まず、弾幕名を記録する変数を用意します。
struct.hのboss_tに以下を追加 ini.cppに以下を追加
//boss.danmaku[DANMAKU_MAX][100]の初期化に利用
char dan_name[DANMAKU_MAX][100]=
{"-テ-",
"-ス- パーフェクトフリーズ",
"-ト- サイレントセレナ",
"-ダ- ケロちゃん",
"-ヨ- 反魂蝶",
"--",
};
//弾幕名の設定
for(int i=0;i120){
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA,300-(boss.wtime-120)*10);
}
DrawRotaGraph(FX+FMX-boss.wtime,FY+100,1,0,img_last,TRUE);
DrawRotaGraph(FX+boss.wtime,FY+FMY-100,1,0,img_last,TRUE);
if(boss.wtime120){
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND,0);
}
SetDrawArea(0,0,640,480);
//赤く光らせる
if(boss.wtime0){
DrawFormatStringToHandle(240,0,color[5],font[1],"%d",boss.set_hp[boss.knd]);
}
else{
DrawStringToHandle(240,0,"∞",color[5],font[1]);
}
}
このとき、boss.set_hpは0以下とし、
ちゃんと動くように弾幕セット関数にも変更を加えます。
boss_shot.cppのenter_boss_shot()の以下を変更
//HP設定
if(boss.set_hp[boss.knd]>0){
boss.hp=boss.set_hp[boss.knd];//HP設定
}
else{//耐久弾幕なら体力を大きく
boss.hp=999999999;
}
boss.hp_max=boss.hp;
graph_board()のボスがいるときの処理に以下を追加
これで弾幕名の表示ができたはずです。