSC_Label,"cl_敵の攻撃" },//ラベル
//{
	//	処理前のチェック
	{ PSC_PlayerDeathJump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },	//主人公が死んた
	{ PSC_EnemyDeathJump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },	//敵が死んだ
	
	
	//	敵の攻撃処理
	{ PSC_ClearMsg },//メッセージをクリア
	{ PSC_EnemyAI },	//敵の攻撃を決定
	{ PSC_SelectJump,"jp_敵の攻撃_NORMAL",PSC_VAR_ENEMYATK,ENEMY_ATK_TYPE_NORMAL },		//攻撃は打撃
	{ PSC_SelectJump,"jp_敵の攻撃_ROLL",PSC_VAR_ENEMYATK,ENEMY_ATK_TYPE_ROLL },			//「なぎたおし」
	{ PSC_SelectJump,"jp_敵の攻撃_FIREMAGIC",PSC_VAR_ENEMYATK,ENEMY_ATK_TYPE_FIREMAGIC },	//「ほのおのまほう」
	{ PSC_SelectJump,"jp_敵の攻撃_BOSS",PSC_VAR_ENEMYATK,ENEMY_ATK_TYPE_BOSS },			//ボスの特殊攻撃
	{ PSC_Jump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },//ジャンプ。抜ける。

	//switch() {
		//	攻撃は打撃
 { PSC_Label,"jp_敵の攻撃_NORMAL" },//ラベル
 		//	ダメージ計算(主人公の防御力、敵の攻撃力)
		{ PSC_DamageCalc,NULL,PSCDATA_INT(PDI_PLAYER_DEF),1,PSCDATA_INT(PDI_ENEMY_ATK) },//ダメージ計算
		{ PSC_Call,"cl_敵からのダメージ", GetColor(255,255,255),0,0, "" },//主人公のダメージ処理。
		{ PSC_Jump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },//ジャンプ。抜ける。
		
		//	「なぎたおし」
 { PSC_Label,"jp_敵の攻撃_ROLL" },//ラベル
		{ PSC_DamageCalc,NULL,PSCDATA_INT(PDI_PLAYER_DEF),2,FIXED_INT(15) },//ダメージ計算
		{ PSC_Call,"cl_敵からのダメージ", GetColor(255,255,255),0,0, " なぎたおし " },//主人公のダメージ処理。
		{ PSC_Jump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },//ジャンプ。抜ける。
		
		//	「ほのおのまほう」
 { PSC_Label,"jp_敵の攻撃_FIREMAGIC" },//ラベル
		{ PSC_DamageCalc,NULL,PSCDATA_INT(PDI_PLAYER_DEF),2,FIXED_INT(27) },//ダメージ計算
		{ PSC_Call,"cl_敵からのダメージ", GetColor(255,0,0),0,0, " ほのおのまほう " },//主人公のダメージ処理。
		{ PSC_Jump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },//ジャンプ。抜ける。
		
		//	ボスの特殊攻撃
 { PSC_Label,"jp_敵の攻撃_BOSS" },//ラベル
		{ PSC_DamageCalc,NULL,PSCDATA_INT(PDI_PLAYER_DEF),2,FIXED_INT(36) },//ダメージ計算
		{ PSC_Call,"cl_敵からのダメージ", GetColor(255,0,0),0,0, " やきつくす火炎 " },//主人公のダメージ処理。
		{ PSC_Jump,"jp_敵の攻撃_RETURN" },//ジャンプ。抜ける。
	//}
	
	//	抜ける。
 { PSC_Label,"jp_敵の攻撃_RETURN" },//ラベル
	{ PSC_Return },	//呼び出し元に戻る。
//}
●敵からの主人公へのダメージ処理
攻撃メッセージを組み立てて表示します。PDS_CALL_STR_P1は、PSC_Callのパラメータです。
PSC_AttackEffectでパラメータに従ったカラーでエフェクトを行います。
PSC_PlayerDamageで敵からのダメージを受けます。
ダメージメッセージを組み立てて表示します。
呼び出し元に戻ります。

CODE:

	//==========================================================
	//	敵からの主人公へのダメージ処理
	//	引数	strP1:技名の文字列
	//==========================================================
 { PSC_Label,"cl_敵からのダメージ" },//ラベル
//{
 	//	攻撃メッセージ(敵の名前、敵の攻撃名)
	{ PSC_AutoMsg,"%sの %s こうげき!\n", PSCDATA_STR(PDS_MONSTER_NAME),PSCDATA_STR(PDS_CALL_STR_P1) },	//メッセージ
	//	攻撃エフェクト
	{ PSC_AttackEffect,NULL,PSCDATA_INT(PDI_CALL_P1) },
	//	プレイヤーがダメージを受ける。
	{ PSC_PlayerDamage },//主人公にダメージ
	//	ダメージの表示
	{ PSC_AutoMsg,"あなたは %dのダメージをうけた!\n", PSCDATA_INT(PDI_DAMAGE) },	//メッセージ	
	
	{ PSC_Return },	//呼び出し元に戻る。
//}
	
	//==========================================================
	{ NULL },		//ストッパ。実行されるとエラー。
};
以上です!

約半年の長いお付き合い、ありがとうございました。
今回にて第一部の完結です。

今回のプロジェクト全てです。
サンプルで配ったものとは、大幅にマップデータをリメイクしています。

[拡張子 zip は無効化されているため、表示できません]

マップのデータ(ppj)です。

[拡張子 zip は無効化されているため、表示できません]

動くだけのサンプルです。

[拡張子 zip は無効化されているため、表示できません]

次回については未定で何時になるかはお約束できません。
しばらく先で時間の余裕が出来た時になります。
たぶん、音楽・効果音の追加やシナリオのスクリプト化、セーブ機能、FF的戦闘システム?などになるでしょう。
今までの分を自分のホームページにリファインして移すことも検討しております。
続きは、もちろん此処に書きますけどね。

感想・質問などお待ちしております。
長くなりそうな質問は、「C言語何でも質問掲示板」でお願いします。
お疲れさまでした。

ああ
記事: 49
登録日時: 14年前

Re: 簡単RPG講座13-8。戦闘システムの8(第一部完結編)。

投稿記事 by ああ » 14年前

シナリオのスクリプト化、セーブ機能などはきっと気になってる方が多いと思いますよ!
あまりそういう情報ってありませんからね。

第一部半年間お疲れ様でした。
次回も楽しみにします!!
最後に編集したユーザー ああ on 2011年4月30日(土) 14:02 [ 編集 1 回目 ]

アバター
softya(ソフト屋)
副管理人
記事: 11677
登録日時: 14年前
住所: 東海地方
連絡を取る:

Re: 簡単RPG講座13-8。戦闘システムの8(第一部完結編)。

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 14年前

ありがとうございます。
セーブ機能はシステム的には多少考慮してありますので、そう難しくないと思います。
さほど時間を開けずにお見せ出来るかも知れませんね。
検討しておきます。