初見殺し

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

初見殺し

投稿記事 by SAI » 14年前

今回は初見殺しというものについて考えたりそうでなかったり。
まず、初見殺しとは、攻略法がわかっていない(つまり初めて)と攻略不能とされる敵の行動のことです。
うまく捉えられている説明かわかりませんが(^_^;)
これはなかなか理不尽ですが、ゲームにはつきものです。
昔のゲームはそれこそ初見殺しのオンパレードでしたね。初見どころか何回やってもクリアできないのが普通。
ドルアーガの塔とか。ドルアーガの塔とか。ドルアーガの塔とか。

私は東方以外の弾幕STGはやったことないのでわかりませんが、東方は初見殺しがかなり少ない部類に入りますね。
東方だと初見殺しはなかなか理不尽に感じます。
これは被弾することが重大であるからでしょうか?
アクションゲームやRPGなんかでは、食らってもなかなか死なないので、その間に攻略法を見つけ、ゲームオーバーにならずにクリアができますので、逆に初見殺しがよく使われるということなのでしょうか。
まあ、初見殺しといってももちろん程度がありますが。
例えやられても、次こそは!というのがゲームかもしれませんね。
そういう意味では、初見殺しはゲームを盛り上げてくれますね。
初見殺しでなく、簡単だったらヌルゲー、難しかったらトラウマ、といったところでしょうか。

でも自分は初見殺し好きじゃないなあ(^_^;)
↑自分棚上げ中

とまあそんな感じの独り言を言ってみました。
段々日記書くのダルくなってきた(-_-;)

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前

Re: 初見殺し

投稿記事 by ISLe » 14年前

初見殺しとはそれを見てから対処を始めても回避不可な敵の攻撃というのがわたしの認識です。
なのでドルアーガの塔は初見殺しではなく、単に難解なだけのゲームという認識です。

先が見えないのは初見殺しではないと思うのです。
初見殺しでも光明が見えていれば繰り返しやる気が湧くと思います。
常にほどよく光明が差しているのがいちばん良いわけですが。

一見さんを即死させるバランス調整が見えたらこの先もそうなんだろうなと思いますね。
わたしは頭を空っぽにしてゲームを楽しみたいので覚えゲーは嫌いです。
シューティングで幅のあるボスが突然体当りしてきたりとかアクションでも特定のタイミングに合わせた操作を延々と続けないといけないとか。
個人的にはファミコン時代あたりアーケードも含めてコナミのゲームの理不尽さが強く印象に残ってます。
無印に名作が多いんですけどね。

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 初見殺し

投稿記事 by SAI » 14年前

なるほど、光明ですか。
確かに一縷の希望も見えないゲームはやりたくなくなりますね。
私はグラディウスなんかはフル装備状態で死ぬともうやる気が急降下しますw
丸裸でクリアしろというのは無理な話です。
そう考えると、今のゲームはプレイヤーのこともよく考えられてると思います。
>わたしは頭を空っぽにしてゲームを楽しみたいので覚えゲーは嫌いです。
おお、私もです。私がSTGが嫌いな理由の一つがそれです。
でもやってるうちに覚えてしまうんですがw

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前

Re: 初見殺し

投稿記事 by ISLe » 14年前

グラディウスは最終面でもパワーアップ無しから復活できますしある程度試行錯誤する余裕もあります。
最近のゲームは途中で一回も死なないのを前提に最終面のバランスを取っているゲームがたくさんあるように感じます。
逆に死なないとどんどん敵がパワーアップしていくゲームもありますけど。

今のゲームがどんなところでプレイヤーのことをよく考えていると感じるのか具体的に教えていただけるとありがたいです。

アバター
SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 初見殺し

投稿記事 by SAI » 14年前

>グラディウスは最終面でもパワーアップ無しから復活できますしある程度試行錯誤する余裕もあります。
なん・・・だと・・・?
じゃあ私が裏技を使わないと全くクリアできないのはただ単に下手なだけということか・・・orz

>今のゲームがどんなところでプレイヤーのことをよく考えていると感じるのか具体的に教えていただけるとありがたいです。
チュートリアルや説明などがそうです。
説明書を読まなくてもいいくらい最近のゲームは親切ですね。
まあ、子供向けだからなのでしょうか?

あと、メトロイドの親切設計には感動しました。
10人が10人、あるフラグを立てられるようにするために、あえて移動できるエリアを制限することにより、探索できるエリアを狭くし、今いる場所が先に進むのに間違ったところではないと教えてくれるということがよくあります。
「先に進めるようにならなければ、先に進めない」というやり方も、プレイヤーが詰まないように配慮されてると思います。

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前

Re: 初見殺し

投稿記事 by ISLe » 14年前

SAI さんが書きました:チュートリアルや説明などがそうです。
説明書を読まなくてもいいくらい最近のゲームは親切ですね。
まあ、子供向けだからなのでしょうか?
なるほどそういう部分ですか。
確かに紙の説明書とか無くしてしまえるなら良いのですが、容量の都合やらで難しいところでもあります。
ゲームのグラフィックそのものがもっとユニバーサルデザインを意識したら良いのにと思うことはありますね。
ユニバーサルデザインと言っても見やすい色使いとか使いやすいメニューとかよりもっと進んで、いかにも押したくなるボタンみたいにそれが何なのか一目瞭然みたいな。
難しくするには分かりづらくするという方向性は無くなって欲しいと思います。
SAI さんが書きました:あと、メトロイドの親切設計には感動しました。
10人が10人、あるフラグを立てられるようにするために、あえて移動できるエリアを制限することにより、探索できるエリアを狭くし、今いる場所が先に進むのに間違ったところではないと教えてくれるということがよくあります。
ファミコンディスクシステムの初代メトロイドしか知らないのですが、初代もそういうデザインがされていました。
でも「進めるようにならないと進めない」というのは「それに気付かないと何もすることが無くなる」ということでもあり投げ出すプレイヤーも続出しました。
分り易くヒントを出せば作業ゲーになってしまう恐れもあります。
メトロイドはアクション部分で調整できるので単純に作業ゲーにはならないですが。

最近の傾向としては常に次にやることを提示するのがゲームの常識となりつつあります。
プレイヤーがNPCに話しかけないとイベントが始まらないゲームは不親切の烙印が押されます。
「街のどこどこのなになに屋の前にいる老人に話しかけましょう」といつでも見えるところに書いておかないと勝手に街を出てモンスターに殺されてクソゲーにされてしまいます。
紙の説明書に力入れなくて済むようになる点では良いかもしれませんけど。