ドカポン②

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BEAT
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ドカポン②

投稿記事 by BEAT » 14年前

昨日の日記の続きです。どうやって作業ゲー化を防ぐかですね。

「戦闘システム、全体のシステムを変える」ということで

まず職業による能力差をもっと顕著にします。
ステータスによる変化を大きくし、さらに「スキル」をつけることで職業による能力差を広げます
簡単に「勇者、戦士、術師、盗賊」とし、スキルを戦闘時に使う「バトルスキル」、マップ上で使う「フィールドスキル」とします

勇者:バランスタイプ、全職業のスキルを中程度習得できます。魔法は中程度使用できます。
戦士:パワータイプ、攻撃に特化しています、バトルスキルを多く覚えますが、魔法はあまり使用できません
術師:マジックタイプ、魔法に特化しています、フィールドスキルを多く覚え、魔法も多く使用できます。
盗賊:スピードタイプ、すばやさに特化しています、トリッキーなスキルでゲームを攻略します。魔法は中程度使用できます。

本家どおり戦闘は攻撃を一回ずつ行います。本家と違いMPがあります。
先攻後攻はランダムで決まります。

コマンドは
攻撃側:攻撃、バトルスキル(攻撃)、魔法攻撃、追い討ち
防御側:防御、バトルスキル(防御)、魔法防御、逃げる
とします。

本家との相違点は「ためる」「カウンター」「ひっさつ」をバトルスキルとして使う点です。
コレによって攻撃には防御、魔法攻撃には魔法防御といったそれぞれの職業の特技で戦えます。

あと「にげる」に対して「追い討ち」でダメージを与えることが出来るようにしました。
追い討ちは防御力が下がるとかだと面白そうですね。圧倒的戦力差でも勝てる可能性がなるべく出てくるように

今思いついてるのでこのあたりですかね~スキルとかもっと考えなくちゃなんですけどねww
っていうかアクションゲームとちがってNPCの思考とかすごく考えるの難しいんじゃないだろうか・・・

ああ
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登録日時: 15年前

Re: ドカポン②

投稿記事 by ああ » 14年前

どんな戦闘システムかちゃんと思い出せないけど、最近のは知りませんけど、昔のRPGとかは割と%とかで決まっていたので、
まず簡単に用意されたコマンドを何%で実行するって感じで実装すれば、簡単に出来ると思いますよ!

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BEAT
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Re: ドカポン②

投稿記事 by BEAT » 14年前

それだと楽でいいですねww
たぶんドカポンⅣはNPC防御の場合
「相手と自分の体力の差が少なければ、相手のひっさつ読みカウンター」
「相手が魔法攻撃を持っていて魔力の差が少なければ相手の魔法攻撃読み魔法防御」ってカンジだと思うんですよ。

慣れてくれば「NPCはこんな動きをするな」って分かってきてしまうので極少の確立で違った動きをさせれば
ある意味でプレイヤーの裏をかける行動をNPCにとらせることができるんじゃないかなって思います。