MNSさんの紹介してくださったサイトを拝見させていただいてたんですが
「外積は3Dの衝突判定に無くてはならない」というのをみました
でも外積って大学で習うんですね・・・
進学が高校→専門で確定しているので(今年の4月から専門)そういった勉強は独学でするしかありませんね・・・
だから専門職=専門学校とは限らないんですよね~自分は専門選んじゃいましたがwwコレばっかりは頑張るしかない
追記
何回読んでもレベルが高すぎて理解できないww
誰かもう少し噛み砕いて教えてくれる人いないかな~(チラチラ
外積について
RE: 外積について
外積の計算と、使い方自体はそんなに気負いするほどのものでもありません。
・・・つまるところさして難しくはないという事です。(大学でも別に取り上げてやらないですしねw)
性質
①二つのベクトルa、bがあった時 a×bはaをbへ回した時に右ねじ(Direct3Dのような左手座標系では左ねじ)の進む向きのベクトルで
②大きさは|a||b|sinθ
③また①からa、bを作る平面に垂直(つまり法線が簡単に出せる)
④②から|a|=|b|=1でθ=90°のとき|a×b|も1 この性質はちょっと使えるときがある
・・・位だと思います。ぶっちゃけ③、④は①、②から来る性質ですしね。
外積は二つのベクトルに垂直なベクトルを求めたいときか、もしくは①の進む向きの符号をつかってなんかするかしか使い道があんまりないかと。
むしろ行列の方がよっぽどややこしいでしょうねw
・・・つまるところさして難しくはないという事です。(大学でも別に取り上げてやらないですしねw)
性質
①二つのベクトルa、bがあった時 a×bはaをbへ回した時に右ねじ(Direct3Dのような左手座標系では左ねじ)の進む向きのベクトルで
②大きさは|a||b|sinθ
③また①からa、bを作る平面に垂直(つまり法線が簡単に出せる)
④②から|a|=|b|=1でθ=90°のとき|a×b|も1 この性質はちょっと使えるときがある
・・・位だと思います。ぶっちゃけ③、④は①、②から来る性質ですしね。
外積は二つのベクトルに垂直なベクトルを求めたいときか、もしくは①の進む向きの符号をつかってなんかするかしか使い道があんまりないかと。
むしろ行列の方がよっぽどややこしいでしょうねw
RE: 外積について
コメントありがとうございます!
そうなんですかwwよかったwwGRAM さんが書きました: ・・・つまるところさして難しくはないという事です。(大学でも別に取り上げてやらないですしねw)
最後に編集したユーザー BEAT on 2011年2月24日(木) 14:28 [ 編集 1 回目 ]
Re: 外積について
<ISLeさん
今までベクトルを考えずに作ったゲームでも
いきなり外積とか三角関数とかって使えるものなんですか?
変数もintとcharしか使ってないですし(´・ω・`)
今までベクトルを考えずに作ったゲームでも
いきなり外積とか三角関数とかって使えるものなんですか?
変数もintとcharしか使ってないですし(´・ω・`)
Re: 外積について
画面の座標はX,Yで表しますよね。BEAT さんが書きました:今までベクトルを考えずに作ったゲームでも
いきなり外積とか三角関数とかって使えるものなんですか?
X成分とY成分がいっしょに出てきたらそれはベクトルです。
既にベクトルを考えずに使ってますよね。
計算式と結果が何を示すのかを知っていれば理屈が分からなくても使えます。
高校生のとき数学や物理は赤点ばかりでしたけどゲームプログラムでの使い方は実践しながら覚えました。
(追記)本を読んだりネットを検索して使い方を知りました。
そう言えば外積を使った当たり判定のブログ記事を書いたことがありました。
http://isle.cocolog-nifty.com/blog/2010 ... -c6ab.html
理屈を分かってないので外積の公式が変形してしまってますね。
DXライブラリを使ったC++のも別件で作りました。
http://isle.cocolog-nifty.com/blog/2010 ... -1b3a.html
最後に編集したユーザー ISLe on 2011年2月24日(木) 22:36 [ 編集 1 回目 ]
Re: 外積について
あ~そっかww馬鹿な質問に答えてくださってありがとうございます。
ブログのほうもあとで拝見させていただきます
ブログのほうもあとで拝見させていただきます